Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачиваться от выстрелов игрока, что в современных играх можно даже не увидеть. Узнал, наконец, чем вдохновлялись разработчики Bulletstorm (2011), которые реализовали дробовик, откидывающий врагов. Разберем дизайн уровней игры.
Игры и игровые консоли
Камень, ножницы, бумага
Новости
История нарративного дизайна. Как развивался сценарный подход в играх с момента их появления до сегодня
Приветствую тебя, дорогой читатель! В мире, где доминируют интерактивные развлечения, повествование в видеоиграх стало важнейшим компонентом, не только дополняющим, но и зачастую определяющим игровой процесс.
Прошли те времена, когда игры были просто проверкой рефлексов или навыков решения задач. Сегодня это эпические истории о человеческих эмоциях, запутанных сюжетах и ярких персонажах. В этой статье мы разберем эволюцию сторителлинга в видеоиграх - от первого появления до наших дней.
Кто бы вы ни были - разработчик игр, рассказчик или просто увлеченный геймер, - понимание эволюции игрового повествования дает уникальное представление о взаимодействии культуры, технологий и искусства. Надеюсь для вас будет увлекательно и полезно погрузиться вместе с нами в богатый гобелен повествования в сфере цифровых игр и проследить его истоки.
Лучшие беспроводные игровые мыши, которые можно купить в России в 2023 году
Геймеры — отдельная категория пользователей ПК. Они стараются подбирать как ПК, так и аксессуары, которые заточены именно под игры. И конечно, производители рады стараться — рынок предлагает устройства на любой вкус и кошелёк. Сегодня поговорим о мышках, без которых в некоторых играх просто нечего делать. Все модели можно приобрести в РФ. Конечно, мышей десятки моделей — наша подборка субъективна. И если у вас есть собственная любимая мышь, которую вы можете порекомендовать, расскажите о ней в комментариях.
Dark Souls, Project Dark: семь раз умри, один раз убей
Узнали ли вы о ней от знакомых, самостоятельно или в интернете – не важно, ведь она определенно врезалась вам в память. Даже если вы бросили после первой попытки. Слово “Эстус” каждый геймер точно слышал хоть раз в жизни, а Лордран – одно из самых известных королевств в истории видеоигр. Кто-то зовёт ее Темнодушьем, хоть это уже слишком нишево. Да, это Project Dark, детище FromSoftware, повелительница горелых стульев, адепт сломанных клавиатур, и та сама игра, которая «если затянет, то уже не отвертеться». Что? Почему не Dark Souls? Смею вас заверить, это именно она. Немногие, проходя игру или даже всю серию, задумывались о том, как она вообще развивалась, и что происходило за производственными кулисами. Но сейчас мы вам всё об этом и поведаем.
Истории
Лучшие «рогалики»
Rogue-like, или «рогалики» на русскоязычном геймерском сленге, — это игры с процедурной генерацией. С помощью алгоритмов содержимое таких видеоигр создается случайно при каждом новом прохождении. Изначально нишевый жанр, он вскоре захватил не только бюджетные инди, но и крупные блокбастеры: процедурная генерация используется в видеоиграх всех жанров и масштабов. Делимся списком 15 лучших игр.
С чего начинаются игры: Часть 2
В первой части статьи мы остановились на шаге 8 (Напомню, звучал он как “Формализация и дизайн”). Давайте с него и начнем: разделим этот шаг на несколько и распишем, что же происходит дальше, когда канва игровой идеи и список референсов у вас уже имеется.
Подчеркну, что в разных командах и в работе над разными играми (мобилки, ААА, браузерные платформеры, VR и т.п.) эти пункты могут отличаться. Сказывается как особенности платформы, для которой пишется игрушка, так и специфика жанра и аудитории. Могут появляться дополнительные шаги, что-то поменяется местами или вовсе будет пропущено. Поэтому не воспринимайте это как 100% руководство к действию, скорее как совет при ответе на вопрос “А что делать дальше?”. Надеюсь, многим из вас это действительно будет полезно=)
Комплеционизм — путь к выгоранию? Разбираемся, насколько глубока кроличья нора и что с этим делать
Думаю, все прекрасно понимают, что из себя представляют современные игры. Средняя продолжительность основного сюжета становится всё больше, а количество различных побочных активностей уже давно перешагнуло все разумные пределы. За сколько часов полностью закрывается очередной Assassin’s Creed? Вопрос риторический. Давайте же разберёмся, к чему порой приводит гонка за такой желанной «платиной» или любым другим жетоном отличия. Выделим механики, которые подталкивают к такому стилю прохождения. И постараемся понять, почему каждый восьмой игрок не может просто бросить игру, которая ему давно надоела.
Процессор, который использовался в «Тетрисе»: на каких SoC работала недорогая микроэлектроника в 90-х?
