Как стать автором
Обновить
254.65

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Движок для игры от первого лица в 265 строках Javascript

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.5K
Блог компании Timeweb Cloud JavaScript *Разработка игр *Математика *Игры и игровые консоли
Туториал
Перевод
image

Сегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот демка (управление стрелками и тачпадом) [источник].
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 7

Новости

5 причин не нанимать джуниоров в течение первого года работы компании

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1K
Разработка игр *Управление проектами *Управление продуктом *Управление персоналом *
Мнение

Всем привет! Меня зовут Кирилл. В этом сентябре будет пять лет, как я снова пробую удачу в бизнесе мобильных игр. Мой первый опыт в 2014 году закончился крахом — большими потерями и долгами. После этого я решил освоить маркетинг, работая в рекламных агентствах. 

В 2018 году в Петербурге мне предложили инвестиции на новую компанию WHITE ROOM GAMES. Мы занялись гиперказуальными играми и самостоятельным изданием.

В 2020 году открыли филиал в Минске и присоединились к Парку высоких технологий. Сделали первый хит, Crash Delivery, после 23 неудачных релизов за полтора года. Игра получила около 30 млн установок, в основном в США.

В 2022-м выпустили Airplane Crash Madness — своеобразное продолжение первого продукта, но с акцентом на самолетах и в другом визуальном стиле. Результаты оказались значительно меньше ожидаемых, но игра окупилась. 

Теперь я хотел бы поделиться своим опытом с новичками в бизнесе, чтобы помочь избежать ошибок, с которыми я столкнулся на пути становления.

Почему джунам не место в стартапе?

На мой взгляд, найм сотрудников с опытом менее года — частая ошибка стартапов. Судя по моему опыту, джуны часто бывают более обременительны, чем полезны для молодых компаний в геймдеве, так что советую на первых порах нанимать вместо них специалистов с опытом работы в крупных компаниях. Вы можете возразить, ссылаясь на низкие зарплаты и динамичность джуниоров: предприниматели хотят сэкономить, а молодые специалисты обещают фантастические результаты. Но здесь кроется подвох. Рассмотрим главные риски при найме джунов.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑1 и ↓6 -5
Комментарии 5

Боссов мы не спавним: Terraria Calamity

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 922
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Кейс

Дизайн боссов очень важен, но не менее важно их игроку показать! Какие приемы используются в игре Terraria, геймдизайн и немного нарратива

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 7

Шумные разработчики, или Какие виды шума бывают?

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.7K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Алгоритмы *Обработка изображений *Дизайн игр *
Из песочницы

Играясь с генерацией карт высот в unity, я заметил одну неприятную тенденцию: большинство статей и материалов рассказывают либо о Value Noise, либо о Perlin Noise, либо о Voronoi Noise. Возможно я плохо искал, но это не отменяет того факта, что я сел писать эту статью, поэтому для всех нуждающихся я сделал шпаргалку.

Продолжение следует
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 5

Истории

Недельный геймдев: #127 — 25 июня, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: RealityScan теперь доступен не только на iOS, но и на Android, в EVE Online внедрили поддержку таблиц Microsoft Excel, Epic Games выпустила сэмпловый проект Electric Dreams Environment, в Defold появилась поддержка Sony PlayStation 4.

Из интересностей: документалка про Blasphemous, бустеры уровня — отстой, про разработку дизайна открытого мира в Зельде, современный мобильный рендеринг, пайплайн шейдеров Far Cry Dunia Engine.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 1

Делаем многопользовательскую кроссплатформенную RPG с нуля

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 4.6K
Разработка игр *Алгоритмы *Научно-популярное Игры и игровые консоли
Кейс

Когда-то давно меня очаровал ADOM. Я даже и близко не подошёл к прохождению игры, но мне нравилось бродить по этому миру, собирать предметы с эффектом, который не прочувствуешь, пока не используешь. Нравилось, что монстры в подземельях имели какие-то зачатки собственного интеллекта, подбирали с пола вещи и использовали их. Всё время что-то происходило и менялось, проходишь по тому же месту – смотришь кто-то уже подобрал с пола монеты. Или предметы в инвентаре испортились. Мир как будто живёт своей жизнью. В пещерах можно идти по коридорам, а можно наугад пробивать туннели заклинанием в надежде отыскать потайную комнату, оставляя на полу груду камней. Мир полный возможностей и способов взаимодействия.

