Как стать автором
Обновить
24.45

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дизайн уровней в Dishonored

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.2K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Мнение

Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 8

Новости

The Legend of Zelda: история создания и развитие серии

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1.9K
Блог компании FirstVDS Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Ретроспектива

С момента своего появления в 1986 году франшиза The Legend of Zelda покорила игроков по всему миру захватывающим геймплеем, богатым сюжетом и персонажами. Эта серия, разработанная компанией Nintendo, стала вечной классикой в мире видеоигр. 

Главная героиня игры Зельда названа в честь жены писателя Скотта Фицджеральда. Актёр Робин Уильямс назвал свою дочь Зельдой уже в честь героини игры. А вот сама принцесса Зельда появляется далеко не в каждой игре!

12 мая 2023 года вышла новая The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В честь ее выхода вспомним историю создания серии, расскажем необычные факты и узнаем, что именно привело ее к успеху.

Отправиться в приключение
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 1

Как я создал игру совместно с Chat GPT: история игры Чубрики

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.7K
JavaScript *Разработка игр *Монетизация мобильных приложений *Монетизация игр *Дизайн игр *
Из песочницы

Вот уже прошла неделя с момента публикации моей игры, и я получил 7 500+ установок за первые семь дней. Ранее я не публиковал игры, так что это мой первый опыт в качестве разработчика игр, хоть и только одной. Но, как говорят, с чего-то нужно начинать. Все началось с того, что я стал активно использовать Chat GPT в своей работе веб-разработчика, в частности, для создания простых функций, таких как генерация паролей и других подобных задач. У меня сложилось некоторое впечатление о работе с Chat GPT. Я лично считаю, что это эффективный инструмент для уже известных практик и методов программирования, но не для генерации чего-то нового, как все говорят. Поэтому я был настроен скептически относительно полной замены разработчика. Тем не менее, я решил попробовать и передать проект нейросети.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑5 и ↓6 -1
Комментарии 7

Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.6K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Обзор

Часто встречается мнение, что нарратив в играх - это диалоги, квесты, художественные описания и название персонажей, предметов, регионов... В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 6

Истории

ASCII: от кодировки до бренда — необычные сценарии использования символов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.4K
Блог компании beeline cloud Брендинг Дизайн игр *История IT Научно-популярное
Обзор

Привет, Хабр! Меня зовут Юлия Гусарова, я директор по маркетингу beeline cloud.

Буквально на днях в нашей компании произошло знаменательное событие — мы обновили стиль и позиционирование. Теперь beeline cloud — первый в России secure cloud provider, о чем мы еще успеем рассказать в нашем блоге.

Сегодня речь пойдет о визуальной составляющей нашего бренда, где ключевым элементом дизайн-концепции стала ASCII-графика и выбрали мы ее неспроста. Если раньше ASCII-символы использовались в основном гиками, ретроэнтузиастами и исследователями Марса, то теперь это сердце нашей корпоративной айдентики. Посмотреть, как это все выглядит, можно здесь

А сегодняшнюю статью мы в целом решили посвятить ASCII-искусству и рассказать о нескольких интересных проектах и эпизодах из истории таблицы символов. Да, про Dwarf Fortress тоже скажем пару слов – вы угадали. Но не только — под катом будет интересно!

Читать далее
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3 +12
Комментарии 6

Как найти своего композитора и не вляпаться в дилетанта

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.3K
Разработка игр *Дизайн игр *Звук
Мнение

Приветствую, моё имя Назар. Я композитор и аранжировщик. Сочиняю музыку для игр и фильмов. Портфолио можно посмотреть здесь. Сотрудничаю с несколькими инди-проектами: Dictator Glory Fatherland, Sumo tatami и Артур и Шестая эпоха

Эта статья полезна для тех, кто ищет композитора, и для самих композиторов.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 12

Анатомия игры: Два с половиной измерения

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2.4K
Блог компании FirstVDS Графический дизайн *Дизайн игр *Научно-популярное Игры и игровые консоли
Обзор


Пока мой компьютер ждет своего звездного часа в ремонте, я решила поглубже закопаться в теорию игростроя.

На данный момент у меня два полноценных проекта с концептами, сюжетом и примитивными набросками механик, т. е. два почти законченных дизайн-документа, и еще три совсем сырых. Один из них – экшн с элементами РПГ в духе моей любимой серии игр, а второй – что-то близкое к платформеру в формате 2,5D. И когда я с кем-нибудь говорю о 2,5D, то с удивлением замечаю, что далеко не все знают, что это такое. И даже назвать игры с подобным подходом бывает непросто.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 9

Мечтают ли нейронные гонщики об электрокубках

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.3K
Разработка игр *Unity *Машинное обучение *Дизайн игр *Искусственный интеллект
Из песочницы

Нейронные сети глубоко проникли в жизни простых людей, но если вспоминать игры, связанные с их обучением, в голову ничего не приходит. Именно это недоразумение мы и хотели исправить своим проектом.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 5

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2.3K
Блог компании ua-hosting.company Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Перевод
Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.

Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.

