Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Какого цвета интернет: история смены окраски веб-страницами

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.3K
Аналитика

Как менялись цвета на сайтах с начала века до наших дней? Правда ли, что веб бесповоротно потемнел? Почему веб-дизайнеры больше не любят зеленый? Об истории изменений, текущих и будущих тенденциях в небольшой статье-исследовании.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 18

Новости

Футбольная аналитика: что поменялось за 2 года

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.1K
Пару лет назад я рассказывал, как мы трекаем движения игроков на поле, что помогает очень круто оцифровать тренировки детей (в наших футбольных школах). Потом оказалось, что это нужно футбольным клубам по всему миру. Но там классическая засада — мы дошли до определённого предела точности и остановились. А дальше последовал мир дивных открытий, отчасти связанный с ночной лигой Лондона, которая играет, внезапно, вечером. Ну и потому что наш софт начали тестить в большом футболе, и им зашло.

Принцип такой:
  1. Берём кадр видео и Ёлу, она размечает все объекты (игроков, зрителей, мяч, ворота и так далее), затем мы отсеиваем птичек, зрителей и судей и оставляем только значимые объекты.
  2. Делаем так для каждого кадра видео.
  3. Затем привязываем координаты игроков к плоскости поля и получаем положение каждого объекта с точностью до 0,5 метра.
  4. Пытаемся связать игрока из первого кадра с максимально близким (или похожим) объектом во втором кадре и так далее, то есть оттрекать каждого конкретного человека, чтобы можно было видеть их движение по полю весь матч.
  5. Пытаемся понять, что с мячом: кто-то им владеет, он летит и где он вообще.

То есть сначала у нас есть группа разнозненных объектов, потом каждый из них приобретает траекторию, потом, когда есть траектории, на них появляются события вроде «получил мяч», «отдал пас» и так далее.

Чтобы вы понимали глубину проблемы, покажу вот этого архангела:



Вокруг него не святая аура, а футболист другой команды. И нужно как-то это понять.

Давайте сначала перечислю проблемы, а потом расскажу, что мы с этим делали (или не делали).
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 30

Macromedia Flash: Взлет и закат технологии

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 28 мин
Количество просмотров 7.1K
Обзор

Если никто не подведёт итог под историей Macromedia Flash, она рискует затеряться в хламе IT-подвала. Напомню, что “волшебный” плагин Flash player стоял практически на всех компьютерах мира. И в какой-то момент именно эта технология была лучшей для анимации, игр и мультимедиа. В этой статье я расскажу историю технологии и добавлю историю от лица разработчика: что мы создавали, как работали,  плюсы минусы самой платформы и ключевые события. Ну и главное, почему Flash взлетела до массового распространения, а потом потерпела поражение и осталась в прошлом. И ответить на вечный вопрос “Кто виноват?” Иная версия вопроса: Зачем Стив Джобс убил Flash? Спойлер, Джобс не виноват.

Читать далее
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0 +40
Комментарии 54

XeLaTeX для оформления текстов: Текст, рисунки, таблицы, автоматизация

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 2.7K
Туториал

В статье рассмотрим пример того как в XeLaTeX можно настроить форматирование отдельных элементов текста, автоматически создавать таблицы, рисунки. В первую очередь будет интересна тем кто собирается оформлять ВКР (выпускная квалификационная работа) бакалавра или магистра, писать диссертации и т. п., а также тем кто много создаёт текстов, презентаций с формулами. Статья основана на опыте написания ВКР, отчётов, оформления презентаций с большим количеством формул, таблиц и рисунков.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 31

Истории

Барометр из детства — прекрасный артефакт. Чего не хватает в программах и приложениях

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 9.1K
Мнение

Барометр — это устройство, для которого очень хорошо подходит изящное слово «артефакт». Сейчас артефактами в IT называют всё, что угодно — от элементов схемы до настроек тестового контура. Но вообще изначально слово «артефакт» — это соединение латинских слов ars — искусство и factus — сделанный. Это предмет, который буквально сделан по законам искусства, рукотворный продукт творческой деятельности человека.

