Как стать автором
Обновить
227.28

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Разбиения чисел и магические шестиугольники

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 2.5K
Программирование *Разработка игр *Алгоритмы *Математика *Поисковая оптимизация *

Среди свойств разбиений чисел на части можно указать одно, не называемое другими авторами, которое в ряде случаев оказывается весьма полезным. Речь идет о свойстве разбиений числа, закрепляющем за конкретными слагаемыми подмножества позиций (точек) дискретной плоскости, в котором эти слагаемые могут перемещаться, не выходя за его пределы. Например, рассмотрим такую задачу. Имеется 2 спицы длиной 12 ед и 7 шаровых бусин с диаметрами 2,2,2,3,3,4,4 ед и сквозными отверстиями, проходящими через центры бусин. Как распределить и нанизать бусины на спицы, чтобы спицы после вставки их в кольцо с диаметром большим 12 образовали симметричную фигуру?

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 2

Vulkan. Руководство разработчика. Создание вершинного буфера

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.6K
Программирование *C++ *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *CGI (графика) *
Туториал
Перевод


Я работаю переводчиком в ижевской IT-компании CG Tribe и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинал тьюториала можно найти здесь.

В своей прошлой публикации я начала перевод раздела Vertex buffers, и сегодня хочу представить перевод главы, посвященной созданию буфера — «Vertex buffer creation».

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 2

Новая методика кэширования информации затенения в мировом пространстве

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 3.3K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод
Представленное в этой статье исследование было проведено исследователем графики и лектором Мэттью Делером в DAE Research (HOWEST University of Applied Sciences). Результаты были использованы для получения степени магистра в Breda University of Applied Sciences под научным руководством кандидата технических наук Жако Биккера. Эта статья является сокращённой версией исследования и может служить введением в тему. Она содержит примеры кода, вкратце объясняющие алгоритм, что, как мы надеемся, поможет разработчикам и исследователям в воссоздании прототипа в собственном фреймворке/движке. Публикацию/дипломную работу можно найти на ResearchGate, а полный пример кода — по этой ссылке.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 1

Альтернативы CDN: наша система доставки контента напрямую из стора в игру

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 4K
Блог компании Pixonic Разработка под iOS *Разработка игр *Разработка под Android *Сетевые технологии *

War Robots всегда была игрой, насыщенной контентом, а потому места в памяти девайсов занимала немало. Раньше эти цифры колебались в районе 800 МБ, но масштабная переработка графики в ремастере игры, как бы ни хотелось, не смогла бы оставаться в тех же пределах и наверняка бы привела к увеличению размера приложения в несколько раз. Что и случилось в нашем случае: вес клиента достиг 2,3 ГБ — в три раза больше «ванильной» версии. В то же время мы понимали, что HD-пресет потянет далеко не каждый мобильный телефон, а значит — нет смысла заставлять игроков качать ненужные гигабайты и тем самым ломать себе воронку конверсий.

Выход? Базовое качество скачивать по умолчанию и выбирать при первом запуске, а HD-пресет предлагать пользователю позже — и только если устройство его поддерживает. 

Все это подстегнуло нас на активное внедрение такой технологии в нашу игру.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2 +15
Комментарии 4

Истории

Water Simulation

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.1K
Разработка игр *Unity *Компьютерная анимация *Дизайн игр *Дизайн

Появилась возможность рассказать о том как мы создавали жидкость для TReload. Нам всего лишь нужно было залить уровни кислотой. Кислоты должно быть много, площади затопления огромные :) Один из финальных результатов:

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 2

Пишем дизассемблер виртуальной машины из игры Clock Tower (PS1/PC) для IDA Pro

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 5.3K
Программирование *C++ *Разработка игр *C *Реверс-инжиниринг *
Туториал

Всем привет. Тут такое дело: ещё одна моя реверсерская мечта сбылась - я написал процессорный модуль для IDA Pro с нуля, за два дня! Если вы когда-то тоже хотели написать свой модуль, но боялись начать - думаю, моя статья сможет помочь.

В качестве кода, который требуется дизасемблировать, будет выступать код виртуальной машины из очень крутого хоррора, который выходил сначала на SNES, потом на PS1, PC и Wonderswan - "Clock Tower - The First Fear". В игре имеется 9 концовок (sic!), атмосфера гнетущая, а в качестве главного злодея выступает "Scissorman" (человек с руками-ножницами). Заинтересовал? Тогда добро пожаловать...

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 5

Как мы переезжали на новую версию GitLab и внедряли LFS. А потом чинили бэкапы

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 7.5K
Блог компании Lightmap Git *Системы управления версиями *Разработка игр *Системы сборки *

Исторически мы использовали GitLab 8, который работал на хосте Mac на VirtualBox. Потом конфигурация перестала устраивать, поэтому в локальной сети завели отдельную полноценную Ubuntu-машину. Заодно и GitLab обновили до версии 11.2.1-ee.

