Как стать автором
Обновить
190.89

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Федя, дичь

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.9K
Ретроспектива

В мире программирования существует огромное количество багов, и если бы каждый баг стал бабочкой, то программеру в раю уже давно оставлена пара полян для развития навыков энтомолога. Несмотря на все совершенства этого мира: компиляторы, pvs-studio и другие статические анализаторы, юниттесты и отделы QA, мы всегда находим способы преодолеть преграды кода и выпустить на волю парочку новых красивых и удобных видов. Есть у меня txt файлик, которому очень много лет, и куда я складываю интересные экземпляры. Все примеры и действия описанные в статье вымышленные, ни один стажер, джун или студент уволены не были. Hello, World! Where are your bugs?

Hello, World! Where are your bugs?
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 17

Новости

Опыт участия в Epic MegaJam: 7 дней творения

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 450

Я «обычный» энтерпрайз программист, но недавно попробовал силы в Epic Mega Jam 2023. Опыт получился яркий, эмоциональный. Сразу захотелось поделиться. Вероятно, профессионал прочитает статью с рукой у лица, если вообще будет читать. Но текст больше для тех из нас, кто занят в смежных индустриях и неравнодушен к играм. 

До этого имел некоторый опыт с Unity примерно в 2015, а позже, в 2018, делал небольшую 2D игру на LibGDX, это небольшой движок на Java. Java — мой основной язык, было интересно оценить знакомый инструмент в новом амплуа. Долго искал повод познакомиться с двигателем Unreal Engine, еще с появления Unreal Development Kit, да все как-то было не с руки.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Основные варианты применения ИИ в разработке видеоигр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 608
Ретроспектива

В предыдущей статье мы разбирали результаты исследования, посвящённого теме потенциального влияния генеративного ИИ на игровую индустрию в ближайшее десятилетие. Теперь же мы предлагаем подробнее рассмотреть, как именно ИИ может применяться в создании видеоигр в ближайшем будущем, чтобы сделать их более интересными для геймеров, а также облегчить труд разработчиков.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑0 и ↓3 -3
Комментарии 1

Геймификация в охране труда: кому, зачем и как?

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 529

Часто бывает так, что обучение, проводимое работодателем, сводится просто к формальности. Сотруднику дают несколько страниц текста или несколько часов видео и потом проверяют его знания с помощью теста, где нужно просто отметить правильный ответ. Однако опыт специалистов в области охраны труда показывает, что такие методы неэффективны и не способствуют достижению основных целей этой области - сохранению здоровья и жизни сотрудников.

Использование геймификации может быть полезным для бизнеса, а игры могут помочь сотрудникам эффективнее учиться и снижать количество травм внутри компании.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Истории

Как создавалась System Shock

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2K
Ретроспектива
image

В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 3

Баланс и кривая интереса в казуальных играх

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.1K

Баланс игры важнее графики, звуков и даже идеи игры, ведь именно благодаря балансу - игра становится источником дофамина для игрока, а благодаря правильной кривой интереса на игру подсаживаются.

В этой статье я расскажу, как реализовал баланс для своей мобильной игры в жанре Match-2.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 8

Российские инди-игры и студии, которые их создают

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4K
Ретроспектива

В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.

В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.

Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает  indépendance, что говорит об инди-корнях компании.

Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов. 

Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 10

Godot — это не новая Unity. Анатомия вызова API в Godot

Время на прочтение 26 мин
Количество просмотров 14K
Перевод

Эта статья выросла из бесед с Godot-разработчиками. Они заботятся о том, чтобы поднимаемые проблемы решались, и стремятся улучшать ситуацию. Определённо, в Godot грядут серьёзные изменения, но сама платформа пока находится на ранней стадии развития. Поэтому сложно говорить с уверенностью, что именно изменится и в какой степени. На самом деле, я полагаю, что Godot ждёт самое светлое будущее.  