Вдохновившись этими впечатлениями, я задумался, а может можно сделать что-нибудь своё, пропитанное подобным духом? И почему бы не попробовать сделать многопользовательскую игру с современной то скоростью интернета? Ведь это даёт особые ощущения, осознание того, что ты идёшь по туннелю, вырытому другим, настоящим, игроком. Или вот-вот встретишь его за углом.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 17

Готовим детей к школе с Кубокотом

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 956
Блог компании Национальная Медиа Группа Разработка игр *Учебный процесс в IT
Кейс

Привет! Мы сделали приложение «Кубокот» для детей дошкольного возраста. Главная идея — подготовка ребенка к школе, поэтому образовательный контент у нас разделен на категории в зависимости от возраста. 

Кубокот — это персонаж-проводник, который всегда сопровождает ребенка на всех игровых экранах и голосом дает задания. Кот реагирует на правильные или неправильные действия: хвалит ребенка, если он совершает правильные действия, и корректирует, направляет его, говоря: «Попробуй по-другому, попробуй еще», если ребенок ошибся. Ещё он реагирует, когда ребенок возвращается в приложение в тот же день — говорит: «Как здорово что ты снова здесь!». Вишенкой для ребенка — на главном экране приложения кота можно гладить! 

В приложении работает автозапуск игр в зависимости от прогрессии. То есть мы запустили, допустим, букву «А», и пока ребенок не пройдет все игры на эту букву, его не вернет куда-то обратно в меню. Также между играми есть небольшая развлекательная составляющая — летят шарики, которые можно лопать. Если их лопать, то их будет лететь больше. За каждые десять лопнутых шариков Кубокот будет хвалить ребенка. 

Под катом о том, что ещё умеет приложение.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 3

Живой доклад видеоигровой индустрии наносит ответный удар

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.1K
Разработка игр *Монетизация игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли

Вы знали, что за три года количество игроков в компьютерных клубах увеличилось вдвое, а самих клубах – более, чем в два раза? А что школьники проводят технологические состязания, которые включают создание AR- и VR-приложений и компьютерных игр? А про то, что на Правительственном уровне заявлено о поддержке экспорта российских видеоигр в Китай? 

В прошлый раз мы обсудили «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России» за период с февраля по сентябрь 2022 года. В новой версии доклада рассмотрено, что произошло за последующие полгода. В ней собрана основная информация из последних аналитических обзоров и исследований, актуализирован список государственных мер поддержки, затронуты ключевыt изменения в российских компаниях видеоигровой индустрии.

Но нельзя говорить об отрасли в отрыве от мира – поэтому начнём с состояния мировой видеоигровой индустрии, затем рассмотрим российский рынок, студии, меры поддержки, конференции и образовательные мероприятия.

Предлагаю обсудить в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4 +8
Комментарии 12

Играйте в старые-добрые Танчики с новой графикой из настольной игры СУПЕРТАНК

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 2.2K
Разработка игр *Тестирование игр *Графический дизайн *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Скриншот игры Battle City c установленным HD Pack для эмулятора Mesen

Всем привет!

Если вы являетесь большим поклонником оригинальной игры Battle City, то у нас для вас есть хорошие новости. В старую игру теперь можно поиграть на компьютере с новой 16-битной графикой из настольной игры СУПЕРТАНК.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 1

Инженерия эмоций в видеоиграх

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Эмоции игроков являются ключевым аспектом игрового опыта, поэтому и управление ими - одна из важных задач геймдизайнера.

Эмоции могут влиять на восприятие игры и уровень удовлетворенности игровым процессом. Однако, при работе с эмоциями в геймдизайне, разработчики сталкиваются с рядом проблем, поскольку эмоции - это неизмеримый параметр. 

Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер и в этой статье я расскажу о том, какие психологические теории помогают мне в работе с эмоциями игрока.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 7

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.14 — Сетевая карта и задержка кадра (Latency frame) по RFC 2544 (1242)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.8K
PHP *Проектирование и рефакторинг *Разработка игр *Сетевые технологии *Параллельное программирование *
Роадмэп

В этой части серии статей про разработку сервера для реалтайм игр я расскажу вам о показателе сетевого устройства которое значительно влияет на количество запросов, которое способен обработать ваш игровой сервер.

В статье я расскажу как разработчиков вводят в заблуждение рассказывая что необходимо учесть в первую очередь при разработке серверов (и не только для игр), но умалчивая о реальных "узких местах" (проблемах).

В конце статьи будет приложена видео версия.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 29

Недельный геймдев: #126 — 18 июня, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.8K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: Epic Games выпустила MetaHuman Animator, студия соавторов Subway Surfers готовится к закрытию, Embracer Group объявила о реструктуризации, сэмпловый проект Unity MegaCity Multiplayer.

