Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

В поисках бриллиантов. Три кнопки, которых так не хватает Хабру

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.6K

Хабр не стоит на месте. Приходят новые авторы, появляются новые оригинальные публикации. У сайта меняется интерфейс, добавляются новые инструменты и функциональные возможности. Кому-то из нас эти перемены нравятся, кому-то нет — на всех не угодишь. При этом Хабр как был, так и остаётся постоянно пополняемым уникальным хранилищем ценной и полезной информации. Надо только «подкрутить» интерфейс, чтобы из этого хранилища стало удобнее извлекать отдельные бриллианты сияющих знаний.

Я считаю, что в интерфейсе Хабра очень не хватает трёх полезных кнопок, которые помогли бы сделать сайт лучше и удобнее для читателей...

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 29

Новости

Решаем трудности адаптации мобильных приложений с Responsive_framework

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 169

Hola, Amigos! Меня зовут Ярослав Цемко, я Flutter-разработчик в компании заказной разработки Amiga. Сейчас я расскажу об очень крутом плагине, который помог нам решить проблемы, связанные с адаптацией контента под разные дисплеи в одном из наших проектов.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Как я упростил продукт в 10 раз

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 4.3K

Мой проект keytulle клавиатурный тренажер, по итогу года в плане прибыли, вызвал у меня депрессию. В обычной жизни, когда у меня депрессия, я начинаю выкидывать из дома хлам. Несмотря на то, что минимализм - это мой стиль жизни, но внутреннего хомяка никто не отменял. И постепенно дома появляется много "нужных" вещей и деталей, из которых я когда-нибудь создам различные поделки. Теперь моя депрессия была вызвана моим продуктом. Значит лечение выкидыванием хлама применяю к продукту.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 8

Чтение на выходные: «Теперь вы это видите. И другие эссе о дизайне» Майкла Бейрута

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 697

Майкл Бейрут — графический дизайнер, критик и преподаватель дизайна из США. Награжден медалью AIGA — Американского института графических искусств. Партнер дизайнерской фирмы Pentagram. Он сотрудничал с Benetton, Motorola, Walt Disney Company и другими всемирно известными брендами.

В сети можно найти много интересных фактов о биографии и достижениях Майкла. Например, о том как он работал над логотипом для предвыборной кампании Хиллари Клинтон в 2016 году. Но мы рекомендуем, в первую очередь, узнать об авторе больше напрямую: прочитав его книгу, о которой мы сегодня поговорим.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑2 и ↓3 -1
Комментарии 1

Истории

Работа над доступностью: с чего начать, куда копать, как оценить прогресс

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 368

Допустим, вы уже прониклись важностью обеспечения доступности ваших сервисов, закатали рукава и готовы взяться за работу.

С чего же начать? Сделать методички для дизайнеров? Протестировать свои продукты на пользователях с нарушениями зрения? Отправить всех разработчиков читать материалы по доступной разработке?

Что вам действительно важно, если вы занялись доступностью? Вам важны работающие доступные сервисы, поэтому начать надо с решения конкретных проблем. Вам нужны быстрые победы. Много и недорого.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 0

Ад Топинамбура

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.9K

Нейросети все прочнее укрепляются в нашей жизни. Многие уже попробовали писать с помощью нейросети сочинения на заданную тему, и её тексты становятся всё лучше и лучше.

Если брать визуальные возможности нейросетей, то последняя версия GPT-4V(ision) научилась распознавать изображения. С помощью некоторых сетей, обрабатывающих видео, уже создаются клипы на музыкальные произведения. Конечно, видеоряд, можно сказать, на любителя. Недавно появились сервисы, позволяющие изменить язык в видео так, что даже выражение и движения губ соответствуют языку. Ну а нейросети поисковика Бинг и Google вполне себе умеет копаться в поисках информации в Сети. С помощью голосовых нейросетей музыканты подменяют голоса в известных песнях.

Превращение холста и создание симфоний видео уже более-менее понятны. В плане же создания литературы, как мне кажется, нейросети тоже продвинулись вперёд. Давайте разберём то, чего мне удалось найти нового в сочинении текстов. За подопытного возьмем Microsoft Bing.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 10

Anytype вместо Notion

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 9.3K

Да, N это очень круто, не спорю, но однажды у меня в N закончилось место в 1000 блоков (в A пространство так же ограничено 1Гб, но об этом позже) и дальше заметки вести невозможно, и N предлагает апгрейд

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 38

Адаптивный дизайн приложений на Gtk

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.4K

Основные рабочие среды из мира GNU/Linux — это GNOME и KDE Plasma. До недавнего времени их можно было видеть только на десктопах, но сейчас эти окружения можно заметить и на мобильных девайсах. Эти девайсы не слишком распространены. Десктопный Linux встречается гораздо чаще.

