Интересная видео игра способна затянуть в себя игрока на многие часы. И тому есть ряд объяснений. Первые кроются в психологических факторах, связанных с самим процессом растворения в игровом мире. Вторые относятся к игровым механикам, успешно влияющим на психологические процессы. Сегодня мы подробнее поговорим о психологии.
Разработка игр *
Разработка игр
Новости
Проклятые Земли. Изменяем движок игры! Подробности + ПРИМЕР реверсинга движка
Статья о том, как реверс-инжиниринг и разбор форматов могут не только расширить старую любимую игрушку, но и сделать из неё абсолютный шедевр, который будет смотреться уже в новом свете. Обзор уникальных фишек игры Проклятые Земли, исправление её лёгких недостатков и разбор форматов.
Наверняка многие играли в Проклятые Земли и аддоны к ним лет 15, а то и все 22 года назад. При всех достоинствах этой игры, её графика считается устаревшей, а некоторые моменты уж очень спорно реализовано. Я покажу на своём примере как можно сделать любимую игру лучше.
Психический симулятор или Triumvirate of Hearts
Решил вот поделится своей игрой и своими исследованиями в области психологии.
В RPG играх (например S.T.A.L.K.E.R.) есть система отношения созданная специально для взаимодействия c NPC. И тут я подумал: а что если использовать эту систему, чтобы построить полноценный психический симулятор, где можно манипулировать людьми для достижения определённого результата. В качестве простого примера я выбрал любовные треугольники: в них мужчины (или женщины) конкурируют за возлюбленн(ой/ого) и используют различные методы для расположения к себе своего партнёра. Меня они всегда интересовали потому, что это своего рода испытания для людей и почему бы не сделать игру-стратегию по ним (спасибо нейросети за гениальное название!)
One-on-one. Девлог. Карта со сложным кастомным эффектом
На этой неделе продолжил (и пока что закончил) рефакторинг. За счет этого быстро добавил карту, на реализацию которой раньше ушла бы куча времени.
Истории
Как качественный саунд-дизайн влияет на успешность игры
Аудио в играх обладает невероятной силой и важностью. Оно является ключевым компонентом игрового опыта, способным создавать глубокую иммерсию и атмосферу. Звуковой дизайн переносит игроков в виртуальные миры, делая их более реалистичными и захватывающими. Звук в играх также является эмоциональным катализатором. Он может вызывать широкий спектр эмоций - от волнения и адреналина до восторга. Звук подчеркивает сюжетные моменты, усиливает драматические повороты и делает игровой опыт более насыщенным.
Однако, звуковое сопровождение в играх имеет и более прямое воздействие на доходность игры. Качественное аудио делает игру более привлекательной для игроков, что может привести к увеличению числа загрузок и платящих пользователей. Игроки более склонны тратить средства в играх, которые предлагают высококачественный опыт, так как они чувствуют, что это делает игру более ценной. Кроме того, эффективное звуковое сопровождение способствует удержанию игроков в игре на более долгий срок, что напрямую влияет на частоту платежей и внутриигровых покупок.
Как звуковой дизайн может сделать вашу игру более успешной? Этот вопрос играет ключевую роль в индустрии разработки видеоигр. Звук в играх - это не просто фоновый шум, а мощное средство, которое не только улучшает игровой опыт, но и способствует увеличению доходности игры.
Как получить плашку совместимости со Steam Deck, не покупая Deck
Пару месяцев назад Steam выложил в Steamworks инструмент для разработчиков, позволяющий отправлять игры на сертификацию: Steam тестирует и проверяет игру, а затем решает, совместима ли она с Steam Deck. Так как я уже реализовал в своей игре поддержку геймпадов, то сразу приступил к делу. Мне понадобилось два месяца переписок со Steam, чтобы он наконец верифицировал полную совместимость игры со Steam Deck. Я не нашёл особо много информации об этом процессе, поэтому захотел поделиться своим опытом, чтобы другим разработчикам не приходилось совершать те же ошибки.
