Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Всё идет по плану: как задавать роботу список действий с помощью языковых моделей и голосовых команд

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 377
Кейс

Всем привет! Этим летом мы с командой участвовали в летней школе AIRI, где нам было предложено реализовать учебный проект. Мы выбрали себе задачу на стыке языковых моделей и робототехники. В частности, мы реализовали полноценный фреймворк, в котором можно строить собственные пайплайны для построения системы генерации плана с помощью языковых моделей, причем с интерфейсом ввода на основе распознавания русской речи. Кроме того, мы придумали собственную систему валидирования и подсчета метрик качества выполнения задач.

Работа оказалась настолько сложной и интересной, что нам захотелось рассказать о ней большему числу людей, а не только тем, кто был на школе. Ну а чтобы контекст работы был немного понятнее, мы добавили в наше повествование небольшой обзор методов планирования (в том числе с помощью языковых моделей), а также распознавания речи. Надеемся, наш рассказ будет интересным и полезным. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 0

Новости

Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 4 —добавление отражения и преломления

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 334
Перевод

В этой статье мы добавим в наш рейтрейсер поддержку отражения и преломления света. Приятного чтения!

Предыдущая глава

Другим преимуществом трассировки лучей является то, что, расширяя идею распространения лучей, мы можем очень легко имитировать такие эффекты, как отражение и преломление, которые удобны при моделировании стеклянных материалов или зеркальных поверхностей. В статье 1979 года, озаглавленной "Улучшенная модель освещения для затененного дисплея", Тернер Уиттед был первым, кто описал, как расширить алгоритм трассировки лучей Аппеля для более продвинутого рендеринга. Идея Уиттеда расширила модель испускания лучей Аппелем, включив в нее расчеты отражения и преломления.

Зарендерить статью
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Кто-нибудь, остановите feature creep

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.6K

На днях Apple выпустила очередную версию macOS. Но когда на презентации этой версии холёные топ-менеджеры наперебой говорили «amazing», я смотрел на анонсированные фичи и вместо «amazing» ощущал «ну блин, зачем». В macOS позволили добавлять виджеты прямо на рабочий стол, и из-за подобных вещей ощущаю, что компания постепенно захламляет свой продукт и предаёт свою собственную идеологию минимализма.

Новые фичи могут делать продукт не только лучше, но и хуже. Кто постарше — помните, как приложение NERO Burning ROM превратилось в монстра с тысячей щупалец? Ты хочешь просто записать CD-R, а ощущаешь, словно безумный комбайн поглощает всю твою жизнь. Или вот функции редактирования видео в Photoshop — это правда нужно? Может, Photoshop и без них достаточно сложная штука, а видео лучше оставить другим приложениям? А сториз в Телеграме точно делают всем только лучше, или кому-то они замусорят инструмент рабочей коммуникации? Почему мы не умеем вовремя останавливаться?

И в случае с macOS мне особенно обидно. Ведь Apple — это компания с подходом «мы не предустанавливаем на ноутбуки стороннюю дребедень за копеечку, как делают другие». С подходом «мы не обклеиваем ноутбуки рекламными наклеечками вроде Intel Inside». С подходом «ничего лишнего». А теперь она сама превращает собственную ОС в пёстрое лоскутное одеяло (не только виджетами).

Что происходит, кто виноват и что делать? Я далеко не первый, кто об этом говорит, так что вряд ли скажу что-то принципиально новое. Но думаю, чтобы такого было поменьше, эту тему нужно поднимать регулярно, напоминая о ней.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 26

Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 3 — реализация алгоритма трассировки лучей

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 644
Перевод

Предыдущая глава

Мы узнали всё, что нужно для перехода к практике! Теперь мы готовы написать наш первый трассировщик лучей. Вы уже должны быть в состоянии догадаться, как работает алгоритм трассировки лучей.

for (int j = 0; j < imageHeight; ++j) {
for (int i = 0; i < imageWidth; ++i) {
// вычисляем направление основного луча
Ray primRay;

...