В наше время большинство портативных устройств работает на базе достаточно мощных микроконтроллеров, которые способны запускать даже интерпретируемый код на Lua/Python. Чего уж там говорить — даже современная кофеварка или умный электрочайник может быть в разы мощнее оригинального IBM-PC, не говоря уже о автомобильных бортовых компьютерах, которые зачастую мощнее топовых ПК из начала нулевых. Но давайте вспомним конец 90-х и начало 2000-х, когда разработка собственной электроники была практически недоступна рядовому пользователю, а микроконтроллеры программировались в основном только на ассемблере. Недавно я нашёл некоторую информацию о том, какой процессор вероятно использовался в таких знакомых нам приставках Brick Game, которые мы называли «Тетрисами»! Более того, мне удалось найти полный даташит с описанием всех модулей этого процессора, который гордо можно назвать «система на кристалле». Какой была разработка микроэлектроники в 90-х? Читайте в статье!
Во что поиграть? – Final Fantsy IX Moguri Mod
На дворе 2000-й год, шестое поколение приставок стало устаревшим, ведь уже потихоньку начали появляться первые представители нового, седьмого, в лице SEGA Dreamcast, Sony PlayStation 2, а через год выйдут Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Но между Sony и Squaresoft до сих пор действовала договоренность о выпуске ещё одной игры на PS1 по вселенной Final Fantasy. Она, по задумке игрового продюсера Хиронобу Сакагути, должна была объединить в себе всё лучшее, что было до этого, при этом отдавая дань уважения самым первым играм серии. Поэтому девятая часть стала более сказочной и душевной по сравнению с седьмой и восьмой частями, которые брали своей взрослостью и серьезностью. Кому-то такой подход не понравился, а кто-то остался не просто доволен, а по-настоящему восхищён новой стилистикой, которая буквально очаровывала своим визуальным исполнением! Вкупе с невероятной музыкой игра легко уносила вас из реальности, погружая в события вымышленного мира Гайя. Уверен, даже если вы играли в FF9 когда-то давно, после прослушивания это мелодии на вас нахлынет ностальгия, а на душе станет теплее.
Симулятор мечты
Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива Мосигры (часть 1).
TLTR:
- важна не симуляция, а с какими эмоциями игрок ее воспринимает;
- для создания эмоций есть рабочие инструменты: апофения, архетипы, сложный выбор и пр.;
- важное не количество фич в игре, а со сколькими фичами игроку интересно взаимодействовать;
- невозможно засимулировать всё, это сделает систему слишком сложной;
- выбирайте минимальное необходимое для создания сюжета, люди не понимают слишком сложные системы.
Рассказывают на примерах из BioShock, Ultima Online, SimCity, Dwarf Fortress и других игр, так что рекомендую.
Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Всеслав Чародей. Лучшая российская игра и самый громкий провал
Здорова, народ. Вот и новый блог подъехал. Сегодня поговорим, не побоюсь этих слов, об амбициозной игре в истории российского геймдева. О той, которая должна была перевернуть всю историю российских игр и показать западу, на что мы способны. Речь пойдет о культовой игре 90-х, а именно «Всеслав Чародей». Чаро. Что? Да, возможно, вы о ней никогда и не слышали. Наверное, потому, что игра так и не вышла в релиз? Но поверьте, это игра была убийцей сразу всех игр тех времен. А простым игрокам запомнилась как великий долгострой с кучей обещаний, громких слов и печальной концовкой.
В блоге мы узнаем: Что такое этот ваш Всеслав Чародей? Как игра разрабатывалась? С какими трудностями встретилась на пути? Что нам о ней рассказывали? Какие надежды на неё возлагали? И как вся эта история закончилась?
Ну что? Отправимся в геймдев 90-х? Где каждый стремился создать игру мечты!
Обзор 42" OLED монитора KTC G42P5. Или как использовать почти телевизор для работы
Можно ли работать на OLED? Не слишком ли он большой? Сгорят или не сгорят пиксели? Что с картинкой, реально новый уровень? Стоит ли игра свеч? Попробую ответить на эти и другие вопросы простым языком после месяца активного использования монитора.
История компьютерных стратегий. Часть 10. «Age of Mythology»: древние боги, шогготы и рептилоиды в одном флаконе
Как несложно догадаться, успех первой «Age of Empires» сподвиг её создателей, Ensemble Studios, развивать тему исторических RTS дальше. Следом появилась посвящённая средневековью «Age of Empires II», ставшая главным хитом серии и по сей день имеющая массу поклонников и активных игроков. Однако параллельно в недрах студии возникло желание поэкспериментировать с концепцией, сделать что-то похожее, но при этом совсем иное. Это стремление не породило мегахитов и прорывов — но оставило в истории RTS такое яркое и запоминающееся явление, как «Age of Mythology».
Ближайшие события
Как работает внутриигровая экономика
Практически каждый из нас покупал себе какой-либо внутриигровой контент в любимой игре. Оказывается, за этим стоит не только целая индустрия разработки, законодательство и патенты, но еще и живой интерес исследователей.
Муки рождения Bioshock Infinite
Я до сих пор не могу поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 10 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Это было очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Игра, безусловно, хороша. Но что если я скажу вам, что история её разработки настолько тяжёлая, хаотичная и запутанная, что после неё удивительно, как вообще Bioshock Infinite смог выйти в свет, да ещё и стать хитом? Звучит безумно, но это чистая правда, и сейчас я вам это докажу.