В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 7

Технический геймдизайн. Конфиги, баланс и контент на примере PC стратегии

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 4.8K
Разработка игр *Unity *Тестирование игр *Unreal Engine *Дизайн игр *
Кейс

Одна из распространённых задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры - описание большого объёма контента для передачи его параметров в движок. Задача не из лёгких, учитывая что найти материалы о технических аспектах геймдизайна очень тяжело, особенно на русском языке. Что ж, давайте разбираться, как перенести данные в движок.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 17

Критерии оценки идеи в нарративном дизайне

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 503
Дизайн игр *
Из песочницы

Перед тем, как приступить к разработке той или иной части нарративной составляющей игры, полезно четко понимать, какие задачи нужно решить своей идеей. Для понимания того, в какую сторону двигаться и что необходимо, можно провести себя через воронку вопросов. Вот пример некоторых из них.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0

Три типичных мнения опытных игроков или «очередная донатная дро…льня»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 9.5K
Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли
Мнение

Последние 15 лет я занимаюсь разработкой игр. Мне повезло поработать как в крупных корпорациях типа VK (Mail.Ru), так и побыть инди-разработчиком. А ещё я люблю игры и сам регулярно играю.

В этой заметке я хочу поделиться своими наблюдениями о том, какие распространённые заблуждения бывают даже у опытных игроков. Интересно, что большинство этих заблуждений разделяют в том числе начинающие разработчики, и я был не исключением. Давайте поймём откуда они появляются и почему так важно знать, как оно на самом деле.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Комментарии 132

Max Payne — ретроспектива трилогии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 9.4K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Ретроспектива
image

«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено».

Поводом для написания этого материала стало десятилетие Max Payne 3, это довольно весомый срок, учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица. Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться последними похождениями Макса Пейна, попутно освежив в памяти трилогию от Remedy.

Вернёмся к истокам. 21 год назад ребята из финской студии Remedy, будучи любителями гонконгских боевиков Джона Ву, задались целью воплотить адреналиновые перестрелки в формате видеоигры и преумножить эти ощущения за счет погружения. Сегодня мы знаем, что получилось это у финских парней отлично, и они навсегда вписали свои имена в историю шутеров от третьего лица. Как же сейчас, спустя два десятка лет, ощущаются похождения «человека, которому нечего терять»? Давайте узнаем.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3 +33
Комментарии 36

Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 8.7K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Аналитика

Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах. Под востребованностью в данной статье я буду понимать не предпочтения игроков, собранные в опросах или иными методами, а объёмы продаж игр с тем или иным визуальным стилем.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Комментарии 46

Пошаговая тактика Tenebris -  оцените демо в Steam

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.5K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Мнение

Всем привет! Мое имя Петр, и в этой статье я расскажу о нашей игре  —  Tenebris: Terra Incognita. Сегодня мы имеем уже законченную демоверсию в Steam и готовимся зимой выпустить игру в ранний доступ.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑8 и ↓5 +3
Комментарии 6

Во что поработать после работы

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 13K
Блог компании М.Видео-Эльдорадо Тестирование игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Обзор

Лучшее занятие после тяжелого рабочего дня — это отдохнуть за приставкой или компьютером. Но есть отдельная категория игроков, которые любят игры про работу. Мы собрали подборку видеоигр, в которых нужно работать на работе.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑20 и ↓8 +12
Комментарии 21

Инди игры от новых авторов

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 5K
Разработка игр *Дизайн игр *Продвижение игр *
Интервью

Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем творении (весь текст со слов разработчиков). Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку.

Думаю эта статья будет полезна разработчикам игр. Узнать как продвигают свои игры и в целом как долго они разрабатываются.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Комментарии 13

Collage_n — редактор для создания коллажей и спрайтов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 1.6K
Веб-дизайн *Canvas *Графический дизайн *Дизайн игр *Дизайн
Из песочницы

Collagen работает на новой ссылке: https://sergey1234ovechkin.github.io/collagen_2/index.html

Редактор позволяет вырезать, обрабатывать части изображений, создавать спрайты, коллажи, рисовать, добавлять текст, сохранять спрайты, сжимать и растягивать части изображений, работать с цветом, создавать маски, также поддерживает работу со слоями, имеется сетка для удобного позиционирования, поддерживает интернет шрифты например Google fonts.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 0

Дизайн уровней в Dead Space: о психологии ужаса

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.4K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Когда любой игрок проходит любую игру в жанре ужасов, например, Alien Isolation или Dead Space, то его не будет покидать ощущение того, что рядом может находиться враг. Или же всегда любой человек в начале игры Alien Isolation бегает в панике от чужого и прячется от него. Подобные игры сильно выделяются на фоне обычных ужастиков засчет как минимум своего бюджета. Рассмотрим, какими именно методами разработчики Dead Space поддерживают страх игрока при прохождении.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑0 и ↓2 -2
Комментарии 3

Thief (2014): о развитии пазлов в игре

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 3K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Придумать интересный пазл - одна из нелегких задач для дизайнера. Чаще всего головоломки создаются на основе придуманных основных геймплейных механиках в процессе производства игры. Поэтому встретить интересные и впечатляющие пазлы, не связанных с основным игровым процессом, довольно трудно. Thief (2014) является примером не только интересной реализации головоломок через окружение, но и их развитием. Рассмотрим, как разработчики из Eidos Montreal создают и развивают пазлы в игре при помощи означающих.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 3

Вклад авторов

Работа