Отрендерить статью
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Истории

Как сделать UI тестируемым и легко изменяемым?

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 357
Мнение

В предыдущих статьях мы пришли к выводу, что для того, чтобы код не превращался в легаси, необходимо получать оперативный фидбек о его правильности, а также использовать хорошие шаблоны программирования. При соблюдении этих двух условий у нас появится возможность легко вносить изменения.

Однако, есть проблемы с текущими подходами к созданию пользовательского интерфейса, которые затрудняют достижение этих двух условий.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 0

Как мы создаём Squadus. Реализуем «прыжок к сообщению» в мобильной версии

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.1K

Весной этого года мы выпустили Squadus — цифровое рабочее пространство для компаний любого масштаба. Решение позволяет общаться в чатах, проводить конференции, совместно работать над документами и автоматизировать типовые действия с помощью ботов.

Сегодня расскажем о том, как в мобильной версии Squadus реализовали востребованную функцию — «прыжок к сообщению» в чате (jump to message).

Для чего современным чатам нужна эта возможность? Прыжок позволяет «отмотать» чат от цитируемого сообщения к оригиналу. Открыть чат, который игнорировался пару дней, не с последнего сообщения, а с момента прошлого открытия. Или отыскать в истории нужное сообщение двухгодичной давности, которое во время жаркой дискуссии можно привести собеседникам как сильный аргумент. Наконец, благодаря функции пользователь может оказаться в нужном чате и на нужном месте в истории сообщений, просто кликнув push-уведомление.

О технических аспектах реализации «прыжка к сообщению» читайте под катом.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1 +18
Комментарии 3

Как устроен онбординг в больших компаниях: личный опыт

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 2.5K
Мнение

Привет! Меня зовут Маша Сафронова, и я уже почти 3 месяца работаю младшим продуктовым дизайнером в Lamoda Tech. За последний год я успела пройти стажировку и поработать в двух других крупных IT-компаниях, а еще раньше я переучилась и пришла в дизайн из другой профессии. 

Каждый раз на новом месте я сталкивалась с трудностями: не понимала, с чего начать, хотела делать все сразу и быть максимально эффективной. Много волновалась и переживала из-за неуверенности в себе. К счастью, все компании, в которых я работала, позаботились об адаптации новых сотрудников. Но в одних случаях онбординговые мероприятия действительно мне помогали, а в других — не срабатывали. 

В этой статье я сделаю обзор разных практик онбординга из своего опыта и попытаюсь понять, что помогает, а что мешает новичку вроде меня почувствовать себя увереннее на новом месте. А еще поделюсь своими советами по адаптации и мнением коллег из моей команды.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2 +12
Комментарии 5

Российские инди-игры и студии, которые их создают

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.6K
Ретроспектива

В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.

В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.

Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает  indépendance, что говорит об инди-корнях компании.

Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов. 

Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 10

Метрика Pure Score

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1K
Туториал
Recovery Mode

PURE Score (Pragmatic Usability Rating by Experts). Дословно – это практический метод оценки юзабилити экспертом. Christian Rohrer из NN Groupe приводит такое определение: это метод оценки юзабилити, при котором эксперты по юзабилити (UX-дизайнер или ресечер) присваивают дизайну одну или несколько количественных оценок на основе набора критериев, а затем объединяют их в окончательную оценку для более легкого представления.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 2

Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 2 — прямая трассировка

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.1K
Перевод

Феномен из прошлой статьи, описанный Ибн аль-Хайсамом, объясняет, почему мы видим объекты. На основе его наблюдений можно сделать два интересных замечания: во-первых, без света мы ничего не можем видеть, а во-вторых, без объектов в нашем окружении мы не можем видеть свет. Если бы мы путешествовали в межгалактическом пространстве, именно это обычно и происходило бы. Если вокруг нас нет материи, мы не можем видеть ничего, кроме темноты, даже несмотря на то, что фотоны потенциально движутся через это пространство (конечно, если бы фотоны были, они должны были бы откуда-то взяться. И если бы вы посмотрели на них прямо, если бы они попали вам в глаза, вы бы увидели изображение объекта, от которого они отразились или испустились).