Та самая приставка: история Game boy
Приставка Game boy была создана Гумпэй Ёкои (Gunpei Yokoi) и его командой после оглушительного успеха Game & Watch. Консоль Game&Watch была разработана в нестандартных условиях. Ее идеолог Ёкои придумал ноу-хау в скоростном поезде: его сосед по вагону «играл» на калькуляторе, нажимая разные кнопки от скуки. Ёкои тут же подумал, что стоило бы создать компактную по формату игру, которая бы реально затягивала своего пользователя на долгое время. Эту концепцию программист презентовал президенту Nintendo Хироси Ямаути. Руководитель корпорации сначала никак не прореагировал на это выступление своего подчиненного. Лишь позже, договорившись с производителем калькуляторов Sharp, он санкционировал продвижение проекта. Первые консоли Game & Watch были представлены аудитории в 1980 году. Их технологическая основа — процессор Sharp и сегментный экран, состоящий из нарисованных частей.
Обзор на игру Serious Sam 2
Отвлечемся от тем искусственного интеллекта, роботов, автоматонов и всего с этим связанного. Предлагаем рассмотреть ретроигру, первая часть которой стала культовой и получила HD-переиздание: Serious Sam 2. Почему именно Serious Sam 2? Во-первых обзоры на первую часть и дополнение есть много у кого, да и игра не нуждается в представлении. Во-вторых, а почему бы не вспомнить неоднозначный сиквел культовой игры. Причем сама серия, к сожалению, после первого приквела начала терять популярность, хотя и второй приквел, и дополнение были вполне хороши.
Тотальный X-COM: 40-летняя история создания и развития серии
Игра X-Com: UFO Defense, разработанная Джулианом Голлопом и его братом Ником, является результатом многолетнего непрерывного процесса разработки. Почти 30 лет назад она заложила основу для популярной, хотя и не всегда безупречной франшизы, посвященной борьбе землян с коварными инопланетными захватчиками.
Давайте совершим небольшое путешествие по истории франшизы X-Com, начиная с ранних идей и работ Джулиана Голлопа, датированных еще 1983 годом, поностальгируем по оригинальной серии игр из 1994 и закончим крайней на данный момент Chimera Squad.
Во что поиграть? – Rise of Nations
В конце 90-х хороших стратегических игр в реальном времени было достаточно много, можно даже сказать, что это была золотая пора данного направления в игростроении. Но с каждым годом нового тысячелетия такие проекты всё больше надоедали публике, да и разработчики почти прекратили как-то развивать устоявшийся жанр, перестав удивлять геймера новыми подходами к извечной жанровой формуле.
Одной из моих первых стратегий была Age of Empires, в которой я провел довольно большое количество времени. Благодаря этому она вспоминается с какой-то нежной теплотой и ностальгией по тому периоду, когда компьютер Pentium II (так я тогда его называл, не разбираясь в вопросе) дарил мне несколько часов погружения в эту игру, не похожую ни на что увиденное мною ранее. Да, это было моё знакомство с миром компьютерных развлечений, ведь до этого я мог поиграть лишь на консолях.
В начале нулевых было много интересных стратегий, которые могли если и не стать жанрообразующими, то хотя бы доработать идеи, созданные лидерами. Одной из таких игр была Rise of Nations, вышедшая в 2003 году.
Проект представлял из себя смесь Age of Empires и Civilization, взяв игровые механики обеих игр и очень удачно смешав их, но при этом доработав. И это не удивительно, ведь ключевые разработчики пришли как раз из Firaxis Games, в том числе и Брайан Рейнольдс – её основатель – вместе с Сидом Мейером.
Что же беспокоит разработчиков в связи с Unity Runtime Fee? (TL;DR)
На днях представитель Unity Technologies (далее — Unity) сообщил, что с января 2024 года Unity начнет взимать дополнительную плату с разработчиков за установки игр, созданных на основе игрового движка Unity Engine.
Это изменение также коснется уже выпущенных игр, однако установки не будут считаться ретроактивно, то есть разработчиков НЕ заставят платить за установки до 2024 года.
Если кратко, то суть нововведения заключается в том, что, после преодоления определенного уровня дохода с игры и пользовательских установок, с разработчика будет взиматься дополнительная плата за каждую последующую копию, установленную пользователями.
В зависимости от изначального тарифа, как сами эти пороги (по доходу и установкам), так и цена за установки сверх порога, различаются: чем выше изначальный тариф, тем меньше придется платить за дополнительные установки. Также представитель заявил, что это нововведение никак не повлияет на 90% разработчиков, использующих Unity.
Заявление вызвало бурное негодование разработчиков не только на форуме Unity, но и во всех популярных медиа. Вот список основных претензий разработчиков:
Вклад авторов
-
marks 4449.0 -
alizar 3982.6 -
KatyaBelkina 1658.0 -
lozga 1381.0 -
Erwinmal 1308.0 -
GeeksCat 1249.2 -
ragequit 1164.9 -
OldfagGamer 1161.8 -
ivansychev 1081.8 -
PapaBubaDiop 913.0