Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как оценивать дизайн: метод 3К, ч. 2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 67
Графический дизайн *Дизайн
Туториал

Продолжаем гайд по формулировке вопросов для проверки своих дизайн решений.

В прошлой части мы разобрали две К: понимание (К)онтекста и качество (К)онтента в проекте. А сегодня поговорим о последней К — (К)онтрасте, который дробится на две части — Контраст Глобальный и Контраст Локальный.

Погрузиться
Рейтинг 0
Комментарии 0

Новости

Какой подход применить в дизайне, чтобы попасть в ожидания заказчика с первой попытки?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 95
Блог компании Pyrobyte Дизайн мобильных приложений *Графический дизайн *Дизайн Разработка веб-сайтов *
Мнение

Спойлер — атомарный. Казалось бы, вещь сугубо про удобство. Через правильную организацию работы с элементами в Figma, дизайнер не плодит бардак в слоях, не тратит время впустую и может сконцентрироваться на улучшениях. Но это только доля правды, потому что заказчик от этого тоже в выигрыше!

В статье раскрыли неочевидные плюсы для заказчика, если подрядчик использует атомарный подход и рассказали, как методология экономит ресурсы студии.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 0

Перемещение частиц по 3D-геометрии

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.3K
Работа с 3D-графикой *Математика *

В данной статье я постараюсь рассказать каким образом можно реализовать движение объектов по поверхности 3D геометрии.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 2

Создаём с нуля своё BIM-приложение для просмотра моделей IFC формата в браузере на основе open-source библиотеки IFC.js

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 588
JavaScript *Работа с 3D-графикой *CAD/CAM *

Приложение, о котором пойдёт речь, применимо в архитектурно-строительной области. С развитием информационных технологий, технологий строительства и производства, а также экономической составляющей, появилась необходимость в более эффективном и комплексном подходах в управлении инвестиционно-строительными проектами, что поспособствовало появлению и формированию ТИМ BIM-технологии.

С тенденцией перехода сервисов в облачные решения, начали появляться open-source библиотеки или бесплатные программы по работе с BIM-моделями в web, такие, как xeokit, IFC++, IfcOpenShell и др., а соответственно и BIM-стартапы, преследующие цели OpenBIM или закрывающие конкретные задачи.

IFC.js — это библиотека JavaScript для работы с моделями IFC формата в браузере.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 1

Истории

Как разработать персональный план развития для UX-дизайнера: примеры PDP и шаблон для самостоятельной работы

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 1.3K
Блог компании Selectel Веб-дизайн *Управление персоналом *Карьера в IT-индустрии
Туториал

Привет! Меня зовут Ксения Гаврилова, я дизайн-менеджер команды продуктовых дизайнеров в Selectel. Определяю и поддерживаю дизайн-процесс и качество дизайна продуктов в компании, занимаюсь поиском и онбордингом людей в команду, помогаю дизайнерам развиваться.

Развитие для меня – это в основном про анализ своих компетенций и систему маленьких шагов. Этим двум критериям отвечает концепция personal development plan (план личного развития). О PDP и его внедрении в трек развития UX-дизайнеров в Selectel я расскажу в тексте. Надеюсь, у вас получится переиспользовать его в своей работе.

Что полезного вы узнаете:

  • Как выбрать стратегию развития и понять, какие навыки стоит прокачать именно вам.
  • Как формулировать развивающие действия так, чтобы они привели вас к намеченной цели.
  • Как оценивать результаты PDP и их влияние на ваши профессиональные цели.

Также дам примеры целей и развивающих действий для UX-дизайнеров. Вы сможете опираться на них при формировании собственного плана развития.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Комментарии 2

Как HTML и CSS влияют на доступность

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.6K
Блог компании RUVDS.com Разработка веб-сайтов *CSS *HTML *Accessibility *
Туториал

Многие разработчики думают, что доступность реализуется только с помощью aria-атрибутов. Если их не добавить, то всё, доступности нет. Конечно, aria-атрибуты нужны, но HTML и CSS такая же важная часть процесса создания доступных интерфейсов. Эти технологии непросто несут в себе кучу скрытых моментов, влияющих на доступность. Они напрямую позволяют её улучшить. В статье хочу показать это.


Я затрону не все аспекты. Их очень много, поэтому поговорю о: интерактивных элементах, доступности текста, анимации и изображениях. В статье буду использовать опыт моего незрячего знакомого (привет, Илья). Он внёс бесценный вклад. Уверен, что вам будет интересно.

Поехали!