Примечание: у меня нет Deck и я ни разу им не пользовался. Разработка игры целиком зависела от помощи моего фаната и простоты разработки под сам Steam Deck.
Геймдев на Lisp. Часть 1: ECS и металингвистическая абстракция
В данной серии практических руководств мы подробно рассмотрим создание несложных 2D-игр на Common Lisp. Результатом первой части станет настроенная среда разработки и простая симуляция, отображающая двумерную сцену с большим количеством физических объектов. Предполагается, что читатель владеет некоторым языком программирования высокого уровня, в общих чертах представляет, как на экране компьютера отображается графика, и заинтересован в расширении своего кругозора.
Common Lisp — язык программирования с богатой историей, предоставляющий эффективные инструменты для разработки комплексных интерактивных приложений, каковыми являются видеоигры. Данная серия руководств ставит перед собой задачу наглядно продемонстрировать ряд возможностей CL, отлично вписывающихся в контекст разработки игровых приложений. Общий обзор таковых возможностей и особенностей Common Lisp приводится в статье Юкари Хафнер "Использование высокодинамичного языка для разработки".
Многие возможности, впервые появившиеся в Lisp, такие, как условный оператор if/then/else
, функции как объекты первого класса, сборка мусора и другие давно перекочевали в мейнстримные языки программирования, однако есть одна уникальная возможность, которую мы рассмотрим сегодня, и это — металингвистическая абстракция.
Теннис родом из Лос-Аламоса
История парадоксальна и её выверты порой удивительны. Что общего у Манхэттенского проекта и компьютерных игр? 65 лет назад была продемонстрирована первая многопользовательская видеоигра с графическим интерфейсом — Tennis for Two. Это была достаточно простая для современного избалованного пользователя игра в теннис, похожая на классическую аркаду 1970-х годов, только появилась на десяток лет раньше и являлась побочным продуктом национальной лаборатории Брукхейвена. Автором игры был физик Уильям Хигинботэм.
Много лет спустя в интервью Фрэнку Ловесу он вспоминал, что в то время, работая над экспозицией, он осознал, насколько статичными было большинство научных экспонатов. Будучи главой контрольно-измерительного отдела лаборатории, он намеревался изменить это недоразумение.
Одна игра, один разработчик, шесть платформ
Недавно компания Valve объявила о том, что Counter-Strike 2 не будет поддерживать macOS. Я инди-разработчик, в одиночку выпустивший игру с поддержкой macOS, поэтому поначалу меня удивило это решение Valve. Но вспомнив о своём собственном опыте поддержки шести платформ, я начал понимать точку зрения компании.
Думаю, будет полезно написать пост с перечислением полученных мной уроков. Надеюсь, он поможет другим инди-разработчикам в выборе поддерживаемых платформ. Небольшое предисловие: моя собственная игра Industry Idle в основном основана на веб-технологиях (WebGL + TypeScript). Это означает, что поддержка разных платформ — относительно простая задача, мне не приходится иметь дело с платформенными графическими API (DirectX, OpenGL, Vulkan, Metal) и в основном игра существует в браузерной «песочнице». Это практически идеальная ситуация для кросс-платформенной поддержки. Тем не менее, меня постоянно удивляют и одолевают проблемы, связанные с отдельными платформами.
Как рисуется карта в Фараоне
В свободное время я восстанавливаю старенькую, но довольно известную игру Pharaoh. Это ситибилдер, выпущенный в прошлом веке и разработанный Impressions Games. Технология рендеринга в этой игре была значительным достижением для своего времени и способствовала созданию впечатляющей атмосферы Древнего Египта, которая погружает игрока в проработанное окружение, удивляет вниманием к мелким деталям и передает богатство и разнообразие древнеегипетских пейзажей. В этой статье я опишу алгоритм отрисовки города, зданий, объектов, анимации и формат карты оригинальной игры.