Для того чтобы внедриться в мир адаптивных интерфейсов, в сообществе KDE был создан целый фреймворк под названием Kirigami. О нем можно прочитать в этой статье.

Разработчики из сообщества GNOME Foundation пошли похожим путем, создав библиотеку виджетов libadwaita в дополнение к Gtk4. До нее там тоже были некоторые способы создания адаптивных интерфейсов. Например, при помощи библиотеки libhandy. Но речь пойдет не о них.

В этой статье я хочу рассказать о том, что привнесла в создание адаптивных интерфейсов libadwaita. Для примера я приведу код из нескольких приложений, среди которых есть приложения собственной разработки.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 2

Вспоминаем MUD — настоящего динозавра среди MMORPG

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.4K

Если вы считаете себя олдскульным тру-геймером, помните Ultima Online и EverQuest, но не слышали слова MUD, у меня для вас плохие новости. Потому что именно MUDы были первыми — текстовые и суровые, но некоторыми до сих пор любимые. Погружение в игровой мир было куда глубже. Тут всё как с книгой и кино — второе красочнее, но отсутствие картинки включает воображение на максимум. 

Итак, давайте знакомиться. А кто знает и тем более играл сам — ностальгировать.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 16

Разработка и тестирование целочисленного сумматора с AXI-Stream интерфейсами, часть 2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 572

Вторая статья из цикла, посвященного проектированию с использованием стандартного интерфейса AXI-Stream, а также отладке и документации проектов.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0

В потоке лендингов: путь к автоматизации

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 1.3K

У нас полно лендингов и бизнес просит еще! Но каждый новый лендинг нужно проводить по процессу. Хочется автоматизации - нужен конструктор! Я неоднократно читал статьи на Хабре про самописные решения – 5 лет, и все в лучшем виде, но для нас это "too much". Мы уложились менее чем за год с "Bitrix". До этого серьезно прошерстили рынок на предмет типовых решений, а также отбросили вариант решения с нуля. Расскажу о процессе выбора и что мы в итоге получили.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 2

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 3.6K

Разработка игры это очень интересно и увлекательно, а ещё это красиво, и наличие подобного проекта украсит любое портфолио. Здесь я хочу поделиться полученным опытом в ходе решения этой задачи, какие инструменты я использовал и какие цели перед собой ставил.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 0

HTML и CSS ошибки, влияющие на доступность. Мой опыт и моего незрячего знакомого Ильи. Часть 2

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.1K

Я продолжаю рассказывать, как HTML и CSS могут улучшить или ухудшить доступность интерфейсов. В своём рассказе я использую свой опыт и моего незрячего знакомого Ильи. Мы уже выпустили первую часть.


В этой статье будет: атрибут autofocus и его нюансы, паттерн «Skip-link» и идея Ильи об использовании его на практике, проблема использования одинаковых ссылок для одной новости, что не так с кнопкой «Наверх» и как вы спрятали список от скринридеров.


Давайте начнём!

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Комментарии 2

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
HolyJS
Дата 2 – 12 ноября
Время 15:00 – 19:00
Место Санкт-Петербург Онлайн
IT Recruiting – HR Forum 2023
Дата 8 – 10 ноября
Время 9:00 – 18:00
Место Москва
Онлайн IT HR-конференция HR42
Дата 17 – 18 ноября
Время 10:00 – 14:00
Место Онлайн
HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 9:00 – 20:00
Место Москва Онлайн

Зачем вам Employee Experience: как премии, CRM и выдача ноутбуков влияют на прибыль компании

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.7K

Привет! Мы команда UX-исследователей Alfa Research Center. В банке отвечаем за Employee Experience (EX) — исследование клиентского опыта сотрудников. Мы погружаемся в устройство процессов и интерфейс внутренних продуктов. 

Мы не ограничиваемся исследованиями интерфейсов банка и клиентского опыта и кропотливо улучшаем процессы и сервисы для сотрудников.

В статье расскажем про три EX-проекта, в которых мы: 

1. Запустили сервис, чтобы руководителям всех уровней — от техлидов и менеджеров до членов правления банка, было удобно начислять премии.

2. Разрабатываем с нуля SFA-платформу, и она точно нравится нашим менеджерам.

3. Сделали адаптацию, перевод в другой отдел и увольнение менее болезненными.