Человечество на протяжении веков самозабвенно занималось созданием различных предметов, устройств и объектов. С археологической точки зрения доисторическая палка-копалка может называться артефактом наравне с изумительными фресками критского дворца. Но мне ближе определение культурного артефакта как искусственно созданного объекта, имеющего как определённые физические характеристики, так и знаковое символическое содержание.

Для меня артефакты — это предметы, которые обладают красотой и изяществом, но в то же время практичны и удобны в использовании. При этом можно сказать, что артефакты в большинстве случаев минималистичны — в них нет ничего лишнего, вычурного, нарочитого. Они созданы для того, чтобы ими было удобно и приятно пользоваться долгие годы...

Читать далее
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2 +28
Комментарии 22

React + Three.js. Создаём собственный 3D шутер. Часть 1

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 31 мин
Количество просмотров 2.3K
Туториал

Привет, дорогие пользователи мира IT!

В эпоху активного развития веб-технологий и интерактивных приложений, 3D-графика становится всё более актуальной и востребованной. Но как создать 3D-приложение, не теряя преимуществ веб-разработки? В этой статье мы рассмотрим, как сочетать мощь Three.js с гибкостью React, чтобы создать собственную игру прямо в браузере.

В статье вы познакомитесь с библиотекой React Three Fiber и научитесь создавать интерактивные 3D-игры.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 4

Попросил нейросеть нарисовать биологические объекты: посмотрите, какая дичь получилась

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 47K

Привет, я Артем, копирайтер-маркетолог для проектов о здоровье. Постоянно пишу много текстов о медицине и биологии, и мне часто нужны картинки соответствующей тематики. Воровать нехорошо, на стоковых сайтах можно найти далеко не всё, а на дизайнера у клиентов не всегда предусмотрен бюджет. Поэтому недавно решил взять себе в помощники популярную нейросеть Midjourney. Провел эксперимент и попросил ее нарисовать некоторые медицинские, биологические объекты. Смотрите, что получилось (можно ли показывать слабонервным – решайте сами).

Читать далее
Всего голосов 66: ↑51 и ↓15 +36
Комментарии 95

Всё идет по плану: как задавать роботу список действий с помощью языковых моделей и голосовых команд

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 920
Кейс

Всем привет! Этим летом мы с командой участвовали в летней школе AIRI, где нам было предложено реализовать учебный проект. Мы выбрали себе задачу на стыке языковых моделей и робототехники. В частности, мы реализовали полноценный фреймворк, в котором можно строить собственные пайплайны для построения системы генерации плана с помощью языковых моделей, причем с интерфейсом ввода на основе распознавания русской речи. Кроме того, мы придумали собственную систему валидирования и подсчета метрик качества выполнения задач.

Работа оказалась настолько сложной и интересной, что нам захотелось рассказать о ней большему числу людей, а не только тем, кто был на школе. Ну а чтобы контекст работы был немного понятнее, мы добавили в наше повествование небольшой обзор методов планирования (в том числе с помощью языковых моделей), а также распознавания речи. Надеемся, наш рассказ будет интересным и полезным. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 0

Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 4 —добавление отражения и преломления

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 888
Перевод

В этой статье мы добавим в наш рейтрейсер поддержку отражения и преломления света. Приятного чтения!

Предыдущая глава

Другим преимуществом трассировки лучей является то, что, расширяя идею распространения лучей, мы можем очень легко имитировать такие эффекты, как отражение и преломление, которые удобны при моделировании стеклянных материалов или зеркальных поверхностей. В статье 1979 года, озаглавленной "Улучшенная модель освещения для затененного дисплея", Тернер Уиттед был первым, кто описал, как расширить алгоритм трассировки лучей Аппеля для более продвинутого рендеринга. Идея Уиттеда расширила модель испускания лучей Аппелем, включив в нее расчеты отражения и преломления.

Зарендерить статью
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0

Кто-нибудь, остановите feature creep

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.2K

На днях Apple выпустила очередную версию macOS. Но когда на презентации этой версии холёные топ-менеджеры наперебой говорили «amazing», я смотрел на анонсированные фичи и вместо «amazing» ощущал «ну блин, зачем». В macOS позволили добавлять виджеты прямо на рабочий стол, и из-за подобных вещей ощущаю, что компания постепенно захламляет свой продукт и предаёт свою собственную идеологию минимализма.

