Комментарии 8
Хотелось бы ещё добавить, что дизайн архитектуры Данволла сильно базируется на архитектуре Лондона и Эдинбурга. Факт известный, но игра из самых нежно любимых, так что вот просто добавляю.
А вторая часть уже больше похожа на южную Францию периода Прекрасной эпохи. Средиземноморье, модерн, вот это вот всё
Впрочем, намёки на этот стиль были и в первой части. Сравните Золотую кошку и Чёрную кошку.
Шаблон на шаблоне на каждом шагу. Сначала вроде захватывает (как в любой новой игре), под конец понимаешь всю "глубину" безыдейности и отсутствиe новизны в игре.
Забил на последнем задании, устал от неё и надоело. До сих пор не тянет узнать "чем всё закончилось", а ведь прошло много лет.
Одно только, хочется сказать спасибо художникам. Но с другой стороны, этот стиль обсосан тысячи раз уже, не удивляет ничем. Но всё равно спасибо, видно что старались, не халтурили.
В эту игру нужно играть с целью получить специальную концовку. Для этого нужно пройти игру, ни убив ни одного человека (включая боссов) и не будучи увиденным никем из врагов ни разу. В конце каждого уровня вам напишут, если удалось и то, и то.
Вот тогда игра действительно интересна кучей своих стелс механик и новых возможностей и ограничений. Например, если оглушить трёх охранников и стащить их всех в один угол, то это привлечёт крыс, и охранники не выживут. В нескольких местах нужно будет спасать врагов, не будучи при этом замеченным ими. Многие элементарные задания быстро перестают быть томными.
А если переть напролом, то как шутер игра действительно не очень.
Для хорошой концовки необязательно никого убивать - убивать можно. Достаточно держать хаос низким и оставить в живых определённых персонажей. Конечно, нужно играть по стелсу для этого, но чтобы прям ни одного убийства - такого нет, это нужно только для ачивки.
Да и разве можно пройти игру, не убив того же Мясника? Убивать в дизонорде можно, и даже нужно иногда. Главное, чтобы человек этого явно заслуживал, чтоли.
Даже стражники все разные. О ком-то Сердце скажет, что он мучает людей ради удовольствия. О ком-то, что он хороший отец и честный человек. И штрафы за их убийство будут разными.
Я получил отличную концовку, убив Мясника, кучу убийц-китобоев и Дауда, например, но выдержав низкий хаос в целом.
В Dishonored используются в основном острые и прямые формы, что помогает нам понять, что здесь преобладает атмосфера страны авторитарного режима
Поясните, пожалуйста, этот тезис. Значит ли это, что в Европе были (и есть), сплошь авторитарные страны. Ведь этот стиль характерен для старый европейских городов. А для России в архитектуре, наоборот, характерны округлые формы — а это тогда что поможет нам понять?
Я больше скажу - тащемта разруха началась после смерти Императрицы. А до этого, вроде, все было более менее ок, ее любили, а сама она была действительно хорошим человеком. А при хорошей концовке так вообще нам говорят, что Эмили заняла ее место, была добра и справедлива, остановила чуму и все такое хорошее.
Дизайн уровней в Dishonored