Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Цикл жизни дизайн-систем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 50
Веб-дизайн *Интерфейсы *ReactJS *Управление проектами *Управление продуктом *
Мнение

Цикл жизни системы можно изобразить в виде условной параболы, где в начале находится ничто, либо более примитивная система. Вас позвали сделать дизайн-систему в компании? С чистого листа не начнёте, всегда есть что-то в начале: брендбук, старый ui-kit сделанный вашими предшественниками, наработки интерфейсов, или устаревшее легаси. А также есть вы, как источник силы для всех будущих изменений. С этим вы и начинаете.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Новости

Эвристики Нильсена на примере реальных приложений

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 603
Usability *Accessibility *Дизайн
Из песочницы

Эвристики Нильсена — это правила, которыми должны пользоваться дизайнеры для проектирования взаимодействия между интерфейсом и пользователями. Они помогают выявить основные проблемы, с которыми пользователи могут столкнуться, и предотвратить их.

Применение эвристик полезнее, когда невозможно провести исследования, но необходимо аргументировать решения.

Ниже расскажу на примере реальных приложений про каждую эвристику.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0

Дизайнер не нужен. Правила создания красивых UI

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.9K
Блог компании RUVDS.com Разработка мобильных приложений *Интерфейсы *Разработка под Linux *Дизайн
Обзор


Чем проще система — тем она эффективнее. Здесь не нужен художественный вкус или особая одарённость. Красота появляется сама собой, если система спроектирована без лишних деталей. Хороший пример таких интерфейсов дают рабочие инструменты. Молоток, ножовка, электропила. Всё это создано не для красоты, а чтобы идеально ложиться в руку и эффективно выполнять свою функцию. О красоте думают в последнюю очередь, но в итоге дизайн профессиональных инструментов зачастую вызывает искреннее восхищение. Ничего лишнего.

Такие же правила действуют в компьютерных интерфейсах. Чем проще — тем лучше. В этом смысле интересно посмотреть на новое поколение Linux-приложений в современном стиле с адаптацией под смартфоны (на КДПВ некоторые примеры), а также на свежие UI-фреймворки, которые продвигают современный стиль разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1 +34
Комментарии 12

Как Tumblr использует скрытое влияние в онбординге

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 822
Интерфейсы *Контент и копирайтинг *Управление продуктом *
Аналитика

(Публикация старой статьи, которая сейчас не доступна из-за санкций)

Статья анализирует онбординг сайта Tumbler, который использует скрытое влияние на бессознательные процессы.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑4 и ↓4 0
Комментарии 0

Истории

Чем отличается реализация non-keyed от keyed в javascript фреймворках?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.3K
Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *JavaScript *HTML *TypeScript *
Обзор

Часто, при разработке сайтов на фреймворках, не придаётся особого внимания деталям, которые в данный фреймворк включены. И это нормально, ведь главная задача фреймворка - чтобы удобно было сайт делать и чтобы он был быстрым и функциональным. Но, эти детали тем и интересны, что узнав некоторые моменты, взгляд на javascript разработку чуть дополняется.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 2

Потерянное искусство: художники золотого века игровых обложек

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 7.6K
Блог компании Timeweb Cloud Графический дизайн *Дизайн Игры и игровые консоли
Ретроспектива
image

30 лет назад к покупке игры мотивировала информация в прессе, реклама в телевизоре или коробка на прилавке с красивой обложкой. Цепляющий рисунок заставлял посетителя магазина взять коробку в руки, прочесть аннотацию и посмотреть на скриншоты. В наши дни это кажется чем-то очень далеким, так как все привыкли читать отзывы, играть в демоверсии, смотреть трейлеры или стримы.

Над оформлением обложек часто работали известные художники, талантливые иллюстраторы и комиксисты. Свои картины они рисовали на основе внутриигровой графики и геймплея. Цель была проста: изобразить дух игры на её обложке.

Подробно рассказываем о феномене и вспоминаем значимых художников, которые подарили свои рисунки хорошим играм.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1 +47
Комментарии 8

Experience — не просто опыт. Interface — не просто экран

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.4K
Веб-дизайн *Управление проектами *Дизайн
Из песочницы

Как только ни мучают аббревиатуры UX и UI. Их используют, как хотят и где хотят: от скромных названий в вакансиях до лекций на больших площадках. И всё равно мало кто понимает, что они из себя представляют. Их путают, упрощают значения или присваивают чужие. 