Апдейт: ведущий разработчик Godot Хуан Линьетски опубликовал ответ на этот пост.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 28

Работа в команде: взаимодействие программистов и художников при разработке игр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.8K
Ретроспектива

В этой статье, я хотел бы обратить внимание на проблемы во взаимодействии, коммуникации между участниками команды разработки. Определить причины, предложить решение. Также в конце статьи вы можете найти список технических вопросов, ответы на которые помогут улучшить коммуникацию между отделами (арт и тех) с самого старта проекта.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 7

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.4K

Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачиваться от выстрелов игрока, что в современных играх можно даже не увидеть. Узнал, наконец, чем вдохновлялись разработчики Bulletstorm (2011), которые реализовали дробовик, откидывающий врагов. Разберем дизайн уровней игры.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4 +13
Комментарии 10

Как генеративный ИИ будет использоваться в разработке игр в ближайшее десятилетие: исследование Bain&Company

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.8K
Ретроспектива

Генеративный ИИ сейчас переживает настоящий бум, находя применение в самых разных сферах, но одной из самых интересных и перспективных областей для его использования является разработка видеоигр. На данный момент некоторые крупные игровые компании уже начали применять ИИ-модели на стартовых этапах создания игр – например, для генерации идей развития сюжетной линии. Однако очевидно, что это только начало, и годами роль ИИ в этой сфере будет неуклонно расти. Как же именно он сможет изменить игровую индустрию?

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 4

«Ушами Саунд-Дизайнера | Проект 01» — Unity 2D Game Kit + FMOD

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 706

Привет! Меня зовут Даниил, я занимаюсь саунд-дизайном (sound design) и пишу музыку. Это первая моя статья и по совместительству пилотная в планируемом цикле; поэтому, вероятно, она будет содержать дополнительную информацию, которую я планирую перенести в отдельную публикацию (если данная серия получит продолжение).

Данный цикл призван сформировать представление о работе саундизайнера в геймдеве и смежных областях (начиная от базовых принципов и заканчивая более сложным, глубоким, профессиональным подходом). По мере развития моих навыков, информация будет приобретать более комплексный и основательный характер (вероятно, я захочу обновить или полностью переписать мои первые работы).

Несмотря на то, что рассчитан данный цикл на «специалистов», предполагаю, что он может быть полезен и тем, кто интересуется аудио или косвенно сталкивается в своей работе со звуком.

Примечание: предполагается что читатель знаком с базовыми принципами работы в FMOD и Unity.

Сейчас я планирую рассмотреть наиболее нетривиальные моменты с упором на процесс имплементации аудио. В противном случае статья может незаметно превратиться N-страничный нечитабельный талмуд. Все учебные проекты, о которых будет рассказано, находятся в свободном доступе и выполнены на Unity engine (Asset Store) и Unreal engine (Unreal Engine Marketplace).

Кроме того, есть у меня задумка создать действительно большое и дружное сообщество людей, увлеченных игровым аудио, и вывести профессию звукового дизайнера из тени. По этой причине хотелось бы чтобы этот цикл получил жизнь, не затерялся в бурной информационной реке и каждый смог найти для себя что-нибудь полезное.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Недельный геймдев: #140 — 24 сентября, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.8K
Дайджест

Из новостей: Unity извинилась перед сообществом и обновила правила, разработчики Terraria задонатили 100к командам Godot и FNA, AppLovin выкатили unifree для миграции Unity‑классов в скрипты других движков.

Из интересностей: изучение протокола System Link в Halo 1, как создавалась EVE Online, можно ли сделать бектрекинг в играх весёлым.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 3

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
XIX конференция разработчиков свободных программ «Базальт СПО»
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Переславль-Залесский Онлайн
Kokoc Hackathon
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 19:00 – 21:00
Место Онлайн
Ruby Russia 2023 Online
Дата 30 сентября
Время 11:00 – 21:00
Место Онлайн
PG Boot Camp Russia 2023
Дата 5 октября
Время 10:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Joker
Дата 9 – 14 октября
Время 16:00 – 19:30
Место Санкт-Петербург Онлайн
Открытый урок «Kafka Streams»
Дата 16 октября
Время 10:00
Место Онлайн
Питч-сессия pravo (tech) impulse
Дата 19 октября
Время 15:45 – 17:30
Место Москва
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн
Онлайн IT HR-конференция HR42
Дата 17 – 18 ноября
Время 10:00 – 14:00
Место Онлайн
HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 9:00 – 20:00
Место Москва Онлайн

Битва за производительность: SparseMap vs GenerationsMap

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.5K

Есть такая занимательная структура данных, описанная в статье Russ Cox — sparse map.


Она используется, например, в недрах компилятора Go. А ещё в некоторых пакетах его стандартной библиотеки.


У неё есть много интересных свойств и, чем больше я о ней думаю, тем больше применений нахожу в своих задачах. Казалось бы, всё так хорошо, что лучше быть просто не может. Однако сегодня я расскажу вам о секретной штуке, которая будет экономить ещё больше бесценных наносекунд!


