Как стать автором
Обновить
178.14

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Битва за производительность: SparseMap vs GenerationsMap

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 134

Есть такая занимательная структура данных, описанная в статье Russ Cox — sparse map.


Она используется, например, в недрах компилятора Go. А ещё в некоторых пакетах его стандартной библиотеки.


У неё есть много интересных свойств и, чем больше я о ней думаю, тем больше применений нахожу в своих задачах. Казалось бы, всё так хорошо, что лучше быть просто не может. Однако сегодня я расскажу вам о секретной штуке, которая будет экономить ещё больше бесценных наносекунд!


Читать дальше →
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 1

Новости

Dark Souls, Project Dark: семь раз умри, один раз убей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 516
Ретроспектива
image

Узнали ли вы о ней от знакомых, самостоятельно или в интернете – не важно, ведь она определенно врезалась вам в память. Даже если вы бросили после первой попытки. Слово “Эстус” каждый геймер точно слышал хоть раз в жизни, а Лордран – одно из самых известных королевств в истории видеоигр. Кто-то зовёт ее Темнодушьем, хоть это уже слишком нишево. Да, это Project Dark, детище FromSoftware, повелительница горелых стульев, адепт сломанных клавиатур, и та сама игра, которая «если затянет, то уже не отвертеться». Что? Почему не Dark Souls? Смею вас заверить, это именно она. Немногие, проходя игру или даже всю серию, задумывались о том, как она вообще развивалась, и что происходило за производственными кулисами. Но сейчас мы вам всё об этом и поведаем.
Читать дальше →
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 1

Лучшие «рогалики»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 3.7K
Обзор

Rogue-like, или «рогалики» на русскоязычном геймерском сленге, — это игры с процедурной генерацией. С помощью алгоритмов содержимое таких видеоигр создается случайно при каждом новом прохождении. Изначально нишевый жанр, он вскоре захватил не только бюджетные инди, но и крупные блокбастеры: процедурная генерация используется в видеоиграх всех жанров и масштабов. Делимся списком 15 лучших игр.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 17

С чего начинаются игры: Часть 2

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.2K

В первой части статьи мы остановились на шаге 8 (Напомню, звучал он как “Формализация и дизайн”). Давайте с него и начнем: разделим этот шаг на несколько и распишем, что же происходит дальше, когда канва игровой идеи и список референсов у вас уже имеется.

Подчеркну, что в разных командах и в работе над разными играми (мобилки, ААА, браузерные платформеры, VR и т.п.) эти пункты могут отличаться. Сказывается как особенности платформы, для которой пишется игрушка, так и специфика жанра и аудитории. Могут появляться дополнительные шаги, что-то поменяется местами или вовсе будет пропущено. Поэтому не воспринимайте это как 100% руководство к действию, скорее как совет при ответе на вопрос “А что делать дальше?”. Надеюсь, многим из вас это действительно будет полезно=)

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Истории

Когда private, но очень хочется public

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 9.8K

В 2016 году меня пригласили помочь с разработкой экшн-очков "ORBI", это такие водонепроницаемые очки с несколькими камерами, которые могут стримить 360видео сразу на смартфон, ну а если с ними поплавать, тоже ничего сломаться не должно. (https://www.indiegogo.com/projects/orbi-prime-the-first-360-video-recording-eyewear#/). Собственно моей задачей было написать алгоритм склейки видео потока с четырех камер в одно большое 360* видео, на тот момент задача не очень сложная, но требующая немного специфичных знаний opencv и окружения. Но статья не об этом, потому что теперь это все оберегаемое IP, а про то как мы легальными и не очень средствами языка С++ писали тестовое окружение для используемых классов и соответственно алгоритмов. Да вы скажете, что там такого - сделал гетеры да тестируй себе на здоровье. А если гетера нет или переменная класса спрятана в private секцию и возможность изменить хедер отсутствует. Или вендор либы забыл положить хедеры, и прислал только скан исходников (китайские друзья они такие), а тестировать это надо? Помножив желание написать тесты на утренний кофф и приплюсовав дикий энтузиазм, можно получить очень много ошибок компиляции интересного опыта. Как говорил один мой знакомый лид: "Нет такого кода, который мы не сможем порефакторить, особенно за утренним кофф".

private not public?
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 29

Создание мини игр и анимации в Online редакторе Collagen_2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 701
Туториал

Collagen позволяет создавать тестовую анимацию управляемую с клавиатуры, имеется редактор уровней который позволяет создавать слои, перемещать камеру вида а также управлять анимацией персонажа.

Для создания анимации небходимо создать в редакторе все необходимые спрайты: спрайты с анимацией, спрайты с фоновой подложкой, сохранить их в проект. Как создавать спрайты читать в описании редактора.

