Как стать автором
Обновить
158.55

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Определение области коллизии

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 624
C++ *Разработка игр *Алгоритмы *Математика *
Из песочницы

Поиск контактных точек коллизии

Одна из важных тем при разработке своего физического движка - нахождение контактных точек. Применение этим данным масса - от определения центра удара, до построения градиента приложенных сил.

Давайте же посмотрим как это сделать!

Поехали
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 2

Новости

Соник, который не смог или проклятье четырех девяток

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.9K
Разработка игр *Читальный зал История IT Игры и игровые консоли
Ретроспектива

В начале двухтысячных друзья подарили мне Sega Dreamcast, топовую японскую приставку, которая прожила у меня чуть больше месяца, после чего я от неё избавился, сменяв на вторую плойку черного цвета - игр в городе для этого чужеземца в то время было ровно одна - MDK2. И больше местные бизнесмены уездного города N предложить не могли. И только лет через десять, мне выпала возможность попробовать что же это была за консоль, которая полюбилась многим, и оставила теплые воспоминания в сердцах игроков, но прожгла дыру в бюджете создателей. Её жизненный цикл оказался очень коротким, всего 3 с небольшим года, после чего Sega свернула не только производство самой консоли, но и вообще покинула ряды платформодержателей. При том, что сама приставка попала в книгу рекордов по количеству проданных устройств за 24 часа. Сейчас Dreamcast, как и почти все ретро-консоли переживает вторую молодость, энтузиасты умудряются найти почти новые, а иногда и вовсе не распакованные образцы. Что удивительно, до сих пор за счет комьюнити и фанов, существуют сервера для некоторых онлайн-игр. А вот с запчастями все сложнее с каждым годом и даже великий китайский Алибаба не всегда может предложить замену. Не меньшим сюрпризом для меня стало и то, что для приставки все еще выходят игры, и вообще эксклюзивы. Не ждите от статьи какой-то аналитики, просто небольшой экскурс в историю, если вы её еще не слышали. Интересно как так вышло?

It's thinking
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 8

Разработка мультиплеерной игры на Dart+Flutter

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 1.1K
Разработка игр *Dart *Flutter *
Туториал

Разработка простой мультиплеерной игры с использованием языка программирования dart на сервере и flutter+flame на клиенте. Небольшой гайд от любителя игростроя.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Интервью: Хабр поговорил с Mundfish об игре Atomic Heart

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 8.2K
Разработка игр *Игры и игровые консоли Интервью IT-компании
Интервью

Давно не было интервью с разработчиками компьютерных игр. Мне удалось взять интервью у Mundfish — разработчиков игры Atomic Heart, ставшей хитом если не последних 3-х лет, то как минимум 2023 года. Вопросы были написаны до разработки DLC, и я попал на самый «горячий» участок разработки дополнения, поэтому дополнительных вопросов по DLC задать не получилось. Но это пока. Приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 66: ↑60 и ↓6 +54
Комментарии 12

Истории

Как ID Software удалось выжать невозможное из EGA-карт

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 12K
Блог компании RUVDS.com Разработка игр *Обработка изображений *История IT Игры и игровые консоли
Обзор
Перевод

Я прочитал превосходную книгу Doom Guy Джона Ромеро, которую крайне рекомендую. В девятой главе Джон рассказывает о том, как его поразила увиденная им технология Adaptive Tile Refresh (ATR). Благодаря этому я понял, что пока не анализировал очень важную методику, лежавшую в основе серии игр Commander Keen (CK).

В процессе исследований я выяснил, что ATR использовалась только в первой трилогии CK. Во второй разработчики начали использовать нечто гораздо лучшее.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0 +83
Комментарии 20

Недельный геймдев: #133 — 6 августа, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.3K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: онлайн Baldur’s Gate 3 в Steam превысил 800 тысяч игроков, Linux обогнал macOS по числу пользователей в Steam, сэмпл RTS проекта для Unreal Engine, Rider 2023.2 и улучшения по работе с шейдерами.

Из интересностей: про рандом в играх, обновлённая таблица по играм в Steam до 28 июля 2023 года, про хорошие босс раши, какой ИИ лучше подойдёт вашей игре.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 0

Какие акселераторы нужны видеоигровой индустрии России

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.7K
Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли

В мае мне удалось лично президенту рассказать о том, что в стране важно создавать акселераторы и инкубаторы для разработчиков и студий. Я предложил собрать оставшиеся и работающие в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки (выбирайте любой ярлык, суть одна), для того чтобы удерживать бизнес дешевой арендой, обменом опытом и связями, обучением, пока индустрия вовлечет инвесторов (российских или азиатских). Еще просил помочь студиям с выходом на новые рынки, в первую очередь — китайский, но это, наверно, другая история, хотя акселератор с китайским издателем тоже можно было бы сделать в Москве. 

В этой статье собрал идеи, которые касаются геймдев-акселераторов и поддержки ИТ-отрасли в целом (что обсуждали на встрече), – выношу на суд Хабра. 

