Как стать автором
Обновить
179.84

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Баланс и кривая интереса в казуальных играх

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 687

Баланс игры важнее графики, звуков и даже идеи игры, ведь именно благодаря балансу - игра становится источником дофамина для игрока, а благодаря правильной кривой интереса на игру подсаживаются.

В этой статье я расскажу, как реализовал баланс для своей мобильной игры в жанре Match-2.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 8

Новости

Российские инди-игры и студии, которые их создают

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.3K
Ретроспектива

В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.

В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.

Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает  indépendance, что говорит об инди-корнях компании.

Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов. 

Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 7

Godot — это не новая Unity. Анатомия вызова API в Godot

Время на прочтение 26 мин
Количество просмотров 10K
Перевод

Эта статья выросла из бесед с Godot-разработчиками. Они заботятся о том, чтобы поднимаемые проблемы решались, и стремятся улучшать ситуацию. Определённо, в Godot грядут серьёзные изменения, но сама платформа пока находится на ранней стадии развития. Поэтому сложно говорить с уверенностью, что именно изменится и в какой степени. На самом деле, я полагаю, что Godot ждёт самое светлое будущее.  

Апдейт: ведущий разработчик Godot Хуан Линьетски опубликовал ответ на этот пост.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 14

Работа в команде: взаимодействие программистов и художников при разработке игр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.5K
Ретроспектива

В этой статье, я хотел бы обратить внимание на проблемы во взаимодействии, коммуникации между участниками команды разработки. Определить причины, предложить решение. Также в конце статьи вы можете найти список технических вопросов, ответы на которые помогут улучшить коммуникацию между отделами (арт и тех) с самого старта проекта.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 7

Истории

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.1K

Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачиваться от выстрелов игрока, что в современных играх можно даже не увидеть. Узнал, наконец, чем вдохновлялись разработчики Bulletstorm (2011), которые реализовали дробовик, откидывающий врагов. Разберем дизайн уровней игры.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4 +13
Комментарии 10

Как генеративный ИИ будет использоваться в разработке игр в ближайшее десятилетие: исследование Bain&Company

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.7K
Ретроспектива

Генеративный ИИ сейчас переживает настоящий бум, находя применение в самых разных сферах, но одной из самых интересных и перспективных областей для его использования является разработка видеоигр. На данный момент некоторые крупные игровые компании уже начали применять ИИ-модели на стартовых этапах создания игр – например, для генерации идей развития сюжетной линии. Однако очевидно, что это только начало, и годами роль ИИ в этой сфере будет неуклонно расти. Как же именно он сможет изменить игровую индустрию?

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 4

«Ушами Саунд-Дизайнера | Проект 01» — Unity 2D Game Kit + FMOD

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 640

Привет! Меня зовут Даниил, я занимаюсь саунд-дизайном (sound design) и пишу музыку. Это первая моя статья и по совместительству пилотная в планируемом цикле; поэтому, вероятно, она будет содержать дополнительную информацию, которую я планирую перенести в отдельную публикацию (если данная серия получит продолжение).

Данный цикл призван сформировать представление о работе саундизайнера в геймдеве и смежных областях (начиная от базовых принципов и заканчивая более сложным, глубоким, профессиональным подходом). По мере развития моих навыков, информация будет приобретать более комплексный и основательный характер (вероятно, я захочу обновить или полностью переписать мои первые работы).

Несмотря на то, что рассчитан данный цикл на «специалистов», предполагаю, что он может быть полезен и тем, кто интересуется аудио или косвенно сталкивается в своей работе со звуком.

Примечание: предполагается что читатель знаком с базовыми принципами работы в FMOD и Unity.

Сейчас я планирую рассмотреть наиболее нетривиальные моменты с упором на процесс имплементации аудио. В противном случае статья может незаметно превратиться N-страничный нечитабельный талмуд. Все учебные проекты, о которых будет рассказано, находятся в свободном доступе и выполнены на Unity engine (Asset Store) и Unreal engine (Unreal Engine Marketplace).

Кроме того, есть у меня задумка создать действительно большое и дружное сообщество людей, увлеченных игровым аудио, и вывести профессию звукового дизайнера из тени. По этой причине хотелось бы чтобы этот цикл получил жизнь, не затерялся в бурной информационной реке и каждый смог найти для себя что-нибудь полезное.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Недельный геймдев: #140 — 24 сентября, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.8K
Дайджест

Из новостей: Unity извинилась перед сообществом и обновила правила, разработчики Terraria задонатили 100к командам Godot и FNA, AppLovin выкатили unifree для миграции Unity‑классов в скрипты других движков.

