Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

История нарративного дизайна. Как развивался сценарный подход в играх с момента их появления до сегодня

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 150
Обзор

Приветствую тебя, дорогой читатель! В мире, где доминируют интерактивные развлечения, повествование в видеоиграх стало важнейшим компонентом, не только дополняющим, но и зачастую определяющим игровой процесс.

Прошли те времена, когда игры были просто проверкой рефлексов или навыков решения задач. Сегодня это эпические истории о человеческих эмоциях, запутанных сюжетах и ярких персонажах. В этой статье мы разберем эволюцию сторителлинга в видеоиграх - от первого появления до наших дней. 

Кто бы вы ни были - разработчик игр, рассказчик или просто увлеченный геймер, - понимание эволюции игрового повествования дает уникальное представление о взаимодействии культуры, технологий и искусства. Надеюсь для вас будет увлекательно и полезно погрузиться вместе с нами в богатый гобелен повествования в сфере цифровых игр и проследить его истоки.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 0

Новости

«Ушами Саунд-Дизайнера | Проект 01» — Unity 2D Game Kit + FMOD

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 291

Привет! Меня зовут Даниил, я занимаюсь саунд-дизайном (sound design) и пишу музыку. Это первая моя статья и по совместительству пилотная в планируемом цикле; поэтому, вероятно, она будет содержать дополнительную информацию, которую я планирую перенести в отдельную публикацию (если данная серия получит продолжение).

Данный цикл призван сформировать представление о работе саундизайнера в геймдеве и смежных областях (начиная от базовых принципов и заканчивая более сложным, глубоким, профессиональным подходом). По мере развития моих навыков, информация будет приобретать более комплексный и основательный характер (вероятно, я захочу обновить или полностью переписать мои первые работы).

Несмотря на то, что рассчитан данный цикл на «специалистов», предполагаю, что он может быть полезен и тем, кто интересуется аудио или косвенно сталкивается в своей работе со звуком.

Примечание: предполагается что читатель знаком с базовыми принципами работы в FMOD и Unity.

Сейчас я планирую рассмотреть наиболее нетривиальные моменты с упором на процесс имплементации аудио. В противном случае статья может незаметно превратиться N-страничный нечитабельный талмуд. Все учебные проекты, о которых будет рассказано, находятся в свободном доступе и выполнены на Unity engine (Asset Store) и Unreal engine (Unreal Engine Marketplace).

Кроме того, есть у меня задумка создать действительно большое и дружное сообщество людей, увлеченных игровым аудио, и вывести профессию звукового дизайнера из тени. По этой причине хотелось бы чтобы этот цикл получил жизнь, не затерялся в бурной информационной реке и каждый смог найти для себя что-нибудь полезное.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

HAL в 4000 байт

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 6.6K
Ретроспектива

«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.

Необычная история создания этой работы изложена ниже.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0 +52
Комментарии 10

Почему распознавание краёв не объясняет линейного рисунка

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 3.6K
Обзор
Перевод

Почему люди понимают линейные рисунки? Почему мы мгновенно узнаём объекты на линейных рисунках, хотя они не относятся к явлениям естественного мира? Многие исследования показывают, что люди, никогда ранее не видевшие такие изображения, могут их понимать; нам не нужно этому учиться.

Классический ответ на этот вопрос — та гипотеза, которую я буду называть Lines-As-Edges. Она гласит, что рисунки симулируют естественные образы, потому что признаки линий активируют рецепторы краёв в зрительной системе человека. Насколько я могу судить, такое убеждение широко распространено в среде исследователей зрения; многие люди вспоминают эту гипотезу, когда я говорю о восприятии рисунков, а также многие комментаторы под недавним постом в Twitter. Обобщением этой идеи становится то, что линии соответствуют некому внутреннему представлению, заставляющему нейроны реагировать на контуры объектов. Я называю эту гипотезу Line-As-Internal-Representation и расскажу о ней в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Комментарии 4

Истории

Лучшие «рогалики»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 8.3K
Обзор