Читать далее
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4 +6
Комментарии 26

Привязка нескольких геймпадов к одному игроку в Unreal Engine

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 734
Разработка игр *Unreal Engine *
Туториал

По умолчанию в Unreal Engine к основному игроку привязываются клава, мышка и первый подключенный геймпад. Остальные устройства автоматически привязываются к другим игрокам. Это нормально если у вас есть поддержка мультиплеера на одном компьютере. Но в single-player игре все может быть грустно. Например, можно завалить тест и не получить заветную плашечку "Steam Deck Verified".

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 4

Технологии и мечты: Как создаются оффчейн и ончейн игры?

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 711
Разработка игр *
Recovery mode

Оффчейн игры уже много лет являются стандартом в игровой индустрии. Однако время идет, появляются новые возможности и технологии, и ончейн игры предоставляют несколько другой подход для девелоперов и игроков. Создавая собственную игру, я открыл для себя множество подобных нюансов. 

На сегодняшний день сложно сделать востребованную игру, базирующуюся сугубо на блокчейне, ведь для приятного игрового опыта часто важна скорость и отзывчивость игры, а скорость блокчейн сетей недостаточна для обеспечения такого опыта. Поэтому мою игру можно назвать гибридной: для вещей, где необходима скорость, используется классический подход, а для вещей, связанных с экономикой и статистикой (параметры игроков, их уровень и так далее), используется ончейн составляющая. 

Примечание автора: В данной статье я хочу сравнить разницу в производстве оффчейн игр и гибридных игр с ончейн составляющей. Часто в публикациях гибридные игры для простоты называют Web3 играми. Мой проект тоже можно назвать Web3 игрой в таком смысле, но для точности я все же буду называть его гибридным.

Итак, давайте рассмотрим некоторые ключевые различия между разработкой оффчейн и ончейн игр. В основном, разница в их производстве заключается в технологических особенностях и принципах работы обеих платформ. 

Архитектура и технологии

Оффчейн игры традиционным образом базируются на закрытом коде и на данных, которые хранятся на серверах разработчиков и, как правило, недоступны игрокам в полном объеме. В процессе разработки оффчейн игр используется классическая архитектура клиент-сервер, где игровой клиент установлен на компьютере или мобильном устройстве игрока (в качестве клиента может быть браузер, если речь идет о web играх). Все данные хранятся и обрабатываются на серверах игры, и там же осуществляется контроль игрового процесса, а сам игровой процесс в основном реализован на клиентской стороне (что не всегда справедливо для браузерных игр: в них часто сервер играет бОльшую роль). Разработчики обычно имеют полный контроль над игрой и ответственны за работоспособность серверов.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 8

Релейный компьютер, телетайп и интересный алгоритм игры в крестики-нолики

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 4.5K
Ненормальное программирование *Assembler *Разработка игр *Старое железо DIY или Сделай сам
Туториал
💡 Сезон DIY

Крестики-нолики – классическая игра, которую наверное пытался написать каждый. При этом программы иногда получаются довольно запутанные, несмотря на простоту правил. Электромагнитные реле – классическая элементная база для компьютеров и калькуляторов. Они тёплые, ламповые и прикольно щёлкают. Если добавить к этому телетайп, то получится игровая консоль в стиле 1940х.

Читать далее
Всего голосов 64: ↑64 и ↓0 +64
Комментарии 35

Ges — одиночный уровень для Crysis 2007

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 2K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Потратил около 2-ух месяцев на разработку уровня с гидроэлектростанцией (Mission "GES"). В результате получился уровень на 20-30 минут прохождения.

По сюжету американская армия проигрывают войну с Кореей. Американское руководство берет на себя инициативу по захвату одного из основных сооружений корейских захватчиков. Одной из целей стала гидроэлектростанция. Главному герою предстоит прокрасться на базу и уничтожить всю вражескую артиллерию.

Скачать уровень

Документация

Видеопрохождение

Трейлер уровня

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4 +2
Комментарии 7

Недельный геймдев: #132 — 30 июля, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.8K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: Owlcat отказалась от AppsFlyer в Pathfinder из-за негативной реакции фанатов, Unreal Engine 5.3 Preview, суд наложил арест на счета и имущество владельцев Game Insight, новые инструменты Steamworks для отчётов о трафике.

Из интересностей: как продвигать любую игру не затрачивая денег и времени в Steam, салфеточная математика игр-сервисов, как оптимизируют графику в играх, стоит ли идти в ранний доступ, разработка игры для xkcd, презентации Santa Monica Studio с GDC 2023.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 2

5-1 не в вашу пользу: 5 ошибок при создании игры

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.8K
Python *Qt *Разработка игр *
Из песочницы

«Блин, вот бы создать свою игру, да чтобы с этим да этим.....» — наверное каждый человек не раз сталкивался с подобным желанием, но 95% подобных желаний оканчивались ничем. В этой статье я хочу рассказать о том, как я делал свою игру и какие ошибки совершал. Учитесь на ошибках!

