Как стать автором
Обновить
218.36

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Проклятые Земли. Изменяем движок игры! Подробности + ПРИМЕР реверсинга движка

Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 5.3K

Статья о том, как реверс-инжиниринг и разбор форматов могут не только расширить старую любимую игрушку, но и сделать из неё абсолютный шедевр, который будет смотреться уже в новом свете. Обзор уникальных фишек игры Проклятые Земли, исправление её лёгких недостатков и разбор форматов.

Наверняка многие играли в Проклятые Земли и аддоны к ним лет 15, а то и все 22 года назад. При всех достоинствах этой игры, её графика считается устаревшей, а некоторые моменты уж очень спорно реализовано. Я покажу на своём примере как можно сделать любимую игру лучше.

Читать далее
Всего голосов 66: ↑66 и ↓0 +66
Комментарии 26

Новости

Психический симулятор или Triumvirate of Hearts

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.3K

Решил вот поделится своей игрой и своими исследованиями в области психологии.

В RPG играх (например S.T.A.L.K.E.R.) есть система отношения созданная специально для взаимодействия c NPC. И тут я подумал: а что если использовать эту систему, чтобы построить полноценный психический симулятор, где можно манипулировать людьми для достижения определённого результата. В качестве простого примера я выбрал любовные треугольники: в них мужчины (или женщины) конкурируют за возлюбленн(ой/ого) и используют различные методы для расположения к себе своего партнёра. Меня они всегда интересовали потому, что это своего рода испытания для людей и почему бы не сделать игру-стратегию по ним (спасибо нейросети за гениальное название!)

Узнать больше
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 1

Как устроен PassMark. Воспроизводим тесты из машинного кода

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1.1K

На сегодняшний день существуют сотни программ для оценки производительности вычислительных устройств, но абсолютным лидером среди них несомненно является PassMark - "Industry standard benchmarking since 1998", - как его позиционирует сам разработчик, и вдобавок предоставляющего обширную публичную базу оценок производительности разнообразных устройств по всему миру для возможности их сравнения между собой. Все это делает PassMark выбором №1 для всех, кто не только желает оценить производительность своего устройства, но и сравнить его с любым другим устройством в мире.

Но что находится под капотом у легендарной программы для бенчмаркинга? В этой статье мы изучим ее алгоритмы тестирования и воспроизведем их самостоятельно на других языках программирования, чтобы иметь независимую возможность получения оценки производительности.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

[sobjectizer] Релиз версии 5.8.1: реализация пожеланий пользователей и исправление недочетов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 543

Пару дней назад мы зафиксировали версию 5.8.1 открытого проекта SObjectizer. В данной статье поговорим о новых возможностях, которые появились в SObjectizer благодаря пожеланиям пользователей, и упомянем исправление не выявленного ранее недочета. Кому интересно, милости прошу под кат.

Для тех же, кто ни разу не слышал про SObjectizer, очень кратко: это относительно небольшой C++17 фреймворк, который позволяет использовать в С++ программах такие подходы, как Actor Model, Publish-Subscribe и Communicating Sequential Processes (CSP). Основная идея, лежащая в основе SObjectizer, — это построение приложения из мелких сущностей-агентов, которые взаимодействуют между собой через обмен сообщениями. SObjectizer при этом берет на себя ответственность за:

доставку сообщений агентам-получателям внутри одного процесса;

управление рабочими нитями, на которых агенты обрабатывают адресованные им сообщения;

механизм таймеров (в виде отложенных и периодических сообщений);

возможности настройки параметров работы перечисленных выше механизмов.

Составить впечатление о этом инструменте можно ознакомившись вот с этой обзорной статьей.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Истории

Показываем видео в терминале

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 11K

Приветствую, сегодня я опробую OpenCV, библиотеку для работы с видео, на примере простой задачи - символами ASCII вывести видеоролик в терминал.