Rogue-like, или «рогалики» на русскоязычном геймерском сленге, — это игры с процедурной генерацией. С помощью алгоритмов содержимое таких видеоигр создается случайно при каждом новом прохождении. Изначально нишевый жанр, он вскоре захватил не только бюджетные инди, но и крупные блокбастеры: процедурная генерация используется в видеоиграх всех жанров и масштабов. Делимся списком 15 лучших игр.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Комментарии 31

Нам надо серьезно поговорить про UX

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.7K

Существует популярное мнение, что UI — это про то, как выглядит интерфейс, а UX — про то, как он работает и как с ним взаимодействует пользователь. Есть разные интерпретации этой парадигмы. В образовательных учреждениях, у кого-то они более удачные, у кого-то менее, но даже в корректных трактовках, когда разбираешься с начинкой курса, все сводится к тому, что UI/UX-дизайнер — это проектировщик интерфейсов, а не «буквально всего», как завещал Дон Норман. 

Три примера UX Youtube, которые вообще не про UI.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 26

С чего начинаются игры: Часть 2

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.5K

В первой части статьи мы остановились на шаге 8 (Напомню, звучал он как “Формализация и дизайн”). Давайте с него и начнем: разделим этот шаг на несколько и распишем, что же происходит дальше, когда канва игровой идеи и список референсов у вас уже имеется.

Подчеркну, что в разных командах и в работе над разными играми (мобилки, ААА, браузерные платформеры, VR и т.п.) эти пункты могут отличаться. Сказывается как особенности платформы, для которой пишется игрушка, так и специфика жанра и аудитории. Могут появляться дополнительные шаги, что-то поменяется местами или вовсе будет пропущено. Поэтому не воспринимайте это как 100% руководство к действию, скорее как совет при ответе на вопрос “А что делать дальше?”. Надеюсь, многим из вас это действительно будет полезно=)

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 2

Итак, вы решили перейти с Unity на Unreal Engine

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 15K
Обзор
Перевод

Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.

Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.

С чего начать?

• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.

• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.

• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.

• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.

• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.

• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 16

Летадло, предисловие

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 28 мин
Количество просмотров 2.8K
Туториал

Эта статья, мой конспект, сигнальный флаг, или очередная тренировка изложения своих мыслей? В силу обстоятельства, прикоснулся к unreal, замечательный инструмент в "умелых руках", много од написано сему творению человеческой мысли, так что взаимодействие с ним большая честь для разработчика. Создание игр, визуализация, исследования, много всего интересного заложено в этот проект с многолетней историей развития. Открытость и большое сообщество, существенно понижает порог вхождения, конечно тривиальность писать такое, каждый второй инструмент с такими характеристиками, но это говорит о общей высокой планке нынешних инструментов для реализации любых техно извращённых фантазий. Невероятное стечение обстоятельств, получаю деньги за то что учусь взаимодействовать с этим инструментом.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 2

Генерация изображения в Stable Diffusion по простому скетчу

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 4.1K
Обзор

Как известно, генерация в нейросети Stable Diffusion осуществляется по текстовому описанию с использованием различных обученных моделей. Кроме того, в качестве первичного источника можно использовать произвольное изображение (генерация по скетчу). Подробно об установке и подробностях работы можно ознакомиться в многочисленных статьях и видеообзорах в интернете. Отмечу только, что в работе нейросети при генерации используется цветовой шум – это стало отправной точкой моего небольшого исследования, которым я хочу с вами поделиться.

В процессе работы с нейросетью мною были использованы как текстовые описания (промты), так и скетчи – примитивные наброски, описывающей некую общую концепцию будущего изображения. При генерации по скетчу в настройках нейросети можно задавать значение параметра «Denoising strength» (принимает значения от 0 до 1). Параметр указывает силу влияния наброска на первичную генерацию изображения. Чем ближе значение к единице, тем меньше влияние. Как показала практика, при значениях ниже 0.5 практически на всех моделях и при любых прочих параметрах генерации, финальное изображение максимально упрощалось и стремилось к наброску. При значениях в диапазоне от 0.5 до 0.6 чаще получались картинки в мультяшном стиле, при этом негативные промты на результат влияния почти не оказывали. Реалистичные модели, как правило, при низких значениях дают результаты с большим количеством искажений, при больших – сценарий финального изображения очень быстро уходит от того, что изображено на наброске.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4 +3
Комментарии 8