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Комментарии 9

10 инсайтов про VK и Telegram, или Как мы исследовали банкинг в мессенджерах

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.2K
Блог компании Альфа-Банк Мессенджеры *Интерфейсы *Usability *Управление проектами *
Ретроспектива

Год назад мы начали глубоко погружаться в тему мессенджеров и исследовать, что и как там делают пользователи. В результате первыми в России запустили банкинг в VK, много общались с респондентами и создали залипательный коммуникационный дизайн.

В статье расскажем, что интересного мы разузнали о мессенджерах и паттернах поведения.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Комментарии 5

Я вижу как ты мусоришь со своего балкона

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 35K
Работа с видео *Обработка изображений *
Кейс

Вот выходишь ты утром на работу, а на газоне перед домом окурки и прочие отходы жизнедеятельности. Бывает, что приходишь домой, а у тебя на балконе пепел или даже окурок. Как же хочется понять, кто это сделал! Я вот терпеть не могу таких людей. Моя история о том, как найти вредителей и, возможно, сделать свой дом немного чище и безопаснее.

Читать далее
Всего голосов 219: ↑213 и ↓6 +207
Комментарии 273

Мой опыт заказа СВЧ плат в России в 2023 году

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6.7K
Прототипирование *Производство и разработка электроники *

В этой короткой статье я сделала апдейт своей прошлой статьи. Также в статье: про аналоги Rogers и мои выводы по ситуации на данный момент.

далее
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1 +36
Комментарии 11

VulkanSceneGraph: Введение в графическую библиотеку

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2.1K
Программирование *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Разработка под Linux *Разработка под Windows *
Обзор

Возможно, кто-то из читателей помнит мою серию публикаций о графической библиотеке OpenSceneGraph. Уже на тот момент, в общем-то было понятно, что использование OpenSceneGraph в 2018 году мало оправдано из-за того, что OpenGL, на котором основан OpenSceneGraph потихоньку сдает свои позиции. В феврале 2016 года орган по стандартизации OpenGL Khronos group, выпускают приемника OpenGL - Vulkan API версии 1.0. Производители оборудования в общем-то почти сразу стали добавлять в драйверы своей аппаратуры поддержку нового API. По крайней мере, актуальная на тот момент GeForce GTX 970 уже имела таковую поддержку (про более старые серии аппаратуры ничего сказать не могу).

Не смотря на то, что OpenSceneGraph таки получил поддержку OpenGL 3.x (и ваш покорный слуга собирал его с таковой поддержкой), разработчикам этой библиотеки стало понятно, что огромное количество внутренних проблем OpenGL делает его поддержку бесперспективной. Поэтому, в конце мая 2018 года стартовала разработка новой графической библиотеки VulkanSceneGraph, ориентированной исключительной на Vulkan API. 13 ноября 2022 года состоялся официальный релиз VulkanSceneGraph-1.0, а совсем недавно, 31 августа 2023 выпустили VulkanSceneGraph-1.0.9.

Подробно эта юная графическая библиотека здесь на хабре не освещалась. Но я думаю пришло время сделать как минимум обзор её возможностей, а может и серию публикаций по архитектуре и приемам работы с ней. В общем, заинтригованных читателей прошу под кат.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 8

Где обитают тренды или искусство как компас для предпринимателей, №2

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 475
Брендинг Дизайн
Мнение

Меня зовут Анна Кольт и добро пожаловать на Yankees' avenue. Авеню для предпринимателей, стартапов, специалистов и профессионалов-креаторов. 

И небольшой дисклеймер: в статьях я разбираю не просто стратегические инструменты и феномены, но и их суть, чтобы предпринимателям и специалистам было понятно как это работает, откуда все берется и на что влияет, а значит как это сработает в проекте и какую пользу принесет.

В прошлой статье мы выяснили, как эволюционировал маркетинг, чтобы сегодня  можно было ненасильственно получать свою порцию внимания человека и не выпасть из это конкурентного рынка (статья 1, сезон 1). Так как легким движением игнора вас могут перестать замечать, начать забывать и скорый поезд под названием "внимание клиентов и выручка" оглушительно проедет мимо.

Э-эволюция, выживают наиболее приспособленные.

Ок, мы знаем что надо иметь минимально ввиду при развитии своего проекта и выдерживания конкуренции. Встает следующий вопрос. Кроме самого продукта, на что мы будем опираться, чтобы вдруг не оказаться на обочине? Чтобы нужные нам люди не только заметили нас, но и услышали. При этом надо отметить, что люди отчетливо слышат только то, что им резонирует, чем они живут и понимают важность сказанного.