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 8

Dark Souls, Project Dark: семь раз умри, один раз убей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.9K
Ретроспектива
image

Узнали ли вы о ней от знакомых, самостоятельно или в интернете – не важно, ведь она определенно врезалась вам в память. Даже если вы бросили после первой попытки. Слово “Эстус” каждый геймер точно слышал хоть раз в жизни, а Лордран – одно из самых известных королевств в истории видеоигр. Кто-то зовёт ее Темнодушьем, хоть это уже слишком нишево. Да, это Project Dark, детище FromSoftware, повелительница горелых стульев, адепт сломанных клавиатур, и та сама игра, которая «если затянет, то уже не отвертеться». Что? Почему не Dark Souls? Смею вас заверить, это именно она. Немногие, проходя игру или даже всю серию, задумывались о том, как она вообще развивалась, и что происходило за производственными кулисами. Но сейчас мы вам всё об этом и поведаем.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 2

Лучшие «рогалики»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 11K
Обзор

Rogue-like, или «рогалики» на русскоязычном геймерском сленге, — это игры с процедурной генерацией. С помощью алгоритмов содержимое таких видеоигр создается случайно при каждом новом прохождении. Изначально нишевый жанр, он вскоре захватил не только бюджетные инди, но и крупные блокбастеры: процедурная генерация используется в видеоиграх всех жанров и масштабов. Делимся списком 15 лучших игр.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3 +11
Комментарии 34

С чего начинаются игры: Часть 2

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.2K

В первой части статьи мы остановились на шаге 8 (Напомню, звучал он как “Формализация и дизайн”). Давайте с него и начнем: разделим этот шаг на несколько и распишем, что же происходит дальше, когда канва игровой идеи и список референсов у вас уже имеется.

Подчеркну, что в разных командах и в работе над разными играми (мобилки, ААА, браузерные платформеры, VR и т.п.) эти пункты могут отличаться. Сказывается как особенности платформы, для которой пишется игрушка, так и специфика жанра и аудитории. Могут появляться дополнительные шаги, что-то поменяется местами или вовсе будет пропущено. Поэтому не воспринимайте это как 100% руководство к действию, скорее как совет при ответе на вопрос “А что делать дальше?”. Надеюсь, многим из вас это действительно будет полезно=)

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 2

Когда private, но очень хочется public

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 17K

В 2016 году меня пригласили помочь с разработкой экшн-очков "ORBI", это такие водонепроницаемые очки с несколькими камерами, которые могут стримить 360видео сразу на смартфон, ну а если с ними поплавать, тоже ничего сломаться не должно. (https://www.indiegogo.com/projects/orbi-prime-the-first-360-video-recording-eyewear#/). Собственно моей задачей было написать алгоритм склейки видео потока с четырех камер в одно большое 360* видео, на тот момент задача не очень сложная, но требующая немного специфичных знаний opencv и окружения. Но статья не об этом, потому что теперь это все оберегаемое IP, а про то как мы легальными и не очень средствами языка С++ писали тестовое окружение для используемых классов и соответственно алгоритмов. Да вы скажете, что там такого - сделал гетеры да тестируй себе на здоровье. А если гетера нет или переменная класса спрятана в private секцию и возможность изменить хедер отсутствует. Или вендор либы забыл положить хедеры, и прислал только скан исходников (китайские друзья они такие), а тестировать это надо? Помножив желание написать тесты на утренний кофф и приплюсовав дикий энтузиазм, можно получить очень много ошибок компиляции интересного опыта. Как говорил один мой знакомый лид: "Нет такого кода, который мы не сможем порефакторить, особенно за утренним кофф".

private not public?
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 39

Создание мини игр и анимации в Online редакторе Collagen_2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1K
Туториал

Collagen позволяет создавать тестовую анимацию управляемую с клавиатуры, имеется редактор уровней который позволяет создавать слои, перемещать камеру вида а также управлять анимацией персонажа.

Для создания анимации небходимо создать в редакторе все необходимые спрайты: спрайты с анимацией, спрайты с фоновой подложкой, сохранить их в проект. Как создавать спрайты читать в описании редактора.

В данном примере будет объяснена простейшая анимация движения персонажа, а также принцип работы камеры вида сверху.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 0

Итак, вы решили перейти с Unity на Unreal Engine

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 17K
Обзор
Перевод

Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.

Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.

С чего начать?

• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.

• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.

• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.

• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.

• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.

• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Комментарии 24

Вклад авторов

Работа