Ставили все по официальному гайду. При установке postfix возникли ошибки из-за цифры в имени хоста (решилось переименованием), в остальном сложностей не было. Зато они появились позже: гит-машине перестало хватать памяти на объекты, мы подключили LFS и решили проблему, но потом сломались бэкапы. В общем, было весело. О том, как все это чинили — рассказал под катом.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0 +37
Комментарии 11

Китайские госСМИ называют игры «духовным опиумом», который мешает получению образования и разрушает семьи

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 5.5K
Блог компании Alconost Разработка игр *Законодательство в IT Читальный зал Игры и игровые консоли
Перевод

Правительство Китая в очередной раз выразило резкую неприязнь к играм, в результате чего одна из ключевых компаний на рынке ограничила время, которое можно проводить в играх.

Пекин всегда настороженно относился к играм. В 2013 г. Китай пытался дать определение игровой зависимости, чтобы ее можно было лечить. До этого правительство попыталось нормировать деятельность лагерей интернет-детоксикации — с целью обеспечить их эффективную работу и защитить от жестокого обращения тех, кому требуется помощь в ограничении онлайн-активности. В 2019 г. отраслевые аналитики предположили, что Китай был главным инициатором попыток Всемирной организация здравоохранения дать определение расстройств, связанных с видеоиграми, которое поставило бы их в один ряд с наркотиками и азартными играми.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 81

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.3K
Разработка игр *

Из новостей на этой неделе: YoYo Games пересмотрела план подписок на GameMaker, создание игр с помощью AI, Nvidia представила плагин Substance 3D для Omniverse, сотрудники Xsolla о культуре страха в компании.

Из интересностей: про дизайн окружения в Doom Eternal, 5 способов улучшить работу с редактором Unity 2020 LTS, статья про оптимизацию .NET кода, руководство по Lumen из UE5, документалка о легендарном Thief.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Комментарии 0

Особенности прототипирования игр

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 6.7K
Блог компании VK Разработка игр *Тестирование игр *Прототипирование *

Думаю, во многих компаниях есть свои R&D-команды, которые ищут новые продукты. Такую решили организовать и в нашей студии, и меня туда пригласили. Конечно же, поначалу мы все были окрылены идеей, что сейчас мы в команде экспериментальных проектов и будем писать ПРОТОТИПЫ. Звучит-то как! Мы будем экспериментировать с новыми библиотеками, так сказать «щупать» новые технологии и вообще делать что-то новое почти каждый месяц! Значит, нам не только не надоест какой-то проект, но и можно не заботиться о долгосрочной поддержке кода. Ведь это начальство разрешает забить на качество написания кода в угоду скорости разработки, ведь всё потом полетит в мусорку и будет переписываться с нуля. Но так ли всё радужно? 

Меня зовут Андрей, я программист в студии IT Territory/My.Games, работаю в команде экспериментальных проектов. И хочу рассказать вам об особенностях нашего прототипирования игр. 
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 0

Что наша жизнь? Игра

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 9.1K
Ненормальное программирование *Java *Разработка игр *Дизайн игр *

Что делает в отпуске директор группы программерских компаний? То, что не может делать на работе. Программирует. Всласть. :)

Мне много лет, я выполз из тьмы и в Transport Tycoon Deluxe я играл ещё в то время, когда эта игра только появилась (это 94-й год).

Читать далее
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2 +38
Комментарии 28

Создание шутера с LeoECS. Часть 1

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 17K
Разработка игр *C# *Unity *
Туториал
Из песочницы

Друзья, это первая статья по фреймворку LeoECS из предстоящей серии, которая позволит вам быстрее понять, как работать с LeoECS в Unity и решить некоторые виды проблем, возникающих на практике. Все советы, изложенные в них, не представляют собою какой-то свод правил, способы построения подходов, а скорее набор рекомендаций и best practices, которые помогут вам освоиться в работе с фреймворком. Перед чтением убедитесь, что вы понимаете принцип работы архитектурного паттерна Entity Component System (ECS), и ознакомьтесь с документацией LeoECS, так как в процессе изучения фреймворка мы создадим простую игру жанра Top-Down shooter, рассмотрим часто возникающие проблемы и способы решения, и отвлекаться на различные вопросы, связанные с концепцией ECS, не будем.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 6

HighFleet: игра про битвы небесных кораблей

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 19K
Блог компании RUVDS.com Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли

7 июля 2021 года на Steam вышел давно ожидавшийся инди-проект петербуржского геймдизайнера Константина Кошутина, автора культового стимпанкового HammerFight, поддержанный возрождённой MicroProse. Похоже, предварительные оценки попали в точку.