Отрендерить далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Комментарии 3

Города в киберпространстве: образ города и разработка ПО

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 667
Мнение
Перевод

Уже почти 200 лет урбанисты проектируют города с учетом потребностей людей. UI/UX дизайнерам есть чему у них научиться.

Эта статья — вторая часть моего исследования связи между городами, теорией градостроительства, современными практиками разработки цифровых продуктов и пользовательского опыта. 

Первую статью можно прочесть по ссылке: «Гайд по разработке ПО от градостроителя»

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 0

Прогресс WebAssembly и будущее веба. Быстрые интерфейсы, пример Figma

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 4.2K
Обзор

Скетч из статьи Лин Кларк «Создание и работа с модулями WebAssembly»

WebAssembly (Wasm) — это бинарный формат для безопасного и эффективного выполнения портативных программ в стековой виртуальной машине (в браузере или на сервере). Как и ASM.js, представляет собой низкоуровневый код. Есть ещё WAT — WebAssembly Text, человекочитаемая версия бинарного кода.

WebAssembly — не столько язык программирования, сколько цель компиляции, новый вид ассемблера, который работает близко к железу, принимая программы на C, C++, Rust и других привычных языках. При этом Wasm гораздо быстрее ASM.js и выполняет код в браузере почти как нативные программы под любой ОС.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2 +30
Комментарии 14

Голос разума: как мы в Fix Price применяем голосовых роботов-помощников

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 372
Кейс

Привет, Хабр! На связи ведущий методолог Fix Price Алексей Черепецкой, и сегодня я расскажу вам о том, чем бизнесу могут быть полезны голосовые боты, а также где и как мы используем эту технологию у себя. И конечно, остановимся подробнее на технических решениях и интересных моментах.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Комментарии 4

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
XIX конференция разработчиков свободных программ «Базальт СПО»
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Переславль-Залесский Онлайн
Kokoc Hackathon
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 19:00 – 21:00
Место Онлайн
Ruby Russia 2023 Online
Дата 30 сентября
Время 11:00 – 21:00
Место Онлайн
PG Boot Camp Russia 2023
Дата 5 октября
Время 10:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Joker
Дата 9 – 14 октября
Время 16:00 – 19:30
Место Санкт-Петербург Онлайн
Открытый урок «Kafka Streams»
Дата 16 октября
Время 10:00
Место Онлайн
Питч-сессия pravo (tech) impulse
Дата 19 октября
Время 15:45 – 17:30
Место Москва
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн
Онлайн IT HR-конференция HR42
Дата 17 – 18 ноября
Время 10:00 – 14:00
Место Онлайн
HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 9:00 – 20:00
Место Москва Онлайн

Подборка необычных функций в мессенджерах, о которых вы (возможно) еще не слышали

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.1K

Привет! Меня зовут Алексей Едакин, я занимаюсь лонгридами в команде корпоративного мессенджера We.Teams. В сентябре Clubhouse обновился и сделал чаты, в которых можно общаться только голосом. Мне эта новая фича показалась интересной, поэтому решил вспомнить, какие еще необычные идеи реализовывали в других приложениях и программах для общения. В подборке есть как и «забытые технологии предков» так и относительно свежие решения.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Комментарии 17

Как грамотно оформленная структура макетов в Figma помогает экономить время и деньги

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.3K
Recovery Mode

За свою карьеру я прошёл путь от тотального чайника до главного дизайнера и только господь Бог знает, что творилось в моих проектах.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 1

Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 1 — как создается изображение?

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 4.6K
Перевод

Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений
Часть 1 - как создается изображение?

Первое, что нам нужно для создания изображения, - это двумерная поверхность (эта поверхность должна иметь некоторую площадь и не может быть точкой). С помощью этого, мы можем визуализировать изображение в виде разреза, сделанного через пирамиду, вершина которой расположена в центре нашего глаза, а высота...

