Как стать автором
Обновить
329.22

Читальный зал

Полезное чтиво по IT-темам

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как создавалась Call of Duty

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 308
image

Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).

Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.

«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»

Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.
Читать дальше →
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 0

Новости

Чтение на выходные: «Цифровая трансформация. Как выжить и преуспеть в новую эпоху» Томаса Сибела

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 544

Томас Сибел — основатель, президент и глава американской компании-поставщика корпоративного программного обеспечения на основе искусственного интеллекта C3 AI.

Как увлеченный эксперт в области информационных технологий в своей книге осмысливает циклы развития IT. Как талантливый автор — сравнивает скачкообразность этих циклов с фактами палеонтологической летописи. При чтении это может удивить, простите за спойлер. Однако все становится на свои места, если учитывать, что сначала Сибел получил в Иллинойском университете степень бакалавра по истории, а затем степени MBA и магистра в области теории вычислительных систем. Такое интересное комбо.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Комментарии 0

33 релиза за 5 минут до код-фриза в стихах

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 754

Уважаемые читатели, изначально хотел написать публикацию о генерации синтетических данных + про обфускацию данных с прода. Но, после бурных рабочих дней перед код-фризом, появилась идея переделать две известные песни. Точнее – их текст (он уже зарождался в последний день перед код-фризом).

В итоге все, что получилось, выкладываю ниже. Эти тексты посвящаются: всем разработчикам, тестировщикам, администраторам, аналитикам и всем тем, кто на своей шкуре ощущает, как проходят последние рабочие дни перед очередным код-фризом. Также тем, кто поддерживает прод во время код-фриза, исправляя баги и оптимизируя решения.

Представляем вашему вниманию ремейк - “33 релиза” под музыку из песни “33 коровы” (к/ф “Мэри Поппинс, до свидания”). Текст оригинальной песни тут.

Итак, “33 релиза”:

Погнали!
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3 +14
Комментарии 2

Взлет Lies of P или Почему так популярны соулслайки? Часть 2. Биология игры и механический мальчик

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 2.9K
Продолжаем обсуждать соулслайки и их сильные и слабые стороны. С первой частью можно ознакомиться тут
Пока я писала эту статью, разработчики сообщили о небольшом достижении: 17 числа игра собрала один миллион проданных копий. Один миллион всего за два месяца (игра вышла 15 сентября). Мало какая игра может похвастаться таким ростом популярности, тем более соулслайк! И не стоит забывать о том, что это статистика проданных копий. Каков объем неофициальных установок посредством «зеленого стима», никто никогда не узнает.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Комментарии 7

Истории

Перевод «говорящих» имён в кино и художественной литературе

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 5.9K

Перевод имён в реальной жизни – дело простое: либо используем переводческую транскрипцию, либо транслитерацию. Но когда дело доходит до имён героев художественных произведений (книги, кино), то начинаются трудности. Дело в том, что здесь имена очень часто «говорящие» и транскрипцией с транслитерацией при их переводе не отделаться – приходится переводить.

Я одно время очень увлекалась сравнением переводов говорящих имён в кино и литературе, о чём писала в постах в своём аккаунте @gorelka.tarelka в Instagarm. Я решила собрать весь материал, что накопила и изучила по этой теме за несколько лет, и опубликовать его здесь.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2 +21
Комментарии 42

Как сохраняли еду во время путешествий до появления холодильника

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 9.2K

Первый в мире холодильник был запатентован в 1899 году, но как без него справлялись путешественники на протяжении многих тысячелетий? У них были свои хитрости и способы сохранения продуктов.

Мы продолжаем серию статей о путешествиях. В первой части мы рассказали, что ели и чем лакомились мореплаватели в ходе экспедиций. Сегодня расскажем, как им удавалось сохранять продукты без холодильника, а также историю создания бульонного кубика.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑26 и ↓11 +15
Комментарии 43

«Кто на ком стоял?» Про страдательный залог в технической документации

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 11K

В технической документации часто встречаются фразы с использованием страдательного залога. Параметры там «задаются», файлы «сохраняются», а программа «запускается». Ох, опасная эта форма для строгих и однозначных описаний! Почему же страдательный залог заставляет читателей страдать? Будем разбираться...

Читать далее
Всего голосов 96: ↑90 и ↓6 +84
Комментарии 49

Во что поиграть? — Heroes of Might and Magic IV

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 14K
image

Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.

К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).