После долгого ожидания и не раз переносившихся дат выхода он всё же вышел в релиз.
Всего голосов 68: ↑52 и ↓16 +36
Комментарии 14

Интерполяция — мать анимации — Твинеры в Unity

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 7.7K
Программирование *Разработка игр *Unity *Компьютерная анимация *

Одним из неотъемлемых элементов игровых приложений, обеспечивающих красочный пользовательский опыт, является анимация. Основным компонентом Unity для анимации является "Mecanim", имеющий более привычное название "Аниматор". Это очень мощный инструмент, позволяющий управлять сложнейшими системами объектов, совместимый со скелетными анимациями, экспортируемыми из 3D-пакетов, с инструментами для работы с IK, смешивания анимаций или частичного их проигрывания. И как только ты уверишься в том, что пробовал в аниматоре все, будь уверен - на следующий день ты найдешь новую функцию, с которой не сталкивался ранее. И это будет та самая функция, которой тебе так не хватало. Но не всегда...

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 6

Как за неделю до релиза переобуться и сократить размер билда в 3 раза

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 6K
Блог компании Pixonic Разработка под iOS *Разработка игр *Разработка под Android *Unity *

Современные AAA-тайтлы уже давно стали весить больше 100 ГБ, а их апдейт еще на 20 ГБ считается обычным делом. Тот же тренд разрастания билда постепенно просачивается в мидкорные и хардкорные мобильные игры. Впрочем, к тому, что уже не удивляет ПК- и консольных юзеров, мобильные геймеры все еще довольно чувствительны.

Размер игры на релизе может оказаться гораздо больше необходимого, такое бывает. И даже тогда, когда кажется, что в билде осталось все только нужное, всегда найдется то, что можно оптимизировать и сократить. 

Читать далее
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1 +32
Комментарии 5

Как написать квестовую RPG

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 14K
Блог компании Playgendary Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе. 

Читать далее
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 4

Особенности создания клона Minecraft «DScraft» для маломощной консоли 2004 года, Nintendo DS

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 4.9K
Разработка игр *Старое железо Игры и игровые консоли
Из песочницы
Перевод

DScraft - это адаптация убер-популярной компьютерной игры Minecraft для Nintendo DS. Хотя DScraft даже близко не так популярен, как оригинальная игра, ему всё равно удалось собрать большое комьюнити, которое существует и сегодня, а саму игру загрузили более 500.000 раз только с одного моего сервера. Мне нравится думать, что это хотя бы частично из-за тех вещей в игре, которые обычно не казались возможными на платформе. Вся разработка заняла примерно полтора месяца. В основном было две вещи, которые раньше заставляли людей думать, что Minecraft на DS почти невозможен: GPU консоли и нехватка памяти.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0 +28
Комментарии 1

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 26K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Биографии гиков
Хочу поделиться с вами несколькими малоизвестными историями про серию игр Civilization, которые рассказал Сид Мейер в автобиографической книге «Жизнь в мире компьютерных игр».

Если бы я попыталась просто привести все самые интересные фрагменты книги, то мне пришлось бы просто процитировать около 85% текста. Так что я поделюсь только фактами, связанными с самой знаменитой игрой Сида Мейера. Под катом несколько фактов из истории создания Civilization, ошибки, фичи, от которых отказались в процессе создания игры, появление читов и объяснение мифа про «ядерного Ганди» от Сида Мейера.


Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑53 и ↓3 +50
Комментарии 51

У семи нянек дитя без глазу: локализация игр и волонтерский перевод

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 3.1K
Блог компании Alconost Разработка игр *Тестирование игр *Локализация продуктов *Продвижение игр *
Перевод

Локализация видеоигр (как и любой другой аспект разработки) хорошо описывается волшебным треугольником тройственной ограниченности: цена — время — качество.

Чтобы локализация была дешевой, нужно пожертвовать скоростью (понадобится много времени) или качеством (хороший перевод стоит дороже).

А если хотите получить высокое качество, то это будет либо дорого, либо очень долго.

Чтобы локализация была выполнена быстро, придется жертвовать качеством либо платить больше. (В зависимости от того, насколько сжатые сроки и сколько людей задействовано, может получиться, что вы и заплатите намного больше, и потеряете в качестве!)

В общем, смысл понятен.

Мне слишком часто приходится видеть, как разработчики привлекают к работе над локализацией игры волонтеров из «сообщества»: они хотят, чтобы локализация была дешевой и быстрой и думают, что если исходный английский текст написан хорошо, то и качество перевода будет высоким. Так же?

Ну… вообще-то нет.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 7

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3K
Разработка игр *

Из новостей на этой неделе: изменение лицензии Unity для публикации на консоли, Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems», вышел Blender 2.93.2, GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu.

Из интересного: бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini, подробное видео про глобальное освещение, полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 2

Вклад авторов

Работа