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4 +2
Комментарии 15

Как мы разрабатывали игры для xkcd

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.8K
Разработка игр *Обработка изображений *Дизайн Игры и игровые консоли
Обзор
Перевод

20 апреля xkcd опубликовал Escape Speed — четырнадцатый ежегодный комикс к Дню смеха, который мы разработали вместе. Escape Seed — это большая игра про исследование космоса, нарисованная Рэндалом Манро. Я писал код движка и редактора, а игровой логикой и обработкой ресурсов занимался davean. Карту игры редактировали Патрик КлэпЭмберКевинБенджамин Стаффин и Дженел Шейн.

Это был один из самых амбициозных (и самых запоздавших) комиксов к Дню смеха, выпущенных нами. Чтобы реализовать его, необходимо было добиться баланса графики, физики, сюжета, игровой логики и скорости рендеринга. Мы решили, что стоит потратить больше времени, чтобы сделать всё правильно.

Игра стала духовным наследником прошлогоднего комикса Gravity про исследование космоса. Наша цель заключалась в том, чтобы углубить игру, увеличив карту и добавив новые сложности с орбитальной механикой.

В статье мы расскажем несколько историй о разработке этих двух игр.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 0

Cocos Creator: Это самый мощный игровой движок, о котором вы не знали

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 12K
Open source *Разработка мобильных приложений *Разработка игр *TypeScript *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Если ты решил начать делать игры под Яндекс Игры, но Unity и другие движки тебя не устраивают — билды много весят, долгие загрузки и другие проблемы — то эта статья для тебя.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑26 и ↓5 +21
Комментарии 45

50 лет видеоиграм. Часть 2: Расцвет 3D, игровых ПК и многопользовательских онлайн-игр

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2.8K
Блог компании ua-hosting.company Разработка игр *Продвижение игр *История IT Игры и игровые консоли
Перевод
В первой части нашего анализа 50-летнего периода видеоигр мы увидели, как в 1960-х и 70-х годах появились игровые автоматы. По мере того как компьютерные технологии постепенно развивались, а цены снижались, приоритет в выборо платформы для игр переходил от консолей к дешевым компьютерам, а затем снова к консолям.

Тем не менее, изменения наступали медленно — потребовалось 20 лет, чтобы превратить игру из горстки точек и линий на экране в визуальное наслаждение красками, спрайтами и яркими эффектами.

Геймплей по-прежнему был превыше всего, но это не мешало разрабтчикам игр стремиться к максимальному ощущению реалистичности и погружения в игру: 3D.

image
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 0

Недельный геймдев: #131 — 23 июля, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.7K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: спрос на разработчиков игр в России упал почти на 40%, игры Blizzard выйдут в Steam — впервые в истории, UNIGINE 2.17, Великобритания одобрила новые рекомендации по части лутбоксов.

Из интересностей: документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors, лучшее с GMTK Game Jam 2023, как был создан Loop Hero, Клифф Блезински на подкасте The House of The Dev S2E6, разбор UI в God of War Ragnarok.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 5

Ray Casting 3D игра на Python + PyGame

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.8K
Python *Программирование *Разработка игр *ООП *Математика *
Из песочницы

В этой статье мы посмотрим на моем примере как создать игру в 3D иллюзией с помощью технологии RayCasting на связке Python + PyGame. Только тригонометрия и вычисления, никак движков.

Все мы помним старые игры, в которых впервые появилось трехмерное измерение. Но сейчас эта графика кажется очень устаревшей. Потому что в современных играх графика настолько близка с реальностью что порой тяжело понять что это вообще графика. В наше существует куча приемов чтобы сделать графику такой реалистичной.

Сейчас нам все это позволяют сделать видеокарты, но раньше мощностей не хватало чтоб даже приблизиться к такой графике. Поэтому прибегали к более простым методам, не требующих большого количества вычислений.

Основоположником 3д игр стала игра Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году а за ней и Doom 1993 года. На самом деле здесь используется технология RayCasting, третьего измерения тут просто не существует.

Процесс разработки и код
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Комментарии 7

С чего начинаются игры: первые шаги при создании игры

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6K
Разработка игр *Управление проектами *Управление продуктом *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Приветствую!

Сегодня хочу рассказать о том, как делаются игры (громко звучит, но на самом деле ничего сверхъестественного). А точнее, с чего вообще начинается работа над игрой. Самые самые первые шаги. Еще до исследований рынка, до четкого прописывания USP, до GDD, до прототипа, дизайна уровней и детализации.

Статья пригодится начинающим геймдизайнерам, да и всем, наверное, у кого мало опыта в проектировании чего-либо и вы просто не знаете, с чего начать. Попробуем разложить по полочкам. Итак, поехали =)

Читать далее
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3 +10
Комментарии 9

Релиз SDK UNIGINE 2.17: Direct X 12 & Vulkan, динамическое глобальное освещение, оптимизации, интеграция с Photon

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.4K
Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Обзор

Долгожданный релиз UNIGINE 2.17 SDK состоялся! В него вошло множество возможностей и новый функционал, над которыми мы работали последние несколько месяцев. О самом важном и интересном - под катом.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Вклад авторов

Работа