И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑44 и ↓2 +42
Комментарии 61

7 шагов к результату эффективного обучения

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 13K

Обучение воспринимается нами как сложный процесс, где мы часто теряемся и не знаем с чего начать. Но как и любое другое дело, оно разбивается на множество простых шагов. 

Данная статья будет вашим персональным гайдом/учебником (называйте как хотите), по тому как именно обучаться, на что следует обращать внимание и какие техники могут помочь вам.

Проблемы мы обозначили 7-ю шагами, на которые вам нужно будет сделать акцент, чтобы повысить свою эффективность.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑7 и ↓10 -3
Комментарии 12

Чем смешнее, тем умнее! О пользе юмора в процессе обучения

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.8K

В своей статье об эффективном обучении, я указывал юмор, как один из основных инструментов для выстраивания урока и подачи информации. Хочется больше раскрыть эту тему и объяснить, как и почему юмор помогает нам учиться.

Немного личных наблюдений

В процессе изучения влияния юмора на усваивание информации, мне стало любопытно провести небольшой эксперимент.

О юморе и информации...
Всего голосов 17: ↑13 и ↓4 +9
Комментарии 2

Сарказм, ежи и неформалы: какими были первые российские веб-комиксы? Часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 6.6K

Мы уже рассказывали, что интернет-комиксы зародились в середине 1980-х годов. В Рунете они появились позже: первые эксперименты начались в середине нулевых, а сколько-то массовым и заметным явлением они стали только к концу 2000-х. Ныне русскоязычных веб-комиксов бесчисленное множество на любой вкус и цвет, но на заре появления их можно было пересчитать по пальцам. Зато их активно репостили и бурно обсуждали в ЖЖ и зарождавшихся соцсетях, и без них нашу сеть тех лет было трудно представить. С тех пор прошло уже немало лет, но многие из них остались в сердцах олдов. Освежим же воспоминания — или узнаем, чем развлекали себя бронтозавры-миллениалы в золотой век Рунета!
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑46 и ↓3 +43
Комментарии 8

Прогнозирование временных рядов с помощью библиотеки Skforecast

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.8K


В открытом доступе существует огромное число библиотек для построения моделей машинного обучения в Python. Самые популярные — scikit-learn, XGBoost, LightGBM, Catboost, PyTorch. Каждая из них позволяет построить регрессионную модель для прогнозирования на временных рядах, но для этого требуется преобразование данных и создание новых фичей (feature engineering).

Кроме того, временные ряды требуют своих подходов в оценивании моделей машинного обучения, так как стандартная кросс-валидация не подходит для временных данных. В этой статье мы (я + я) рассмотрим нюансы прогнозирования на практике и с помощью библиотеки skforecast.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 3

Чтение на выходные: «Fallout. Хроники создания легендарной саги» Эрвана Лафлериэля

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 2.6K

Эрван Лафлериэль — гейм-журналист, главред, автор книги о всемирно известной среди геймеров (и не только) саге Fallout. Чтение перевели и издали в России в 2023 году, так что это свежак. В качестве предисловия — вступление от создателя игры Брайана Фарго.

Все написано простым и понятным языком. Почитали сами и теперь рекомендуем вам: заинтересует разработчиков и всех кто когда-либо играл в подобные игры.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4 +1
Комментарии 3

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
HolyJS
Дата 2 – 12 ноября
Время 15:00 – 19:00
Место Санкт-Петербург Онлайн
Яндекс Backend Tour
Дата 13 – 26 ноября
Время 18:00 – 23:00
Место Москва Нижний Новгород Екатеринбург Новосибирск Санкт-Петербург Онлайн
Национальный рекламный форум
Дата 15 – 17 ноября
Время 10:00 – 19:30
Место Москва
Онлайн IT HR-конференция HR42
Дата 17 – 18 ноября
Время 10:00 – 14:00
Место Онлайн
Импульс Т1
Дата 17 ноября
Время 13:00
Место Иннополис Онлайн
HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 9:00 – 20:00
Место Москва Онлайн
Импульс Т1
Дата 1 декабря
Время 12:30
Место Москва Онлайн

Чёрная рука, красные глаза и другие страшилки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 7.2K

Моя любимая жуткая история в детстве была про гробик на колёсиках. Он неумолимо приближался к дому девочки и сообщал о своих передвижениях по радио. Телевизор в моей семье тогда ломался часто, и после гробика на колёсиках включать радио вместо мультиков было жутковато.