Статья будет интересна UX-, CX- и EX-исследователям, тимлидам, HR, руководителям подразделений и владельцам бизнес-процессов.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 1

Проектирование навигации в интерфейсах аналитических дашбордов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 1.5K

Всем привет! Меня зовут Мария Соколова, я дизайнер в компании IBS. В этой статье я собрала всю информацию, которая пригодится при проектировании навигации интерфейсов аналитических дашбордов, уже ставших очень популярными. В материале рассмотрены методология проектирования, элементы навигации и подводные камни, о которых нужно знать.

Интересно? Переходите под кат
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 2

Как дизайнеры воруют и почему это нормально

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 3.4K

Долго думал писать или не писать эту статью, ведь скорее всего святые моралисты закидают меня помидорами. Но давайте будем реалистами, 70% дизайна продукта это применение бест практис от других продуктов, смежных или нет - пофиг.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑2 и ↓4 -2
Комментарии 6

Как интегрировать мультиаккаунт в уже работающий сервис и не поломать всё

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 527

Многие мобильные приложения, от социальных сетей до стриминговых сервисов, позволяют авторизоваться. Это открывает доступ такой функциональности, как история действий, список избранного, хранение и синхронизация между устройствами созданного пользователем контента, персонализация внешнего вида приложения и многому другому. 

С ростом аудитории и функциональности сервисов появляются пользователи, которым по различным причинам необходимо использовать несколько учётных записей для абсолютно разных целей: личных, рабочих или учебных. Чтобы они могли быстро и удобно переключаться между ними, разработчики добавляют в свои приложения функцию мультиаккаунта — с функцией переключения, multi push и т. д.

Но если бы идея мультиаккаунта всегда закладывалась при разработке приложения заранее, то и причин писать эту статью не было бы. Мы расскажем о своём опыте интеграции мультиаккаунта и перечислим основные проблемы, с которыми вам, скорее всего, придётся столкнуться в аналогичной ситуации.

Что может пойти не так?

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 0

Рендеринг трёхмерных развязок, мостов и тоннелей для реалистичных карт

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 7.1K

Привет! Меня зовут Арсений Кононов. На прошлой неделе мы зарелизили трёхмерные развязки и тоннели, которые можно увидеть в режиме навигатора. Я расскажу о простой и гибкой технике, реализованной в графической подсистеме нашего графического движка для отображения плоских объектов на произвольной трехмерной поверхности. Например, линии маршрута на поверхности развязки.

Надеюсь, пост будет полезен интересующимся компьютерной графикой на уровне, абстрагированном от конкретных графических API, но ниже, чем абстракции, предлагаемые большими игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine.

Читать далее
Всего голосов 69: ↑69 и ↓0 +69
Комментарии 16

Для кого я на самом деле проектирую интерфейсы?

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.8K

Для разработчиков. Моя задача проектировщика — пообщаться с клиентом, собрать его идеи и бизнес-запросы, а затем превратить в макеты и сопроводительную документацию для разработчиков. Если я плохо её оформлю или что-то забуду детализировать — пострадают именно они. Им придётся самим решать, как должен работать тот или иной участок системы.

Часто ли дизайнеры или проектировщики получают обратную связь от тех, кто дальше работает с документацией и макетами? Вопрос открытый. Когда я сам сдаю работу, то не ленюсь и через клиента спрашиваю, что думают разрабы о моих макетах и документации. Ответ обычно такой: «Мы не знаем. Раньше не сталкивались с такой подробной постановкой задачи. Если вопросы и возникали, то решали их сами».

Получается, что проектировщики и дизайнеры готовят задачу для разработчиков, но обычно не интересуются, насколько последним было удобно работать с макетами и документацией. А разработчики не могут адресовать вопросы по проекту дизайнерам и проектировщикам, потому что… Если честно, не понимаю, почему. Но ко мне за 300+ проектов вопросы от разработчиков прилетали всего два раза.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 0

Простой дизайн-процесс, который работает

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 4.5K

Привет, меня зовут Иван Ардинцев, я дизайн-директор в узбекистанском холдинге Uzum.

Я много раз читал рассказы коллег о том, как у них устроен дизайн-процесс, и каждый раз мне было интересно, хотя многие подходы и были похожими. Мне кажется это очень интересный формат, где можно не только сравнивать свои процессы с чужими, но и найти что-то новое для себя, взяв это на вооружение.

В этой статье я хочу рассказать о том, как мы построили процесс разработки дизайна на примере нашего продукта Uzum Bank. Мы постарались сделать его максимально простым и без бюрократии, желая минимизировать количество встреч и лишних ритуалов. Надеюсь, будет полезно, и мой рассказ натолкнет на какие-то новые мысли.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 2