Нужна глобальная потребность.

В идеале вся бренд-стратегия делается между рождением идеи бизнеса/стартапа и реальным созданием продукта. Так как бренд-стратегия задает четкий вектор с учетом аналитики и наших целей и помогает отсекать все, что не будет находить отклик у ЦА (целевой аудитории) как минимум.

Читать далее: где искать тренды в целом
Всего голосов 8: ↑4 и ↓4 0
Комментарии 0

Этапы эволюции продвижения и привлечения внимания человека, №1

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 713
Брендинг Дизайн
Мнение

Меня зовут Анна Кольт и добро пожаловать на Yankees' avenue. серия статей об эволюции людей, брендинга, продвижения и как бизнесу не опоздать за реальностью.

В первых статьях предлагаю разобраться кто есть человек и зачем это все мы делаем. Это вообще нужно ли? А если да, то как?

Дожимами? Или через экологичное привлечение внимания на то, что действительно нужно человеку? А что ему вообще нужно?

Зачем человеку искусство и творчество, новые миры и реальности: от футуризма и антиутопий до метавселенных.

Это навязано брендами? Или закономерная эволюция? И как от этого меняется жизнь?

С этим мы будем разбираться в статьях 1,2,3.

Пожалуй, начнем рассуждать от общего к частному. Обратимся к первопричине всех изменений и прогресса – эволюция человека в обществе. (Даа, поверьте, это то, откуда растут ноги каждого тренда, та причина зарождения брендинга и маркетинга в целом).

Шаг 1. Был человек. Ничего ему не надо.

Развитие всего началось с первых бартерных и после денежные отношения, первые бизнесы – купцы и так далее, все мы читали историю в школе.

Интересно то, на чем же строились их товарно-денежные отношения? Верно, на качестве товара, убедительности о качестве с использованием понятных эмоциональных манипуляций (стыд, любопытство, страх). Например, зачастую стыдно не купить хотя бы что-то, если тебе дали попробовать весь ассортимент. Или часто невозможно пройти мимо, когда описание товара настолько интересное, необычное, новое, что любопытство распирает от желания узнать. Или когда нагоняют жути, что без этого средства точно не отстираешь пятно и любимая блузка полетит на тряпки.

Читать далее про этапы развития брендинга
Всего голосов 5: ↑2 и ↓3 -1
Комментарии 0

Поиск под(от)круток в World of Tanks

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 10K
Исследования и прогнозы в IT *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

За пошлый год я собрал данные со стримов по World of Tanks, чтобы проанализировать их на наличие подкруток или откруток. В этой статье вы можете ознакомиться с результатами и некоторыми выводами.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 45

Ближайшие события

CROC Service Partner Day
Дата 7 сентября
Время 10:00 – 18:00
Место Москва
Okkam. О цене и ценности
Дата 12 сентября
Время 12:00 – 19:00
Место Москва
«Стачка» — IT-конференция
Дата 15 – 16 сентября
Время 09:00 – 18:30
Место Ульяновск
Геймтон DatsOrange от DatsTeam
Дата 15 – 16 сентября
Время 17:00 – 20:00
Место Онлайн
Yandex Scale
Дата 25 – 26 сентября
Время 17:00 – 18:00
Место Москва Онлайн
Business⁢ Day: Retail CPG
Дата 28 сентября
Время 09:50 – 14:00
Место Онлайн
XIX конференция разработчиков свободных программ «Базальт СПО»
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Переславль-Залесский Онлайн
Kokoc Hackathon
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 19:00 – 21:00
Место Онлайн
PG Boot Camp Russia 2023
Дата 5 октября
Время 10:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн

Ортографическая проекция в фотографии и прочие интересные фокусы с объективами

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 30 мин
Количество просмотров 9.4K
Работа с 3D-графикой *Научно-популярное Фототехника Физика Инженерные системы *
Обзор

С тем как работает фотоаппарат мы знакомимся еще со школьной программы. Однако привычное нам из школьного курса сведение объектива к "тонкой линзе" на самом деле не отвечает на массу практических вопросов. Например как удается создавать объективы с ортографической проекцией применяемые в системах технического зрения?