Делюсь новыми версиями детских страшилок для тех, кто тоже любил этот треш-фольклор.

Читать далее
Всего голосов 74: ↑72 и ↓2 +70
Комментарии 10

Ностальгические игры: Serious Sam

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 11K
image

Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди, из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором, наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.

Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2, Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и цепляющая!
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑73 и ↓2 +71
Комментарии 18

Как найти статьи-бриллианты? Три полезные кнопки, которые так нужны Хабру

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 8.4K

Хабр не стоит на месте. Приходят новые авторы, появляются новые оригинальные публикации. У сайта меняется интерфейс, добавляются новые инструменты и функциональные возможности. Кому-то из нас эти перемены нравятся, кому-то нет — на всех не угодишь. При этом Хабр как был, так и остаётся постоянно пополняемым уникальным хранилищем ценной и полезной информации. Надо только «подкрутить» интерфейс, чтобы из этого хранилища стало удобнее извлекать отдельные бриллианты сияющих знаний.

Я считаю, что в интерфейсе Хабра очень не хватает трёх крайне полезных кнопок, которые помогли бы сделать сайт лучше и удобнее для читателей...

Читать далее
Всего голосов 92: ↑90 и ↓2 +88
Комментарии 79

Тыквы, вампиры и ведьмы: откуда взялся Хеллоуин и за что его (не) любят в Сети?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 13K

Каждый октябрь всемирная Сеть вместе с магазинами и кофейнями погружается в мир резных тыкв, летучих мышей, вампиров и прочих жизнерадостных мрачностей. Каждый же год Интернет заполняется яростными дискуссиями по поводу того, стоит или нет праздновать Хеллоуин. И сторонников, и противников у него множество: кто-то видит в нём вульгарную корпоративную коммерциализацию, кто-то — попрание родных традиций и тлетворное влияние Запада, кто-то полагает его «не тру» на фоне сурового языческого Самайна, а кто-то считает проявлением сатанизма и бесовства во славу Ктулху и ГМО. Пожалуй, по градусу хейта с Хеллоуином может сравниться разве что день святого Валентина, — и всё же тыквы с готичным антуражем стали привычной деталью осеннего пейзажа по миру в целом и в России в частности. Почему?
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑65 и ↓10 +55
Комментарии 80

Чтение на выходные: «Теперь вы это видите. И другие эссе о дизайне» Майкла Бейрута

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.3K

Майкл Бейрут — графический дизайнер, критик и преподаватель дизайна из США. Награжден медалью AIGA — Американского института графических искусств. Партнер дизайнерской фирмы Pentagram. Он сотрудничал с Benetton, Motorola, Walt Disney Company и другими всемирно известными брендами.

В сети можно найти много интересных фактов о биографии и достижениях Майкла. Например, о том как он работал над логотипом для предвыборной кампании Хиллари Клинтон в 2016 году. Но мы рекомендуем, в первую очередь, узнать об авторе больше напрямую: прочитав его книгу, о которой мы сегодня поговорим.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3 +3
Комментарии 1

Южно-Сахалинск: самый ̶я̶п̶о̶н̶с̶к̶и̶й̶ корейский город страны

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 21K

Географическая близость к Японии предопределила развитие Сахалина как «моста» между нашими странами. Две трети населения пограничного региона живёт на самом юге острова, в агломерации Южно-Сахалинска. Японское прошлое города иногда выглядывает из-за угла и, показав игриво рожки, вновь прячется за стандартными советскими кварталами. Рожки — это в том числе пробки в центре и постоянно захлёбывающаяся ливневая канализация. Где же заканчивается Тоёхара и начинается современный Южно-Сахалинск, что делает его самым корейским городом страны, и почему он продолжает расти, несмотря на суровый климат и удалённость? Давайте разбираться!
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑81 и ↓7 +74
Комментарии 43

Тайные хранилища мира: где и как хранятся национальные запасы золота и другие ценности человеческой цивилизации

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 5.1K

Для людей золото всегда было символом богатства, а значит, и ценностью, которую необходимо оберегать во что бы то ни стало. И люди в этом преуспели, построив ультразащищённые хранилища, которые переживут ядерную войну или другой глобальный катаклизм, не говоря уже о каких-то там ограблениях. Помимо золота, в подобных хранилищах прячут и другие ценности, утрата которых чревата катастрофическими последствиями для человечества: биоматериал и данные. Рассказываем о шести самых выдающихся из них.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3 +16
Комментарии 17

Вклад авторов