Новые фичи могут делать продукт не только лучше, но и хуже. Кто постарше — помните, как приложение NERO Burning ROM превратилось в монстра с тысячей щупалец? Ты хочешь просто записать CD-R, а ощущаешь, словно безумный комбайн поглощает всю твою жизнь. Или вот функции редактирования видео в Photoshop — это правда нужно? Может, Photoshop и без них достаточно сложная штука, а видео лучше оставить другим приложениям? А сториз в Телеграме точно делают всем только лучше, или кому-то они замусорят инструмент рабочей коммуникации? Почему мы не умеем вовремя останавливаться?

И в случае с macOS мне особенно обидно. Ведь Apple — это компания с подходом «мы не предустанавливаем на ноутбуки стороннюю дребедень за копеечку, как делают другие». С подходом «мы не обклеиваем ноутбуки рекламными наклеечками вроде Intel Inside». С подходом «ничего лишнего». А теперь она сама превращает собственную ОС в пёстрое лоскутное одеяло (не только виджетами).

Что происходит, кто виноват и что делать? Я далеко не первый, кто об этом говорит, так что вряд ли скажу что-то принципиально новое. Но думаю, чтобы такого было поменьше, эту тему нужно поднимать регулярно, напоминая о ней.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3 +27
Комментарии 54

Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 3 — реализация алгоритма трассировки лучей

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.5K
Перевод

Предыдущая глава

Мы узнали всё, что нужно для перехода к практике! Теперь мы готовы написать наш первый трассировщик лучей. Вы уже должны быть в состоянии догадаться, как работает алгоритм трассировки лучей.

for (int j = 0; j < imageHeight; ++j) {
for (int i = 0; i < imageWidth; ++i) {
// вычисляем направление основного луча
Ray primRay;

...

Отрендерить статью
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 0

Как сделать UI тестируемым и легкоизменяемым?

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 3.1K
Мнение

В предыдущих статьях мы пришли к выводу, что для того, чтобы код не превращался в легаси, необходимо получать оперативный фидбек о его правильности, а также использовать хорошие шаблоны программирования. При соблюдении этих двух условий у нас появится возможность легко вносить изменения.

Однако, есть проблемы с текущими подходами к созданию пользовательского интерфейса, которые затрудняют достижение этих двух условий.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 2

Как мы создаём Squadus. Реализуем «прыжок к сообщению» в мобильной версии

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.5K

Весной этого года мы выпустили Squadus — цифровое рабочее пространство для компаний любого масштаба. Решение позволяет общаться в чатах, проводить конференции, совместно работать над документами и автоматизировать типовые действия с помощью ботов.

Сегодня расскажем о том, как в мобильной версии Squadus реализовали востребованную функцию — «прыжок к сообщению» в чате (jump to message).

Для чего современным чатам нужна эта возможность? Прыжок позволяет «отмотать» чат от цитируемого сообщения к оригиналу. Открыть чат, который игнорировался пару дней, не с последнего сообщения, а с момента прошлого открытия. Или отыскать в истории нужное сообщение двухгодичной давности, которое во время жаркой дискуссии можно привести собеседникам как сильный аргумент. Наконец, благодаря функции пользователь может оказаться в нужном чате и на нужном месте в истории сообщений, просто кликнув push-уведомление.

О технических аспектах реализации «прыжка к сообщению» читайте под катом.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Комментарии 3

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
PG Boot Camp Russia 2023
Дата 5 октября
Время 10:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Joker
Дата 9 – 14 октября
Время 16:00 – 19:30
Место Санкт-Петербург Онлайн
Открытый урок «Kafka Streams»
Дата 16 октября
Время 10:00
Место Онлайн
Питч-сессия pravo (tech) impulse
Дата 19 октября
Время 15:45 – 17:30
Место Москва
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн
Онлайн IT HR-конференция HR42
Дата 17 – 18 ноября
Время 10:00 – 14:00
Место Онлайн
HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 9:00 – 20:00
Место Москва Онлайн

Как устроен онбординг в больших компаниях: личный опыт

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.6K
Мнение

Привет! Меня зовут Маша Сафронова, и я уже почти 3 месяца работаю младшим продуктовым дизайнером в Lamoda Tech. За последний год я успела пройти стажировку и поработать в двух других крупных IT-компаниях, а еще раньше я переучилась и пришла в дизайн из другой профессии. 