Те, кто ей пользовались, могут сказать, что я забиваю дрелью гвозди - создана она для работы с алгоритмами компьютерного зрения.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Комментарии 16

FreeCAD и C++ код с неопределённым поведением для медитации

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 3.8K

PVS-Studio, FreeCAD, неопределённое поведение, C++


Изучая код проекта с помощью статического анализатора, иногда задаёшься вопросом: "Как возникла ошибка и почему её до сих пор не заметили?" Хотите посмотреть пример? Тогда приглашаем познакомиться с этой статьёй.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2 +14
Комментарии 22

Опыт создания UI библиотеки на C++

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 6.9K

Началось все почти два года назад в декабре, практически перед новым годом.

Наш основной проект (видео мессенджер) использовал WTL для Windows и GTKmm для Linux. Поддержки мака не было. Огромной неприятностью было тащить два идентичных клиента, которые, по идее, должны делать все строго одно и тоже. Разумеется, это никогда не получалось. От мысли что надо бы сделать ещё один нативный клиент для мака начинался нервный тик...

На резонный вопрос - почему сразу делалось не на Qt могу лишь ответить, что это связано с, так скажем, гурманскими предпочтениями и, отчасти, с любовью к монолитным exe. Да и не требовалось на старте ничего кроме винды.

В течении шести лет жизни с двумя кодовыми базами одного и того же, неспешно подбирались легковесные UI библиотеки написанные хотя бы в стиле C++11.

Надо сказать, что мы активно используем boost и всей душой, как можем, его любим...

В 2021 году видимо Гугл работал плохо или звёзды так сошлись, но не нашлось ничего стоящего. Все что попадалось - основанные на рендеринге html проекты и обертка над wxWidgets. Сейчас то мы знаем про lvgl, да...

wxWidgets не плох, но хотелось своего рисования, без окошек под кнопки, поля ввода и списки, boost/bsd подобной лицензией, максимально лаконичной, и в идеале работающей от Windows XP / CentOS 6 на стандартном GDI / X11 до Vulcan на современных машинах.

В итоге, все же было принято волевое решение сделать минимальный UI фреймворк для этого проекта, и сразу выпускать его в Open Source под лицензией boost. 

Читать далее
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2 +23
Комментарии 41

Как рисуется карта в Фараоне

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 9.1K

В свободное время я восстанавливаю старенькую, но довольно известную игру Pharaoh. Это ситибилдер, выпущенный в прошлом веке и разработанный Impressions Games. Технология рендеринга в этой игре была значительным достижением для своего времени и способствовала созданию впечатляющей атмосферы Древнего Египта, которая погружает игрока в проработанное окружение, удивляет вниманием к мелким деталям и передает богатство и разнообразие древнеегипетских пейзажей. В этой статье я опишу алгоритм отрисовки города, зданий, объектов, анимации и формат карты оригинальной игры.

Городу нужно больше рабочих...
Всего голосов 65: ↑65 и ↓0 +65
Комментарии 48

C++ Дайджест №5 (2 октября – 15 октября 2023)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.4K

Привет, Хабр! Сегодня я хочу вам представить подборку интересных новостей и материалов из мира C++ за последние две недели.

Приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 3

Детектор Судного дня или как я разработал датчик радиации для Home Assistant

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.5K
Внешний вид датчика BME680, установленного на плате


С чего всё началось


В начале 2023 года, во многих СМИ появилась информация, что стрелки часов Судного дня перевели на десять секунд. Сейчас они замерли на отметке 90 секунд до полуночи, и теперь часы показывают самый высокий уровень риска ядерной катастрофы за всю историю проекта. Эта информация побудила меня создать устройство для мониторинга фоновой радиации — мог бы написать я, но на самом деле, всё началось гораздо раньше и об этом расскажу далее.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1 +42
Комментарии 30

Глубина кроличьей норы: бинарная граница и ABI C++

Время на прочтение 26 мин
Количество просмотров 3.5K

Вопрос ABI (Application Binary Interface), бинарной границы и бинарной совместимости в C++, раскрыт на просторах интернета не так хорошо как хотелось бы. Особенно сложно в его изучении приходится новичкам, потому что эта тема связана со множеством деталей нарочно скрытой от глаз программиста имплементации языка.