В данном примере будет объяснена простейшая анимация движения персонажа, а также принцип работы камеры вида сверху.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑0 и ↓2 -2
Комментарии 0

Итак, вы решили перейти с Unity на Unreal Engine

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 13K
Обзор
Перевод

Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.

Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.

С чего начать?

• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.

• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.

• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.

• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.

• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.

• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 13

Летадло, предисловие

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 28 мин
Количество просмотров 2.5K
Туториал

Эта статья, мой конспект, сигнальный флаг, или очередная тренировка изложения своих мыслей? В силу обстоятельства, прикоснулся к unreal, замечательный инструмент в "умелых руках", много од написано сему творению человеческой мысли, так что взаимодействие с ним большая честь для разработчика. Создание игр, визуализация, исследования, много всего интересного заложено в этот проект с многолетней историей развития. Открытость и большое сообщество, существенно понижает порог вхождения, конечно тривиальность писать такое, каждый второй инструмент с такими характеристиками, но это говорит о общей высокой планке нынешних инструментов для реализации любых техно извращённых фантазий. Невероятное стечение обстоятельств, получаю деньги за то что учусь взаимодействовать с этим инструментом.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 2

Разбор PCG в UE5 на примере Electric dreams env

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 667
Обзор

В UE5.2 появилась интересная технология процедурной генерации, которая заинтересовала многих. Я решил погрузится в эту тему и рассказать вам об этом.

При открытии тестовой карты, мне сразу на глаза попался интересный объект, который я ранее не встречал. Он отображался как игровая сцена. Но мы уже находились на сцене. В деталях объекта есть возможность его редактирования и создания. На данный момент напоминает очень удобные группы объектов которые легко редактировать.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Комментарии 0

Unity: 8 ошибок при использовании Async

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 2.8K

Это вторая статья из серии про использование async/await в Unity. В первой мы разобрали восемь причин отказаться от Coroutine в пользу Async. В данной же статье посмотрим на самые распространённые ошибки при использовании async/await.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 10

Недельный геймдев: #139 — 17 сентября, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2K
Дайджест

Из новостей: Unity стреляет себе в ногу, в Sensor Tower прошли увольнения, Godot запускает инициативу по финансированию.

Из интересностей: выбор Defold для создания игр: история Luden.io, 3d в Defold, как написать 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб, как работает игра Diplomacy is Not an Option.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 3

Симулятор мечты

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 4.6K
Перевод


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива Мосигры (часть 1).

TLTR:

  • важна не симуляция, а с какими эмоциями игрок ее воспринимает;
  • для создания эмоций есть рабочие инструменты: апофения, архетипы, сложный выбор и пр.;
  • важное не количество фич в игре, а со сколькими фичами игроку интересно взаимодействовать;
  • невозможно засимулировать всё, это сделает систему слишком сложной;
  • выбирайте минимальное необходимое для создания сюжета, люди не понимают слишком сложные системы.

Рассказывают на примерах из BioShock, Ultima Online, SimCity, Dwarf Fortress и других игр, так что рекомендую.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Комментарии 2

Unity стреляет себе в ногу

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 14K
Ретроспектива

Разбор полётов. В чём суть смены модели лицензирования Unity? Чем это грозит? Убьёт ли это инди и, в частности, гиперказуалки? Нужно ли прям сейчас бежать на другой движок?

Читать далее
Всего голосов 17: ↑13 и ↓4 +9
Комментарии 42

Ближайшие события

Yandex Scale
Дата 25 – 26 сентября
Время 17:00 – 18:00
Место Москва Онлайн
Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
Business⁢ Day: Retail CPG
Дата 28 сентября
Время 09:50 – 14:00
Место Онлайн
XIX конференция разработчиков свободных программ «Базальт СПО»
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Переславль-Залесский Онлайн
Kokoc Hackathon
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 19:00 – 21:00
Место Онлайн
Ruby Russia 2023 Online
Дата 30 сентября
Время 11:00 – 21:00
Место Онлайн
PG Boot Camp Russia 2023
Дата 5 октября
Время 10:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Joker
Дата 9 – 14 октября
Время 16:00 – 19:30
Место Санкт-Петербург Онлайн
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн

Работа с Gradient через jobs + burst

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 809
Туториал

В Unity есть класс Gradient, который предоставляет удобные средства для управления градиентом в рантайме и редакторе. Но т.к. это класс, а не структура использовать его через Job system и burst нельзя. Это первая проблема. Вторая проблема — это работа с ключами градиента. Получение значений осуществляется через массив, который создаётся в куче. И как следствие напрягает сборщик мусора.