Меня зовут Илья Шапеев, сейчас я проджект-менеджер на web-проектах в дизайн-студии ЦЕХ, а в прошлом — UX-дизайнер. В статье расскажу о том, как я пытался разобраться в определениях UX, UI, почему их недооценивают и почему важно понимать суть своей специальности.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Комментарии 8

15 несложных видеоредакторов, доступных из России

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 4.1K
Блог компании Click.ru Работа с видео *Обработка изображений *Интернет-маркетинг *

Если вам нужно быстро смонтировать видеоролик для рекламной кампании или других целей, совсем не обязательно изучать сложные программы. Собрали 15 простых инструментов, с которыми справится даже новичок в видеомонтаже. Все они бесплатные, имеют бесплатную версию или их можно оплатить из России. Читайте новую подборку от редакции click.ru.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑13 и ↓7 +6
Комментарии 18

Network protocols posters как отдельный вид искусства

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 4.2K
Блог компании RUVDS.com Системное администрирование *Сетевые технологии *Графический дизайн *
Ретроспектива

Всем привет. Сегодня у нас замечательный праздник — день системного администратора. А значит, самое время немного облагородить основную среду нашего обитания. Нет, ёлку выкидывать не будем, Новый год не за горами. Также оставим прежними обои, их всё равно за окошками терминалов не видно. Предлагаю украсить стены рабочих кабинетов настоящими сисадминскими плакатами.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑54 и ↓0 +54
Комментарии 5

Как мы создавали тросы и их анимировали

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.8K
Работа с 3D-графикой *Визуализация данных *Компьютерная анимация *
Кейс

В предыдущей публикации, первой по счету, мы рассказали кратенько о себе, чем занимаемся и про наши планы. Получили такое количество обратной связи (и по щам тоже – все за дело, заслужили) и за все благодарны (особенно за неразрушающийся контроль).

Во-первых, была поднята тема ответственности. Эта темы и без AI тяжела, а с ним то – и подавно. Дело даже не с технологии, AI или ML, или что угодно – это просто добавление еще одного звена, который еще больше усложняет всю систему. Тема ответственности за технологию – тема особая, требующая отдельного поста или даже серии постов. Мы пока не готовы к этому, но мысли есть на тему.

У одного из членов нашей команды есть научрук, доктор технических наук Ясницкий Л.Н., автор нашумевшей в свое время статьи «По ком звонит Ansys» как раз про ответственность технологии, включая гибель людей в Трансвааль‑парке в 2004 г. Всем советуем почитать, статья больше задает вопросы, чем отвечает, но мысль такая же как и в комментах к нашей первой публикации — надо создавать методологию ответственности.

Еще страшней тема в продолжении: алгоритм минимальности числа жертв при их неизбежности и степень его повсеместного применения или внедрения. Тут впору вспомнить «не убий» в Азимовском варианте. Уточним, Айзек Азимов в своем рассказе «Хоровод» ввел четыре правила робототехники, ну их правда изначально три было, потом добавился четвертый. Если же учесть, что в некоторые немецкие автомобили встроен AI, который работает не по принципу «минимальности жертв» при неизбежном ДТП, а по «мой хозяин должен остаться в живых, так как он меня за этим и купил», то поле для рассуждения становится просто необъятным. Вернемся к нашим тросам‑канатам.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 11

Обнаружение изменений сцены в аудиовизуальном контенте

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 357
Блог компании М.Видео-Эльдорадо Работа с видео *Обработка изображений *Визуальное программирование *
Туториал
Перевод

При просмотре фильма или эпизода телешоу мы воспринимаем связное повествование, которое разворачивается перед нами, часто не задумываясь о лежащей в его основе структуре, которая делает все это возможным. Однако фильмы и эпизоды не являются атомарными единицами, а скорее состоят из более мелких элементов, таких как кадры, отснятые кадры, сцены, последовательности и действия.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 0

Под капотом анимаций в React Native. Часть 1/2: Animated and Bridge

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 884
Блог компании СберМаркет JavaScript *Разработка мобильных приложений *Интерфейсы *ReactJS *
Обзор

Как улучшить работу анимаций в React Native?

Привет! Меня зовут Евгений Прокопьев, я старший инженер-разработчик в СберМаркете. На React Native я пишу уже больше 6 лет и очень люблю создавать красивые анимации. Я уже делал обзор на 6 инструментов для анимаций в RN, а в этот раз хочу углубиться в работу Animated и Reanimated под капотом. Это поможет вам более осознанно выбирать инструмент под ваши задачи и умело лавировать грабли, на которые можно наступить, работая с RN.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0

КОГДА УМЕСТЕН CAPS LOCK, как расставить акценты и другие заметки о типографике

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.5K
Блог компании AGIMA Веб-дизайн *Типографика *Дизайн
Туториал

Привет. Меня зовут Костя, и я отвечаю за дизайн в AGIMA. Мы занимаемся дизайном интерфейсов. Особенность нашей работы в том, что во многих проектах мы не можем управлять контентом. Например, когда мы делаем какой-нибудь магазин, мы задаем «гнезда», в которые потом система или контент-менеджер вставит фото товаров, цену, описание и т. д. Каталог товаров формируется динамически, а состав главного меню может поменять продакт-оунер после A/B-тестов или хотелок инвестора. Даже надписи на кнопках правит UX-райтер.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 5

Проектируем функционал сторис

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 985
Разработка мобильных приложений *Интерфейсы *Usability *Дизайн мобильных приложений *Дизайн
Туториал

С момента своего появления сторис обрели всеобщую популярность. А где популярность – там и копирование: сейчас их можно встретить в куче приложений. Только вот копировать нужно с умом, продумывая все детали и добавляя что-то свое.