Отрендерить статью полностью
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Комментарии 5

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.3K

Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачиваться от выстрелов игрока, что в современных играх можно даже не увидеть. Узнал, наконец, чем вдохновлялись разработчики Bulletstorm (2011), которые реализовали дробовик, откидывающий врагов. Разберем дизайн уровней игры.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4 +13
Комментарии 10

Невидимая проблема текстовых редакторов на смартфонах

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 16K
Аналитика
Перевод

Когда я рассказываю о своих исследованиях редактирования текста на мобильных в Google, то обычно сталкиваюсь с непониманием и немного враждебным «Разве на телефонах нельзя редактировать тексты? В чём проблема?»

Редактирование текста на мобильных поломано. На самом деле, оно гораздо хуже, чем вы думаете, это невидимая проблема, на которую никто не обращает внимания. Я написал этот пост, чтобы вы поняли, насколько это важно. Так как проблема имеет много нюансов, вам может наскучить чтение, поэтому я разбросал по тексту множество заголовков; если надоест, просто пропускайте раздел.

Читать далее
Всего голосов 68: ↑68 и ↓0 +68
Комментарии 106

История нарративного дизайна. Как развивался сценарный подход в играх с момента их появления до сегодня

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1K
Обзор

Приветствую тебя, дорогой читатель! В мире, где доминируют интерактивные развлечения, повествование в видеоиграх стало важнейшим компонентом, не только дополняющим, но и зачастую определяющим игровой процесс.

Прошли те времена, когда игры были просто проверкой рефлексов или навыков решения задач. Сегодня это эпические истории о человеческих эмоциях, запутанных сюжетах и ярких персонажах. В этой статье мы разберем эволюцию сторителлинга в видеоиграх - от первого появления до наших дней. 

Кто бы вы ни были - разработчик игр, рассказчик или просто увлеченный геймер, - понимание эволюции игрового повествования дает уникальное представление о взаимодействии культуры, технологий и искусства. Надеюсь для вас будет увлекательно и полезно погрузиться вместе с нами в богатый гобелен повествования в сфере цифровых игр и проследить его истоки.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4 +4
Комментарии 0

«Ушами Саунд-Дизайнера | Проект 01» — Unity 2D Game Kit + FMOD

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 678

Привет! Меня зовут Даниил, я занимаюсь саунд-дизайном (sound design) и пишу музыку. Это первая моя статья и по совместительству пилотная в планируемом цикле; поэтому, вероятно, она будет содержать дополнительную информацию, которую я планирую перенести в отдельную публикацию (если данная серия получит продолжение).

Данный цикл призван сформировать представление о работе саундизайнера в геймдеве и смежных областях (начиная от базовых принципов и заканчивая более сложным, глубоким, профессиональным подходом). По мере развития моих навыков, информация будет приобретать более комплексный и основательный характер (вероятно, я захочу обновить или полностью переписать мои первые работы).

Несмотря на то, что рассчитан данный цикл на «специалистов», предполагаю, что он может быть полезен и тем, кто интересуется аудио или косвенно сталкивается в своей работе со звуком.

Примечание: предполагается что читатель знаком с базовыми принципами работы в FMOD и Unity.

Сейчас я планирую рассмотреть наиболее нетривиальные моменты с упором на процесс имплементации аудио. В противном случае статья может незаметно превратиться N-страничный нечитабельный талмуд. Все учебные проекты, о которых будет рассказано, находятся в свободном доступе и выполнены на Unity engine (Asset Store) и Unreal engine (Unreal Engine Marketplace).

Кроме того, есть у меня задумка создать действительно большое и дружное сообщество людей, увлеченных игровым аудио, и вывести профессию звукового дизайнера из тени. По этой причине хотелось бы чтобы этот цикл получил жизнь, не затерялся в бурной информационной реке и каждый смог найти для себя что-нибудь полезное.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0