Мой тернистый путь в «Разработке Игр»
Этой статьёй я бы хотел рассказать свой небольшой опыт поиска работы и непосредственно самой работы в области разработки игр, в частности игровых движков. Может быть статья поможет тем, кто только собирается войти в эту область, понять, что эта область имеет свои особенности и многое может казаться слишком романтизированным.
ВНИМАНИЕ! Дальше вас ждет простыня текста без юмора. Душнилово так же присутствует. Я не буду называть некоторые компании, в том числе и ту, в которой я работаю сейчас, чтобы, если меня понесёт, я не переписывал статью. Из песни слов не выкинешь. Позже, когда уволюсь, отредактирую добавив название компании. По тем же соображениям, чтобы ненарушать права на интеллектуальную собственность я не выкладываю куски кода, о которых пишу в статье. Опять же в будущем может быть добавлю.
PVS-Studio помогает оптимизировать проекты на Unity Engine
Недавно анализатор PVS-Studio начал выдавать предупреждения о возможностях оптимизации кода в проектах под Unity Engine. Какие они, эти предупреждения? Как анализатор понимает, какой код стоит оптимизировать? Почему это сделано именно для Unity? Ответы в заметке.
Юзабилити: исправление игрового интерфейса
Статья состоит из двух частей:
• что и почему изменено и добавлено (для тех, кому интересны проблемы в интерфейсе),
• как именно вносились изменения (для желающих узнать про внутренности игры и технические подробности).
Ближайшие события
Недельный геймдев: #143 — 15 октября, 2023
Из новостей: Джон Ричителло покинул пост главы Unity, Microsoft закрыла сделку по приобретению Activision Blizzard, Nekki пробует Веб3, первая бета Godot 4.2, O3DE 23.10, разработчиков обяжут использовать смс‑верификацию при выпуске новых версий игр в Steam.
Из интересностей: как создавалась The Outlast Trials, самый быстрый поиск пути на Go без аллокаций, как написать свою первую игру для Dendy, про левелкап замолвите словечко.
Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy
Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.
One-on-one. Девлог. Отделение логики от анимаций и переход на ивенты
На этой неделе не делал новые фичи, зато наконец сделал более удобную архитектуру. Это упростит разработку в дальнейшем.
Как я писал свою первую игру для Dendy
Что такое Dendy? Что так любит детвора? Это электронная игра! Ооо, дендиии...
В этой статье я вам расскажу о своем первом опыте разработки игры для NES/Famicom консоли. Постараюсь рассказать о инструментах, которые использовал и о интересных особенностях разработки игр для Dendy с которыми столкнулся во время создания игры.
Нодовая архитектура на Unity
Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье я хотел бы поделиться кастомной архитектурой, которую сделал в процессе разработки своей RTS игры.
Скажу сразу: что основные концепции и принципы уже используются в различных DI фреймворках, таких как Zenject & VContainer. Поэтому чего-то феноменального в этой статье вы не увидите. Но, поскольку я люблю делать свои велосипеды, то в свою архитектуру я привнес парочку интересных вещей, которых нет в других DI фреймворках на Unity. Ну шо, поехали :)
Мои первые шаги в создании браузерных 2D игр на чистом JavaScript + Canvas. Часть 1. Прототип
Всем привет!
Поделюсь с Вами моим первым опытом в создании двумерных браузерных игр на языке JavaScript.
Самый быстрый поиск пути на Go без аллокаций и СМС
Алгоритмы важны. Но реализовать их можно очень по-разному.
При одном и том же алгоритме, оптимизированная библиотека будет в тысячу раз быстрее наивной.
Любите оптимизации, специализированные структуры данных и трюки с битами? Тогда скорее под кат!
Вклад авторов
-
alizar 5443.2 -
Milfgard 3716.0 -
Weilard 2229.0 -
HotWaterMusic 1802.8 -
haqreu 1682.0 -
ProductivityInside 1616.4 -
Suvitruf 1547.5 -
BasmanovDaniil 1367.2 -
GlukKazan 1211.8 -
dalerank 1095.0