Да-да, такие тоже бывают не только в компьютерной графике, но и в фотографии: попробуйте-ка это объяснить оперируя исключительно в терминах "тонкой линзы". Размер изображения предмета в таких системах (почти) не зависит от того на каком расстоянии от объектива они находятся и это весьма удобно для измерения размеров предмета. В этой статье мы поговорим о том как этого удается добиться, как работает автофокус и пленоптические камеры и о многих других интересных вещах

Так как же работает объектив?
Всего голосов 143: ↑142 и ↓1 +141
Комментарии 34

Дайджест новостей из мира дизайна за август

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.3K
Брендинг Дизайн

Новый логотип студии постоянно изменяется. Как отметили в компании, это «отражает широчайший диапазон интересов студии сегодня». В каждом из разделов сайта буквы лого в шапке трансформируются: это интересное решении и классный намёк на гибкий подход и разнообразие.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 4

Чтение на выходные: «Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.3K
Блог компании Онлайн Патент Интерфейсы *Читальный зал Патентование *
Обзор

Алан Купер — дизайнер и разработчик из США. Отец Visual Basic — языка программирования, на котором до сих пор работают макросы Office. Как личность  сильно неравнодушен ко всему удобному. По крайней мере такое впечатление создается уже после чтения первых глав. Вероятно, мятежный дух и питал его новаторские устремления в попытках сделать интерфейсы лучше, практичнее и подчинить их человеку (а не наоборот).

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2 +10
Комментарии 13

Как разгрузить информационно-насыщенный дизайн

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.7K
Интерфейсы *Дизайн мобильных приложений *
Recovery Mode

Сила правильной расстановки акцентов

Есть множество слов, чтобы описать информационно-насыщенный дизайн. Можно назвать его перегруженным, сложным, насыщенным или подавляющим. В результате дизайнер часто думает, что ему нужно уменьшить количество информации на экране. Однако проблема не в том, что данных слишком много.

Удаление части информации может помочь, но основная трудность состоит в том, что за внимание пользователя конкурируют слишком много элементов. Эта визуальная конкуренция делает дизайн перегруженным, сложным, насыщенным или подавляющим.

Визуальная конкуренция появляется тогда, когда дизайнеру не удаётся направить внимание пользователя на определённые элементы. Никогда не относитесь ко всему, что есть на экране, одинаково, иначе вы получите этот эффект «перегруженности».

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 6

Как оценивать дизайн: Метод 3К, ч. 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.1K
Графический дизайн *Дизайн
Туториал
Recovery Mode

Эффективность дизайна часто оценивается по финальному результату. Но между брифом и финальным решением есть множество вводных, которые дизайнер получает в процессе погружения в продукт. Он сам накачивает себя новыми смыслами, паттернами и причинно-следственными связями. Пытаясь найти свой принцип отбора наиболее удачных концептов, дизайнеры опираются на насмотренность, креативные механики или мощь алгоритмов пинтереста. Все это может работать по отдельности и вместе, но вопрос остаётся тот же: как при всем многообразии методик оценить свою идею по требованиям задачи и выдать нетривиальное решение? Разложим на конкретные вопросы Метод 3К, который призван сбалансировать эффективность и креативность.

Погрузиться
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Как мы разрабатывали приложение с сибирским характером для суровых дальнобойщиков (и победили Яндекс Карты)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.3K
Блог компании Pyrobyte Анализ и проектирование систем *Разработка мобильных приложений *Дизайн мобильных приложений *Транспорт
Кейс

Весь месяц мы делись разработческими процессами и всякими полезностями: где сэкономить, как улучшить. Но ни разу не говорили о том, чем занимаемся сами — исправляемся! Расскажем, как оптимизировали бизнес, автоматизировав работу суровых дальнобойщиков, потому что вопрос эффективности сегодня чуть ли не самый острый.

Кстати, рекомендуем читать кейс под «Тихий огонёк моей души» :)

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 14

Почему код становится legacy?

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.6K
Блог компании билайн Программирование *Совершенный код *Дизайн
Мнение

Написание кода похоже на соединение двух точек. Ожидаемо, что самым простым путем будет нарисовать прямую линию между точками А и Б. 

Для большинства простых случаев это работает, но вот в реальной жизни, кроме соединения точек, вам придется еще и обходить различные препятствия. Но в целом — тут тоже никакой проблемы, кроме необходимости немного поманеврировать.

Давайте увеличим количество препятствий на порядок. Линия становится все более извилистой.

Теперь давайте заставим эти препятствия двигаться. Медленно, но достаточно для того, чтобы вызвать проблемы с необходимостью переподключения точек. Это уже не такая простая прямая линия, и начинает выглядеть куда серьезнее.

А если мы заставим двигаться не только препятствия, но и сами точки? Вдобавок убедимся, что эти точки не приклеены к линиям, и вам придется следить за ними, чтобы они оставались соединенными. Начинает немного бесить?

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 15