Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Stable vs Photoshop: сравнение генераций

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 340
Блог компании Timeweb Cloud Графический дизайн *Искусственный интеллект
Обзор
image

Привет, меня зовут Юля, 85GB и я веду свой канал по нейронкам.

Сегодня хочу обозреть и сравнить плагин Stable Diffusion (на базе интерфейса Automatic) для Photoshop и Generative Fill на базе Adobe Firefly для него же. По каждому пункту нейронки будут получать либо 1 балл, либо 0. В данном случае мне так удобнее вести счёт.

Примечание
Надеюсь, вы знаете, на каких торрентах надо скачивать все виды бесплатного ФШ, в том числе и с функцией генеративной заливки.

Плагин Стейбла с инструкцией лежит здесь.

Содержание:

1. Системные требования
2. Интерфейс и порог вхождения
3. Вариативность
4. Ликвидация объекта с фотографии
5. Добавление фона
6. Добавление объекта
7. Замена объекта
8. Замена фона
9. Txt to img
10. Img to img
Выводы

Итак, приступим.

  1. Системные требования. Пожалуй, самый важный пункт, без которого нет смысла продолжать работу. Стейбл — локальный, и ему необходимо очень много видеопамяти. У меня карта на 8 гигов, и при обработке больших изображений требуется работать с малыми областями или уменьшать эти самые изображения примерно до 1000 пикселей по длинной стороне (а то и до 512), и это невероятный мизер, если речь идёт о качественной пикче. Скорее всего, в комментариях будут писать о том, как именно можно апскейлить через сам Стейбл, делать там текстуру и качество. Но их же можно изначально не терять, правда?

    Файрфлай обращается к облаку, не нагружает видеопамять и позволяет спокойно работать с фотками размером 6000х4000 пикселей. Единственный минус в данном случае — при отсутствии подключения к сети Адобовская нейронка работать не будет.

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 0

Новости

Я знаю, что вы сделали с этим файлом. Проектируем функцию «история событий» в офисном продукте

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1K
Блог компании МойОфис Интерфейсы *Usability *Управление продуктом *Софт

Реализация новой функциональности в продукте — комплексный процесс, который связан с множеством подготовительных работ. Особенно если речь идёт о широко востребованных функциях: в таком случае пожелания к составу конкретной функции, ее внутренней механике и особенностям визуального отображения могут сильно различаться в зависимости от того, какая категория пользователей озвучивает мнение. Возникает необходимость тщательно анализировать потребности аудитории.

Чтобы лучше понимать пользователей, мы в МойОфис регулярно проводим UX-исследования. И сегодня расскажем о некоторых из них.

О том, как мы планировали и проектировали «историю событий файла» — новую функцию в «МойОфис Частное Облако 2» — читайте под катом.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 1

Создаем бота: какая ответственность лежит на проектировании разговорных интерфейсов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 350
Блог компании Just AI Управление проектами *Голосовые интерфейсы *
Обзор

Привет, Хабр! Меня зовут Юля, и я дизайнер диалоговых интерфейсов в команде Just AI. В этой статье я расскажу о том, какая ответственность возложена на этап дизайна, как сценарий бота помогает в процессе разработки, о принципах эффективной сценарной работы и о подводных камнях подхода «проектирую сразу в коде».

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0

Трюк с рельефом в Deus Ex: Mankind Divided

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.5K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод

Источник: Deus Ex: Mankind Divided

Играя три года назад в Deus Ex: Mankind Divided, я заметил небольшой трюк и написал о нём твит. Сегодня я наконец превратил его в полноценную статью. Догадываетесь, о чём она будет?

Правильный ответ: рельеф красиво сливается с камнем! Позвольте рассказать подробнее: обычно когда объекты и рельеф пересекаются друг с другом, можно увидеть границу резкого пересечения. Однако в Deus Ex присутствует красивый плавный переход между рельефом и объектом:

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 0

Истории

Какие компьютерные игры создавали в СССР и России

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 8.2K
Разработка игр *Продвижение игр *Дизайн История IT Игры и игровые консоли

В этой статье расскажем про исследования, которые ещё в 1970-е годы проводили с помощью игровых приставок, поговорим про Тетрис, шахматы и «Петьку и Василия Ивановича», увидим, что «Аллоды онлайн» снова стали популярными, вспомним о том, что Heroes of Might and Magic 5 разработала российская компания, и узнаем, какая связь между Escape From Tarkov и Elden Ring.  

Время запастись чаем и бутербродами, путешествие будет долгим. Мы начнём издалека – с игровых автоматов. 

Читать далее
Всего голосов 40: ↑35 и ↓5 +30
Комментарии 57

Atomic Design в веб-дизайне

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.1K
Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *Дизайн
Из песочницы

Веб-дизайн — постоянно эволюционирует, адаптируясь к новым технологиям и требованиям пользователей. Одним из последних инновационных подходов, зародившихся в веб-дизайн-сообществе, является атомарный веб-дизайн (Atomic Design).