Из интересностей: изучение протокола System Link в Halo 1, как создавалась EVE Online, можно ли сделать бектрекинг в играх весёлым.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 3

Битва за производительность: SparseMap vs GenerationsMap

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.4K

Есть такая занимательная структура данных, описанная в статье Russ Cox — sparse map.


Она используется, например, в недрах компилятора Go. А ещё в некоторых пакетах его стандартной библиотеки.


У неё есть много интересных свойств и, чем больше я о ней думаю, тем больше применений нахожу в своих задачах. Казалось бы, всё так хорошо, что лучше быть просто не может. Однако сегодня я расскажу вам о секретной штуке, которая будет экономить ещё больше бесценных наносекунд!


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 6

Dark Souls, Project Dark: семь раз умри, один раз убей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.6K
Ретроспектива
image

Узнали ли вы о ней от знакомых, самостоятельно или в интернете – не важно, ведь она определенно врезалась вам в память. Даже если вы бросили после первой попытки. Слово “Эстус” каждый геймер точно слышал хоть раз в жизни, а Лордран – одно из самых известных королевств в истории видеоигр. Кто-то зовёт ее Темнодушьем, хоть это уже слишком нишево. Да, это Project Dark, детище FromSoftware, повелительница горелых стульев, адепт сломанных клавиатур, и та сама игра, которая «если затянет, то уже не отвертеться». Что? Почему не Dark Souls? Смею вас заверить, это именно она. Немногие, проходя игру или даже всю серию, задумывались о том, как она вообще развивалась, и что происходило за производственными кулисами. Но сейчас мы вам всё об этом и поведаем.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 2

Лучшие «рогалики»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 10K
Обзор

Rogue-like, или «рогалики» на русскоязычном геймерском сленге, — это игры с процедурной генерацией. С помощью алгоритмов содержимое таких видеоигр создается случайно при каждом новом прохождении. Изначально нишевый жанр, он вскоре захватил не только бюджетные инди, но и крупные блокбастеры: процедурная генерация используется в видеоиграх всех жанров и масштабов. Делимся списком 15 лучших игр.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3 +11
Комментарии 34

С чего начинаются игры: Часть 2

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.1K

В первой части статьи мы остановились на шаге 8 (Напомню, звучал он как “Формализация и дизайн”). Давайте с него и начнем: разделим этот шаг на несколько и распишем, что же происходит дальше, когда канва игровой идеи и список референсов у вас уже имеется.

Подчеркну, что в разных командах и в работе над разными играми (мобилки, ААА, браузерные платформеры, VR и т.п.) эти пункты могут отличаться. Сказывается как особенности платформы, для которой пишется игрушка, так и специфика жанра и аудитории. Могут появляться дополнительные шаги, что-то поменяется местами или вовсе будет пропущено. Поэтому не воспринимайте это как 100% руководство к действию, скорее как совет при ответе на вопрос “А что делать дальше?”. Надеюсь, многим из вас это действительно будет полезно=)

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 2

Когда private, но очень хочется public

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 17K

В 2016 году меня пригласили помочь с разработкой экшн-очков "ORBI", это такие водонепроницаемые очки с несколькими камерами, которые могут стримить 360видео сразу на смартфон, ну а если с ними поплавать, тоже ничего сломаться не должно. (https://www.indiegogo.com/projects/orbi-prime-the-first-360-video-recording-eyewear#/). Собственно моей задачей было написать алгоритм склейки видео потока с четырех камер в одно большое 360* видео, на тот момент задача не очень сложная, но требующая немного специфичных знаний opencv и окружения. Но статья не об этом, потому что теперь это все оберегаемое IP, а про то как мы легальными и не очень средствами языка С++ писали тестовое окружение для используемых классов и соответственно алгоритмов. Да вы скажете, что там такого - сделал гетеры да тестируй себе на здоровье. А если гетера нет или переменная класса спрятана в private секцию и возможность изменить хедер отсутствует. Или вендор либы забыл положить хедеры, и прислал только скан исходников (китайские друзья они такие), а тестировать это надо? Помножив желание написать тесты на утренний кофф и приплюсовав дикий энтузиазм, можно получить очень много ошибок компиляции интересного опыта. Как говорил один мой знакомый лид: "Нет такого кода, который мы не сможем порефакторить, особенно за утренним кофф".