Приправив всё авторскими (и не только) мемами и юморесками за 300, я пострался привнести больше ясности об этой теме в этой статье.

Подробнее о статье:

Мир С++ многое скрывает от глаз программиста. Это свойство языка — обоюдоострый меч, который с одной стороны позволяет уменьшить порог входа, но в то же время является препятствием при написании программ, уходящих дальше стандартного примера.

В первой части статьи я поделюсь теоретическими знаниями о том, что такое ABI и бинарная граница, и какие проблемы могут возникнуть при её пересечении.

Во второй части статьи я дам прикладные советы с примерами кода о том, как мы можем сделать переход бинарной границы безопаснее, изменив дизайн функций, и как при этом можно передавать информацию об ошибках из одного модуля в другой.

В рамках всей статьи будут рассмотрены темы: системный стек, системные регистры, динамическая память, детали механизма виртуальных функций, стандарт С++ и реальная имплементация, детали механизма исключений, copy elision при линковке библиотек, шаблоны, POD-типы и ODR violation.

Break -in- ABI
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 35

C++ и космические технологии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 7.7K

В сегодняшней публикации мы поговорим о новом новшестве в мире C++ - операторе "спейсшип" (spaceship), он же тройное сравнение.

По катом много нудных подробностей.

Устраивайтесь поудобнее, взлетаем.
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3 +7
Комментарии 30

Сборка мусора: как это делается в системном программировании

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 6K
image

Давайте поговорим об одной из наиболее критичных по производительности программ, которой вы пользуетесь ежедневно: о вашей операционной системе. Поскольку при каждом разгоне железа вы получаете дополнительную вычислительную мощность, операционная система никогда за этим не поспевает. Поэтому постоянно доводится читать о том, как разработчики ядра и драйверов выжимают последнее из своего кода.

Кроме того, операционные системы должны быть рассчитаны на массовую конкурентность. Дело не только в том, что наша операционная система отвечает за планирование всех процессов и потоков пользовательского пространства, но и в том, что в ядре хватает собственных потоков, а также обработчиков прерываний, нужных для взаимодействия с железом. Требуется минимизировать время, которое тратится на ожидание, так как, опять же, при любой задержке вы воруете время ваших пользователей.

Объединим две эти цели – и обнаружим, сколько же существует странных и магических методов для неблокирующего совместного использования данных в разных потоках. Давайте поговорим об одном из этих методов – «чтение-копирование-запись» (RCU).
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3 +30
Комментарии 10

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
Вебинар «Разработка бэкенда на Clojure»
Дата 24 октября
Время 20:00 – 21:30
Место Онлайн
True Tech Champ
Дата 24 октября
Время 9:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн
VK Инклюзия’23
Дата 27 октября
Время 14:00 – 21:30
Место Москва Онлайн
HolyJS
Дата 2 – 12 ноября
Время 15:00 – 19:00
Место Санкт-Петербург Онлайн
IT Recruiting – HR Forum 2023
Дата 8 – 10 ноября
Время 9:00 – 18:00
Место Москва
Онлайн IT HR-конференция HR42
Дата 17 – 18 ноября
Время 10:00 – 14:00
Место Онлайн
HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 9:00 – 20:00
Место Москва Онлайн

IMSProg — программатор для CH341a в Linux

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 8.2K

Несколько лет назад я полностью перешел на Linux, и все меня устраивало за исключением отсутствия некоторых просто необходимых программ.

Читать далее
Всего голосов 66: ↑66 и ↓0 +66
Комментарии 33

Вглубь std::unordered_map: магические числа

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 5.2K

Все любители кодокопания заканчивают либо хорошо, либо плохо. Мне повезло. Поэтому я решила написать свою первую статью на хабре.

Эта статья о том, каким странным бывает легаси - и куда же всё-таки копать, чтобы понять, что происходит. stdlibc++ опровергает даже стандартные математические понятия. Как хорошо, что это хотя бы опенсорс....