Сегодня мы погрузимся в тему сторис и разберем лучшие практики и ошибки. В этой статье – 102 гайдлайна на базе 100+ просмотренных приложений.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 2

ЯНДЕКС?! — а чё тебе так интересно, сколько я зарабатываю? Патент RU_2676949_C2 или Алгоритмы под личиной UX

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 11K
Алгоритмы *Дизайн Искусственный интеллект
Обзор
Перевод

Патент RU_2676949_C2 со скромным названием «Система и способ определения дохода пользователя мобильного устройства» компании ООО ЯНДЕКС (RU) действует с  пятого апреля 2017 года. А вместе с патентом RU 2 637 431 C2 «Способ и система определения оптимального значения параметра аукциона для цифрового объекта» это дает возможность для персонального, ситуационного и точечного ценообразования, например на услуги такси. Не документальное ли это подтверждение возможности компании для топ-менеджера с последним iPhone ставить ценник дороже, чем для дизайнера с Xiaomi на идентичный по гео и времени заказ? «Вот тебе, бабушка, и Юзер и Экспирианс!»?

Читать далее
Всего голосов 38: ↑24 и ↓14 +10
Комментарии 40

Как мы научили Алису реагировать на быстрые команды

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 8.7K
Блог компании Яндекс Машинное обучение *Искусственный интеллект Звук Голосовые интерфейсы *

Голосовые ассистенты активируются «по имени» — это всем привычно. Но как быть, если нужно несколько раз повторять команду из одного слова? Например, чтобы настроить музыку, говорить каждый раз «Алиса, громче» и «Алиса, дальше» утомляет. Кроме того, в некоторых сценариях важна скорость выполнения действия: например, когда нужно включить свет в комнате. 

Для таких случаев мы научили Алису распознавать быстрые команды — то есть те, для которых её не нужно звать по имени. Достаточно просто сказать «громче», «дальше» или «включи свет». И в этой статье я расскажу, что из себя представляет новая функция, как мы её разрабатывали, с какими сложностями столкнулись. А ещё немного поговорим про распознавание и свёрточные модели.

Дальше!
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Комментарии 41

Выгода от обеспечения доступности сервисов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 468
Блог компании РТЛабс Интерфейсы *IT-стандарты *Usability *Accessibility *
Обзор

На связи Дарья Баканова-Жараспаева, ведущий проектировщик и специалист по доступности интерфейсов на Госуслугах.

В этой статье поговорим о доступности и деньгах — как посчитать затраты на проекте, что мешает это сделать и сколько в цифрах даёт работа с доступностью.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1 +18
Комментарии 0

Как мы разрабатывали игры для xkcd

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.6K
Разработка игр *Обработка изображений *Дизайн Игры и игровые консоли
Обзор
Перевод

20 апреля xkcd опубликовал Escape Speed — четырнадцатый ежегодный комикс к Дню смеха, который мы разработали вместе. Escape Seed — это большая игра про исследование космоса, нарисованная Рэндалом Манро. Я писал код движка и редактора, а игровой логикой и обработкой ресурсов занимался davean. Карту игры редактировали Патрик КлэпЭмберКевинБенджамин Стаффин и Дженел Шейн.

Это был один из самых амбициозных (и самых запоздавших) комиксов к Дню смеха, выпущенных нами. Чтобы реализовать его, необходимо было добиться баланса графики, физики, сюжета, игровой логики и скорости рендеринга. Мы решили, что стоит потратить больше времени, чтобы сделать всё правильно.

Игра стала духовным наследником прошлогоднего комикса Gravity про исследование космоса. Наша цель заключалась в том, чтобы углубить игру, увеличив карту и добавив новые сложности с орбитальной механикой.

В статье мы расскажем несколько историй о разработке этих двух игр.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 0

Способы позиционирования макетов в Figma, их преимущества и недостатки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.9K
Блог компании Иннотех Веб-дизайн *Интерфейсы *Дизайн
Туториал

Меня зовут Павел Анплеенко, я старший дизайнер в Группе "Иннотех".

Сегодня я расскажу, как в продукте мы позиционируем макеты внутри рабочего пространства. Существует несколько способов расположения макетов: в этой статье мы их сравним, опишем сильные стороны каждого и возможные риски.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 7

Как подружить Asterisk с потоковым распознаванием от Яндекс SpeechKit через EAGI и Python

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.1K
Python *Яндекс API *Asterisk *Голосовые интерфейсы *
Из песочницы
До этого самого времени, я никогда не писал код на Pyhton и Node JS. И поэтому мне было очень сложно скрестить эти системы. И поэтому решил написать об этом пост, так как готовых примеров в Яндексе нет за исключением MRCP про которого было немало нелестных отзывов от пользователей этой системы, но пруфы в данное время предоставить не могу. Я решил не пользоваться этим костылем и изобрести велосипед на костылях сам. Для этого мне в помощь прослужила сама документация с Яндекса и некоторые примеры с StackOverflow.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 1