Из интересностей: биздев SUPERHOT Team опубликовала шаблон питча инди‑игры; проблемы, стоящие перед разработчиками игр, учим PixiJS на играх, первая часть документалки в честь 20-летия Obsidian.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 1

Игра на ECS и как мы там живем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 4.8K
Программирование *Разработка игр *Unity *
Кейс

Привет, Хабр.

Постараюсь описать наш опыт и к чему мы пришли работая над игрой на ECS. Код приведен для LeoEcs Lite, но сами мысли очень общие. Буду рад критике и вашим мыслям.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 3

Дизайн уровней в Dishonored

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.9K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Мнение

Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 13

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 2)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.3K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Игры и игровые консоли
Ретроспектива
image

Здесь и сейчас мы продолжаем наше путешествие во времени, где мы изучаем путь игр, основанных на всеми любимой D&D. Без длинных предисловий: если не читали прошлую часть — исправляемся, остальным же — приятного чтения.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2 +23
Комментарии 5

Широкий профиль и любовь к играм: аналитики данных в гейм-индустрии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K
Блог компании Яндекс Практикум Разработка игр *Аналитика мобильных приложений *Карьера в IT-индустрии

Привет! Меня зовут Дарина Кухтина, я работаю лидом маркетинговой аналитики в геймдев-компании и наставником на курсе «Аналитик данных» в Практикуме.

В этом материале расскажу, чем занимаются аналитики в мобильной игровой индустрии и какими качествами они должны обладать, чтобы работать, развиваться и не вступать в противоречия с самими собой.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 0

The Legend of Zelda: история создания и развитие серии

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 2.9K
Блог компании FirstVDS Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Ретроспектива

С момента своего появления в 1986 году франшиза The Legend of Zelda покорила игроков по всему миру захватывающим геймплеем, богатым сюжетом и персонажами. Эта серия, разработанная компанией Nintendo, стала вечной классикой в мире видеоигр. 

Главная героиня игры Зельда названа в честь жены писателя Скотта Фицджеральда. Актёр Робин Уильямс назвал свою дочь Зельдой уже в честь героини игры. А вот сама принцесса Зельда появляется далеко не в каждой игре!

12 мая 2023 года вышла новая The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В честь ее выхода вспомним историю создания серии, расскажем необычные факты и узнаем, что именно привело ее к успеху.

Отправиться в приключение
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 1

Diablo на блокчейне — утопия? Будущее GameFi за инди-разработчиками

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.4K
Разработка игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Привет! Я Андрей, предприниматель, опытный инвестор и, с недавних пор, Web3 разраб. И я ловлю дикий батхерт с заявлений о том, что гиганты игровой индустрии типа Blizzard или EA могут легко залететь в GameFi и сделать нормальную Web3 игру, которая всем понравится и всех заонбордит. Рассказываю, почему успешной Диаблы с прикрученным блокчейном никогда не будет, и почему будущее индустрии за инди-студиями.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑3 и ↓13 -10
Комментарии 27

Программирование в Minecraft — Creative+

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.7K
Программирование *Разработка игр *
Из песочницы

Думаю, каждый из вас хоть раз слышал о такой игре как Roblox, и о таком языке программирования как Scratch. Это две гениальные вещи. Roblox - платформа для игр, в которой на простом языке программирования Lua, а так же при помощи, можно сказать, конструктора - открывается возможность создания множества игр. Scratch - язык программирования, в котором разберется, думаю, даже шестилетний ребёнок. Ведь всё просто - слева у тебя есть блоки, слаживая их можно получить какую то игру. 

Но у них есть недостаток. В Roblox, как выше сказано, используется Lua - хоть и простой (по сложности сравнимый с Python), но тем не менее текстовый ЯП. Много текста - сложно. Такое типичное представление о программировании часто отталкивает среднестатистического человека от его изучения, ведь прийдется что-то учить, запоминать, а иногда просто хочется взять и сделать, сильно не напрягаясь. А Scratch - простой, но довольно бесполезный. Ты можешь создать свою игру, да и опубликовать в принципе тоже - просто зайдя на их сайт. Но вряд ли это станет чем-то популярным. Вспомните, когда вы последний раз играли в какие то игры на Scratch, если вообще играли. 

Но что будет если объединить эти две вещи во что-то одно? Так и появилась идея создания Creative+ в Minecraft, блочного языка программирования для создания своих игр и их публикации прямо на сервере.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 11

Писать моды для RTS: это вам не конфиги дергать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 4.2K
.NET *Разработка игр *
Кейс

Сложности моддинга, обзор движка игры и приемы геймдизайна. Какие проблемы были решены для RTS игры и её сообщества.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 6

Вклад авторов

Работа