Узнать всю правду
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2 +18
Комментарии 13

Поиск ошибок в проектах на основе Unreal Engine

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.2K

Единорог Коди (PVS-Studio) коллекционирует баги, специфичные для Unreal Engine проектов


В статическом анализаторе PVS-Studio начали появляться диагностические правила для выявления багов, специфичных для Unreal Engine проектов. Однако без сообщества разработчиков игр здесь не обойтись. Напишите нам про типовые паттерны ошибок, поиск которых хотелось бы автоматизировать.


Анализатор PVS-Studio хорошо выявляет распространённые паттерны опечаток, логические ошибки, потенциальные уязвимости и многое другое. Теперь взор команд, разрабатывающих PVS-Studio, обратился в сторону Unreal Engine.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 0

Как я делал бюджетное устройство мониторинга качества среды и что из этого вышло

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 6.4K
image

В начале немного предыстории.

Однажды я был в гостях у своего товарища, который как и я, активно занимается домашней автоматизацией. Я увидел у него смонтированную систему приточной вентиляции и поинтересовался, как он реализовал автоматизацию этой системы. В ответ услышал, что он её включает вручную, так как у него нет устройства, которое анализирует качество воздуха, а готовые решения имеют зачастую слишком неоправданную цену для систем бытового применения. Недолго думая, я предложил ему своё решение, о котором далее и пойдет речь.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1 +31
Комментарии 23

Современное состояние инструментов поиска утечек памяти

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.5K

Несмотря на большое количество доступных инструментов поиска утечек памяти, в том числе от таких гигантов ИТ как FaceBook, существуют ряд ограничений применимости этих инструментов. В данном статье приводится сравнение существующих инструментов и их границы применимости.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4 -1
Комментарии 13

Выделение регионов памяти в C++: советы и приёмы

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 6.3K

Эта статья обсуждалась на Hacker News.

В течение минувшего года я шлифовал мой подход к выделению регионов. Практика показывает, что это эффективный, простой и быстрый подход; обычно его используют в качестве средства для сборки мусора без издержек. В зависимости от того, что нам требуется, в аллокаторе может быть всего 7–25 строк кода — идеально для случаев, когда мы работаем без среды исполнения. Теперь, когда я окончательно сформулировал ключевые аспекты моего подхода, самое время их задокументировать и рассказать вам о том, что мне удалось выучить. Определённо, это не единственный возможный подход к выделению регионов. Я просто расскажу вам о приёмах, которые сам выработал для упрощения программ и искоренения ошибок.

Регион (арена) — это буфер памяти и смещение до этого буфера. Изначально это смещение равно нулю. Чтобы выделить объект, нужно взять указатель на него с заданным смещением, увеличить смещение на размер объекта, а затем вернуть указатель. Этим дело не ограничивается — например, нужно обеспечить выравнивание и доступность. До этого мы ещё дойдём. Объекты не высвобождаются каждый по отдельности. Напротив, сразу высвобождаются целые группы ранее выделенных объектов, и смещение откатывается к более раннему значению. Когда не предусмотрены собственные времена жизни для отдельных объектов, деструкторы писать также не требуется, а вашим программам не приходится прямо во время выполнения обходить структуры данных и убирать ненужные. Кроме того, больше можно не беспокоиться об утечках памяти.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 2

Конкурс: можно ли написать быструю программу на C/C++?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 13K

По работе попалась несложная, но достаточно интересная задачка из области обработки данных. Так как она была связана с вычислениями над массивами, то я по-быстрому запрограммировал её на Фортране. Но мне стало интересно, насколько эффективным или неэффективным будет её решение на C или C++. Поэтому, если кто любит решать задачки среднего уровня сложности с литкода, тот может поучаствовать в предлагаемом конкурсе, где я упростил эту задачу, оставив только самое интересное.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑6 и ↓20 -14
Комментарии 141

Вклад авторов

Работа

QT разработчик
18 вакансий
Программист C++
131 вакансия