S.T.A.R.K. — первый фреймворк для создания голосового ассистента

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 4.7K
Обзор
Перевод

Сегодня я рад представить вам S.T.A.R.K. (Speech and Text Algorithmic Recognition Kit). Если вы когда-либо мечтали создать голосового ассистента, который будет автономным, приватным, продвинутым и невероятно интуитивным, S.T.A.R.K. - лучшее решение.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 10

C3D Modeler – основа геометрического ядра C3D

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 746
Обзор

Андрей Туманин представляет обзор направлений развития и точки роста геометрического ядра C3D Modeler.

C3D Modeler, или просто геометрическое ядро C3D, – это полностью отечественное программное решение, которое выполняет все возможные вычисления для построения геометрических объектов любой сложности и предоставляет инструменты для проведения операций над этими геометрическими объектами. Основным представлением в геометрическом ядре является граничное представление, однако, наряду с граничным представлением, поддерживаются полигональное представление и ряд операций с ним. Тела на основе граничного представления, полигональные объекты, а также каркасы могут обладать деревом построения, которое позволяет перестраивать геометрические объекты с новыми параметрами. Наряду с классическими направлениями для геометрического моделирования, такими, как каркасное, поверхностное и твердотельное моделирование, в геометрическом ядре C3D интенсивно развиваются направления прямого и полигонального моделирования. Также в составе ядра есть уникальный модуль моделирования тел из листового металла. При этом нашей главной ценностью является команда, которая обладает более чем 20-летним опытом и высоким уровнем экспертизы в геометрическом моделировании.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 5

Web Accessibility в рассказе «A11Y от 0 до NaN»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 880

Данной статьёй я планирую рассказать про интересные случаи и про то, в каких ситуациях можно оказаться, постигая новые горизонты, но не собираюсь даже пытаться заменить справочники по aria-атрибутам и эталонным примерам доступных компонентов. Стандарт W3C полон полезной информации, которая сдержанно подает только нужное. Я же предостерегу вас от некоторых сомнительных решений, с которыми вы можете столкнуться, и постараюсь приблизить задачу доступности к стандарту, коим для нас сейчас является покрытие тестами и использование анализаторов кода.

Итак, приступим
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 3

Ближайшие события

Yandex Scale
Дата 25 – 26 сентября
Время 17:00 – 18:00
Место Москва Онлайн
Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
Business⁢ Day: Retail CPG
Дата 28 сентября
Время 09:50 – 14:00
Место Онлайн
XIX конференция разработчиков свободных программ «Базальт СПО»
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Переславль-Залесский Онлайн
Kokoc Hackathon
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 19:00 – 21:00
Место Онлайн
Ruby Russia 2023 Online
Дата 30 сентября
Время 11:00 – 21:00
Место Онлайн
PG Boot Camp Russia 2023
Дата 5 октября
Время 10:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Joker
Дата 9 – 14 октября
Время 16:00 – 19:30
Место Санкт-Петербург Онлайн
Питч-сессия pravo (tech) impulse
Дата 19 октября
Время 15:45 – 17:30
Место Москва
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн
Онлайн IT HR-конференция HR42
Дата 17 – 18 ноября
Время 10:00 – 14:00
Место Онлайн

Принципы хорошего дизайна интерфейсов. И причем здесь программисты?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 8.3K

Последние 8 месяцев я занимаюсь менторством дизайнеров на менторской платформе. Чаще всего ко мне обращаются начинающие дизайнеры после годовых курсов в онлайн-школах. Проблема у всех одна — много теоретических знаний, которые непонятно каким образом можно применить на практике. В этой статье я хочу описать ключевые принципы, на которые советую обратить внимание начинающим дизайнерам.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 10

Я сделал редизайн проекта годовой давности и теперь горжусь собой

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2K

Как-то, закончив свой последний на тот момент проект, я решил полистать портфолио и тексты на различных ресурсах. По итогу получилось так, что я вернулся к своей старой работе по сериалу «Офис», т.к. на тот и на данный момент это самая просматриваемая и обсуждаемая работа за всё время моей практики. По ней было много как положительного отклика, так и отрицательного, и я безмерно благодарен первым, но будем честны, растем и развиваемся мы больше от второго пункта, ну или впадаем в депрессию, т.к. психика у всех реагирует на критику по‑разному. Спасибо психотерапии и таблеточкам, т.к. иначе я бы закутался в теплое одеялко, забился в угол, рычал на жену и плакал, но давайте сейчас не о грустном.