Каждый раз на новом месте я сталкивалась с трудностями: не понимала, с чего начать, хотела делать все сразу и быть максимально эффективной. Много волновалась и переживала из-за неуверенности в себе. К счастью, все компании, в которых я работала, позаботились об адаптации новых сотрудников. Но в одних случаях онбординговые мероприятия действительно мне помогали, а в других — не срабатывали. 

В этой статье я сделаю обзор разных практик онбординга из своего опыта и попытаюсь понять, что помогает, а что мешает новичку вроде меня почувствовать себя увереннее на новом месте. А еще поделюсь своими советами по адаптации и мнением коллег из моей команды.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3 +13
Комментарии 5

Российские инди-игры и студии, которые их создают

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.5K
Ретроспектива

В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.

В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.

Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает  indépendance, что говорит об инди-корнях компании.

Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов. 

Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 11

Метрика Pure Score

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.6K
Туториал
Recovery Mode

PURE Score (Pragmatic Usability Rating by Experts). Дословно – это практический метод оценки юзабилити экспертом. Christian Rohrer из NN Groupe приводит такое определение: это метод оценки юзабилити, при котором эксперты по юзабилити (UX-дизайнер или ресечер) присваивают дизайну одну или несколько количественных оценок на основе набора критериев, а затем объединяют их в окончательную оценку для более легкого представления.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 3

Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 2 — прямая трассировка

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.9K
Перевод

Феномен из прошлой статьи, описанный Ибн аль-Хайсамом, объясняет, почему мы видим объекты. На основе его наблюдений можно сделать два интересных замечания: во-первых, без света мы ничего не можем видеть, а во-вторых, без объектов в нашем окружении мы не можем видеть свет. Если бы мы путешествовали в межгалактическом пространстве, именно это обычно и происходило бы. Если вокруг нас нет материи, мы не можем видеть ничего, кроме темноты, даже несмотря на то, что фотоны потенциально движутся через это пространство (конечно, если бы фотоны были, они должны были бы откуда-то взяться. И если бы вы посмотрели на них прямо, если бы они попали вам в глаза, вы бы увидели изображение объекта, от которого они отразились или испустились).

Отрендерить далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 12

Города в киберпространстве: образ города и разработка ПО

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 798
Мнение
Перевод

Уже почти 200 лет урбанисты проектируют города с учетом потребностей людей. UI/UX дизайнерам есть чему у них научиться.

Эта статья — вторая часть моего исследования связи между городами, теорией градостроительства, современными практиками разработки цифровых продуктов и пользовательского опыта. 

Первую статью можно прочесть по ссылке: «Гайд по разработке ПО от градостроителя»

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 0

Прогресс WebAssembly и будущее веба. Быстрые интерфейсы, пример Figma

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.1K
Обзор

Скетч из статьи Лин Кларк «Создание и работа с модулями WebAssembly»

WebAssembly (Wasm) — это бинарный формат для безопасного и эффективного выполнения портативных программ в стековой виртуальной машине (в браузере или на сервере). Как и ASM.js, представляет собой низкоуровневый код. Есть ещё WAT — WebAssembly Text, человекочитаемая версия бинарного кода.

WebAssembly — не столько язык программирования, сколько цель компиляции, новый вид ассемблера, который работает близко к железу, принимая программы на C, C++, Rust и других привычных языках. При этом Wasm гораздо быстрее ASM.js и выполняет код в браузере почти как нативные программы под любой ОС.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2 +36
Комментарии 14

Голос разума: как мы в Fix Price применяем голосовых роботов-помощников

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 405
Кейс

Привет, Хабр! На связи ведущий методолог Fix Price Алексей Черепецкой, и сегодня я расскажу вам о том, чем бизнесу могут быть полезны голосовые боты, а также где и как мы используем эту технологию у себя. И конечно, остановимся подробнее на технических решениях и интересных моментах.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Комментарии 4