Как стать автором
Обновить

Комментарии 8

Хотелось бы ещё добавить, что дизайн архитектуры Данволла сильно базируется на архитектуре Лондона и Эдинбурга. Факт известный, но игра из самых нежно любимых, так что вот просто добавляю.

А вторая часть уже больше похожа на южную Францию периода Прекрасной эпохи. Средиземноморье, модерн, вот это вот всё

Впрочем, намёки на этот стиль были и в первой части. Сравните Золотую кошку и Чёрную кошку.

Шаблон на шаблоне на каждом шагу. Сначала вроде захватывает (как в любой новой игре), под конец понимаешь всю "глубину" безыдейности и отсутствиe новизны в игре.

Забил на последнем задании, устал от неё и надоело. До сих пор не тянет узнать "чем всё закончилось", а ведь прошло много лет.

Одно только, хочется сказать спасибо художникам. Но с другой стороны, этот стиль обсосан тысячи раз уже, не удивляет ничем. Но всё равно спасибо, видно что старались, не халтурили.

В эту игру нужно играть с целью получить специальную концовку. Для этого нужно пройти игру, ни убив ни одного человека (включая боссов) и не будучи увиденным никем из врагов ни разу. В конце каждого уровня вам напишут, если удалось и то, и то.

Вот тогда игра действительно интересна кучей своих стелс механик и новых возможностей и ограничений. Например, если оглушить трёх охранников и стащить их всех в один угол, то это привлечёт крыс, и охранники не выживут. В нескольких местах нужно будет спасать врагов, не будучи при этом замеченным ими. Многие элементарные задания быстро перестают быть томными.

А если переть напролом, то как шутер игра действительно не очень.

Для хорошой концовки необязательно никого убивать - убивать можно. Достаточно держать хаос низким и оставить в живых определённых персонажей. Конечно, нужно играть по стелсу для этого, но чтобы прям ни одного убийства - такого нет, это нужно только для ачивки.

Да и разве можно пройти игру, не убив того же Мясника? Убивать в дизонорде можно, и даже нужно иногда. Главное, чтобы человек этого явно заслуживал, чтоли.

Даже стражники все разные. О ком-то Сердце скажет, что он мучает людей ради удовольствия. О ком-то, что он хороший отец и честный человек. И штрафы за их убийство будут разными.

Я получил отличную концовку, убив Мясника, кучу убийц-китобоев и Дауда, например, но выдержав низкий хаос в целом.

В Dishonored используются в основном острые и прямые формы, что помогает нам понять, что здесь преобладает атмосфера страны авторитарного режима

Поясните, пожалуйста, этот тезис. Значит ли это, что в Европе были (и есть), сплошь авторитарные страны. Ведь этот стиль характерен для старый европейских городов. А для России в архитектуре, наоборот, характерны округлые формы — а это тогда что поможет нам понять?

Я больше скажу - тащемта разруха началась после смерти Императрицы. А до этого, вроде, все было более менее ок, ее любили, а сама она была действительно хорошим человеком. А при хорошей концовке так вообще нам говорят, что Эмили заняла ее место, была добра и справедлива, остановила чуму и все такое хорошее.

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.