private not public?
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 39

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
Business⁢ Day: Retail CPG
Дата 28 сентября
Время 09:50 – 14:00
Место Онлайн
XIX конференция разработчиков свободных программ «Базальт СПО»
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Переславль-Залесский Онлайн
Kokoc Hackathon
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 19:00 – 21:00
Место Онлайн
Ruby Russia 2023 Online
Дата 30 сентября
Время 11:00 – 21:00
Место Онлайн
PG Boot Camp Russia 2023
Дата 5 октября
Время 10:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Joker
Дата 9 – 14 октября
Время 16:00 – 19:30
Место Санкт-Петербург Онлайн
Открытый урок «Kafka Streams»
Дата 16 октября
Время 10:00
Место Онлайн
Питч-сессия pravo (tech) impulse
Дата 19 октября
Время 15:45 – 17:30
Место Москва
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн
Онлайн IT HR-конференция HR42
Дата 17 – 18 ноября
Время 10:00 – 14:00
Место Онлайн
HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 9:00 – 20:00
Место Москва Онлайн

Создание мини игр и анимации в Online редакторе Collagen_2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 921
Туториал

Collagen позволяет создавать тестовую анимацию управляемую с клавиатуры, имеется редактор уровней который позволяет создавать слои, перемещать камеру вида а также управлять анимацией персонажа.

Для создания анимации небходимо создать в редакторе все необходимые спрайты: спрайты с анимацией, спрайты с фоновой подложкой, сохранить их в проект. Как создавать спрайты читать в описании редактора.

В данном примере будет объяснена простейшая анимация движения персонажа, а также принцип работы камеры вида сверху.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 0

Итак, вы решили перейти с Unity на Unreal Engine

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 17K
Обзор
Перевод

Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.

Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.

С чего начать?

• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.

• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.

• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.

• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.

• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.

• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Комментарии 24

Летадло, предисловие

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 28 мин
Количество просмотров 3K
Туториал

Эта статья, мой конспект, сигнальный флаг, или очередная тренировка изложения своих мыслей? В силу обстоятельства, прикоснулся к unreal, замечательный инструмент в "умелых руках", много од написано сему творению человеческой мысли, так что взаимодействие с ним большая честь для разработчика. Создание игр, визуализация, исследования, много всего интересного заложено в этот проект с многолетней историей развития. Открытость и большое сообщество, существенно понижает порог вхождения, конечно тривиальность писать такое, каждый второй инструмент с такими характеристиками, но это говорит о общей высокой планке нынешних инструментов для реализации любых техно извращённых фантазий. Невероятное стечение обстоятельств, получаю деньги за то что учусь взаимодействовать с этим инструментом.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 2

Разбор PCG в UE5 на примере Electric dreams env

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 799
Обзор

В UE5.2 появилась интересная технология процедурной генерации, которая заинтересовала многих. Я решил погрузится в эту тему и рассказать вам об этом.

При открытии тестовой карты, мне сразу на глаза попался интересный объект, который я ранее не встречал. Он отображался как игровая сцена. Но мы уже находились на сцене. В деталях объекта есть возможность его редактирования и создания. На данный момент напоминает очень удобные группы объектов которые легко редактировать.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3 +7
Комментарии 0

Unity: 8 ошибок при использовании Async

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 3.8K

Это вторая статья из серии про использование async/await в Unity. В первой мы разобрали восемь причин отказаться от Coroutine в пользу Async. В данной же статье посмотрим на самые распространённые ошибки при использовании async/await.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 18

Недельный геймдев: #139 — 17 сентября, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.1K
Дайджест

Из новостей: Unity стреляет себе в ногу, в Sensor Tower прошли увольнения, Godot запускает инициативу по финансированию.

Из интересностей: выбор Defold для создания игр: история Luden.io, 3d в Defold, как написать 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб, как работает игра Diplomacy is Not an Option.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 3

Симулятор мечты

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 5.6K
Перевод


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива Мосигры (часть 1).

TLTR:

  • важна не симуляция, а с какими эмоциями игрок ее воспринимает;
  • для создания эмоций есть рабочие инструменты: апофения, архетипы, сложный выбор и пр.;
  • важное не количество фич в игре, а со сколькими фичами игроку интересно взаимодействовать;
  • невозможно засимулировать всё, это сделает систему слишком сложной;
  • выбирайте минимальное необходимое для создания сюжета, люди не понимают слишком сложные системы.

Рассказывают на примерах из BioShock, Ultima Online, SimCity, Dwarf Fortress и других игр, так что рекомендую.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Комментарии 2

Вклад авторов

Работа