Почитав обоснованную критику от знающих свое дело людей, а не от мамкиных: «Я и сам такое бы сделал быстрее и качественнее, но не умею», вспомнил, что сейчас в моде редизайн всего и вся, а если точнее, то был в моде где‑то год — два назад. Успешно засунув этот факт за скобки, я в слоупочном режиме все равно принял для себя решение ворваться в данную тусовку и устроить свой никому не нужный РЕДЕЗИГНДВИЖ. Разбив данную задачу на этапы, приступил к работе. Собственно, об этом всем и ни о чем я вам сейчас и расскажу.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 0

Кадровый электронный документооборот (КЭДО) в Росбанке: как мы сделали свой продукт в соответствии с законодательством

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 802
Кейс

Привет, Хабр! На связи Артём Сидоров, руководитель центра информационной безопасности розничного бизнеса Росбанка, и Анна Хохлова, директор проекта КЭДО. Во время пандемии кадровый документооборот стал серьезной головной болью для многих компаний. К 2022 году все вроде бы приспособились к различным коробочным решениям для КЭДО, но фокус на импортозамещение поначалу добавил неопределенности в стратегии работы с поставщиками. Условия рынка менялись, но затягивать с развитием КЭДО мы не могли. В этом посте мы подробно расскажем о событиях тех месяцев и о том, к чему в итоге пришли в Росбанке.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 1

Очередной ответ на вопрос: «Зачем нужна семантика?»

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.8K
Аналитика

Этот вопрос преследует меня всю мою карьеру, начиная с 2013 года. Одни разработчики отвечают, потому что так правильно. Другие говорят про SEO. Третьи — ничего не говорят. А я считаю, что атрибут role является отличным ответом на этот вопрос!

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0 +36
Комментарии 0

К дню рождения смайлика: миллионы долларов, многолетние суды, Набоков – история появления и популярности смайлика

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.1K
Ретроспектива
В июне этого года ростовский суд признал эмодзи с поднятым вверх пальцем, отправленный в мессенджере, эквивалентом подписи под юридически обязывающим документом. Знаковое событие.

И началось оно ровно 41 год назад, 19 сентября 1982… Или раньше… Или позже… Сегодня мы празднуем день рождения смайлика, отца эмодзи, стикеров и того странного баклажана из телеграмм, однако его история оказалась куда сложнее его незамысловатого внешнего вида.

image
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Комментарии 8

Диалоги с кофеваркой, про Яндекс Алису и умный дом Home Assistant

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 10K

Умная кофемашина это одно из самых глупых устройств на рынке. Обычно, сразу после включения, в них есть стадия автоматической промывки. И ещё одна перед выключением. Это значит, что вы не можете оставить в кофемашине кружку и приготовить напиток удалённо.

Но, при наличии умной колонки на кухне, открывается полёт для фантазии. Особенно, когда кофемашина из списка старших моделей и умеет более десятка напитков, где каждый напиток регулируется большим набором параметров.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 17

Доступность сервиса: виды ограничений

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 686

Привет, я Таня Рузанова, специалист по доступности интерфейсов в компании РТЛабс. Сегодня расскажу о разных ограничениях здоровья и о ситуациях, которые могут помешать людям пользоваться сайтом или приложением. 

Человек может не очень хорошо видеть, слышать, мыслить и двигаться. Иногда эти проблемы с ним ненадолго и вот он снова в строю. А иногда ничего уже не поправишь, и всю свою жизнь человек проведёт с ОВЗ, то есть с ограниченными возможностями здоровья. ОВЗ — уже устоявшийся термин, который звучит более дружелюбно, чем «инвалид», так что давайте использовать именно его. Рассмотрим виды и типы ограничений в статье.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 0