Сейчас я покажу как можно решить эти проблемы. И в качестве бонуса получить увеличение производительности до 8 раз при выполнении метода Evaluate.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 1

Как работает внутриигровая экономика

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.7K
Обзор

Практически каждый из нас покупал себе какой-либо внутриигровой контент в любимой игре. Оказывается, за этим стоит не только целая индустрия разработки, законодательство и патенты, но еще и живой интерес исследователей.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 2

Муки рождения Bioshock Infinite

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 3.4K
Ретроспектива
image

Я до сих пор не могу поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 10 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Это было очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Игра, безусловно, хороша. Но что если я скажу вам, что история её разработки настолько тяжёлая, хаотичная и запутанная, что после неё удивительно, как вообще Bioshock Infinite смог выйти в свет, да ещё и стать хитом? Звучит безумно, но это чистая правда, и сейчас я вам это докажу.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 3

Тотальный X-COM: 40-летняя история создания и развития серии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 3.4K
Ретроспектива

Игра X-Com: UFO Defense, разработанная Джулианом Голлопом и его братом Ником, является результатом многолетнего непрерывного процесса разработки. Почти 30 лет назад она заложила основу для популярной, хотя и не всегда безупречной франшизы, посвященной борьбе землян с коварными инопланетными захватчиками.

Давайте совершим небольшое путешествие по истории франшизы X-Com, начиная с ранних идей и работ Джулиана Голлопа, датированных еще 1983 годом, поностальгируем по оригинальной серии игр из 1994 и закончим крайней на данный момент Chimera Squad.

Олды, кто со мной?
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 18

Что же беспокоит разработчиков в связи с Unity Runtime Fee? (TL;DR)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 9K
Мнение
Дисклеймер: эта статья не претендует на стопроцентную правдивость и/или объективность, в ней перечислены краткие выводы, к которым я пришел после прочтения определенной части соответствующего треда на форуме.

На днях представитель Unity Technologies (далее — Unity) сообщил, что с января 2024 года Unity начнет взимать дополнительную плату с разработчиков за установки игр, созданных на основе игрового движка Unity Engine.

Это изменение также коснется уже выпущенных игр, однако установки не будут считаться ретроактивно, то есть разработчиков НЕ заставят платить за установки до 2024 года.

Если кратко, то суть нововведения заключается в том, что, после преодоления определенного уровня дохода с игры и пользовательских установок, с разработчика будет взиматься дополнительная плата за каждую последующую копию, установленную пользователями.

В зависимости от изначального тарифа, как сами эти пороги (по доходу и установкам), так и цена за установки сверх порога, различаются: чем выше изначальный тариф, тем меньше придется платить за дополнительные установки. Также представитель заявил, что это нововведение никак не повлияет на 90% разработчиков, использующих Unity.

Заявление вызвало бурное негодование разработчиков не только на форуме Unity, но и во всех популярных медиа. Вот список основных претензий разработчиков:
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 44

Взлом предка Sims для Amiga

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.6K
Перевод

В этом посте я расскажу о том, как выполнил частичный реверс-инжиниринг файлов данных Little Computer People, чтобы включить опции конфигурации, недоступные в оригинальной игре. Я написал и выпустил инструмент, работающий с LCP для Amiga, который можно скачать в конце поста.

Little Computer что?

В 1985 году на самых популярных 8-битных домашних компьютерных системах (и Atari ST) была выпущена «игра» под названием «Little Computer People», а через два года появилась версия и для Amiga. Сюжет игры заключается в том, что внутри вашего компьютера живёт маленький человечек, и это ПО позволяет вам следить за его действиями и взаимодействовать с ним. Если вы незнакомы с LCP, в Википедии есть хорошая статья о ней, которую стоит прочитать.

Уилл Райт (дизайнер The Sims) сказал, что игра в LCP и общение с одним из создателей LCP (Ричем Голдом) помогли ему в разработке концепций The Sims, и одно это делает LCP важной вехой в истории ПО.

Для многих людей LCP была скучной игрой. Считалось, что никто не захочет следить за жизнями персонажей на экране. Думаю, наблюдая за успехом франшизы The Sims и бесконечных реалити-шоу, можно с полным правом сказать, что это мнение было совершенно ошибочным. Возможно, LCP просто опередила своё время?

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 0

Книга «Игровой баланс. Точная наука геймдизайна»

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 4.5K
image Привет, Хаброжители!

В сфере игрового дизайна балансировка является чем-то вроде черной магии.

Данный процесс позволяет геймдизайнеру сделать игру честной по отношению к игрокам и обеспечить им как раз ту степень сложности, которая делает процесс увлекательным и достаточно хардкорным, не давая игре стать слишком предсказуемой.

Это требует одновременного использования математики, психологии, а иногда и знаний из других областей, например экономики и теории игр.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 2

Вклад авторов

Работа