Это подход использования модульной системы, которая позволяет создавать современные пользовательские интерфейсы с высокой гибкостью и эффективностью. В этой статье мы рассмотрим основные принципы атомарного веб-дизайна и его преимущества для разработчиков и пользователей.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 0

Тусовка профессионалов разработки игр, VR 3D-графики — UNIGINE Open Air 2023

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 712
Блог компании UNIGINE Программирование *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Разработка под AR и VR *

UNIGINE в четвертый раз собирает под открытым небом разработчиков и пользователей 3D-движка UNIGINE и спикеров из индустрии разработки игр.

Будем слушать лекции о программировании, работе с нейросетями, визуальных эффектах, пайплайнах создания пропсов и окружения, процедурной анимации, и др., создавать игру про комара, обмениваться опытом с единомышленниками из индустрии, отдыхать, играть в мяч, рисовать на лицах, танцевать, лежать на сене - в прямом смысле совмещать приятное с полезным.

Подробнее о UNIGINE Open Air 2023 - под катом.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

ASCII: от кодировки до бренда — необычные сценарии использования символов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2K
Блог компании beeline cloud Брендинг Дизайн игр *История IT Научно-популярное
Обзор

Привет, Хабр! Меня зовут Юлия Гусарова, я директор по маркетингу beeline cloud.

Буквально на днях в нашей компании произошло знаменательное событие — мы обновили стиль и позиционирование. Теперь beeline cloud — первый в России secure cloud provider, о чем мы еще успеем рассказать в нашем блоге.

Сегодня речь пойдет о визуальной составляющей нашего бренда, где ключевым элементом дизайн-концепции стала ASCII-графика и выбрали мы ее неспроста. Если раньше ASCII-символы использовались в основном гиками, ретроэнтузиастами и исследователями Марса, то теперь это сердце нашей корпоративной айдентики. Посмотреть, как это все выглядит, можно здесь

А сегодняшнюю статью мы в целом решили посвятить ASCII-искусству и рассказать о нескольких интересных проектах и эпизодах из истории таблицы символов. Да, про Dwarf Fortress тоже скажем пару слов – вы угадали. Но не только — под катом будет интересно!

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2 +13
Комментарии 5

Как No-code и генеративный ИИ позволяют за секунды создавать новые сайты

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 19K
Блог компании ГК ITGLOBAL.COM Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *Машинное обучение *Искусственный интеллект
Обзор

Фронтенд и бекенд — прошлый век?

Понимаю, что программистам, может быть, не хочется этого слышать, но если закрыть глаза — монстр не исчезнет. Лучше честно понимать, что происходит, а быть может — даже взять некоторые из инструментов себе на вооружение.

Создание сайта с нуля у опытного разработчика займет в среднем от 100 до 500 часов. Причем если нужен уникальный дизайн и множество картинок, это ещё и выльется в копеечку. Но, оказывается, люди без опыта и знаний уже делают сайты бесплатно, и за 10 минут (или 10 секунд, если используют один из сервисов). Не имея ни малейшего понятия о том, что такое PHP, Python или Java.

Разберем на примерах, как это происходит. И посмотрим на три уровня использования генеративных ИИ для создания сайтов.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4 +14
Комментарии 16

Как создать дизайн-систему, в которой комфортно всем

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.8K
Блог компании БФТ-Холдинг Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *Интерфейсы *Дизайн
Туториал

Привет! Меня зовут Константин. Уже второй год мы с командой проектировщиков работаем в БФТ-Холдинге над большим продуктом для государства. В этой статье я поделюсь своим опытом, а также расскажу про ошибки, с которыми пришлось столкнуться на пути к созданию удобной дизайн-системы.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 7

Как найти своего композитора и не вляпаться в дилетанта

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.1K
Разработка игр *Дизайн игр *Звук
Мнение

Приветствую, моё имя Назар. Я композитор и аранжировщик. Сочиняю музыку для игр и фильмов. Портфолио можно посмотреть здесь. Сотрудничаю с несколькими инди-проектами: Dictator Glory Fatherland, Sumo tatami и Артур и Шестая эпоха

Эта статья полезна для тех, кто ищет композитора, и для самих композиторов.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 12

Кейс: проектирование сайта торгового бота Ginarea

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.3K
Usability *Прототипирование *Дизайн
Кейс

В июле 2022 года я взялся за проектирование новой версии сайта по управлению торговыми ботами Ginarea. Так выглядел основной интерфейс до начала работы.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 2

Запись игрового видео с ПК при помощи AverMedia GC513

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.9K
Работа с видео *Видеотехника Игры и игровые консоли Звук
Туториал

Я хотел записывать игровое видео таким образом, чтобы не испытывать падения FPS во время записи. Для этого необходимо переносить эту нагрузку на внешние устройства, например, на карту захвата. Я решил использовать AverMedia GC513, но на то, чтобы разобраться с ней и правильно настроить всё в моих условиях, понадобилось некоторое время и особые знания, так что я решил сложить всё в одну статью, на случай если это будет кому-то полезно или мне потребуется вспомнить всё это.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 8

Повторяй за мной или двигаем виртуальной камерой like a pro

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.5K
Python *Программирование *Компьютерная анимация *CGI (графика) *

DVD – как много в этой аббревиатуре! Уверен, что вы наверняка помните такое явление, как ларьки и палатки с дисками, исчезнувшие только к началу 2010-х годов (по крайней мере так было в столице). В один из таких ларьков в конце 2009-го заглянул десятилетний я, внимание которого тут же привлекла коробка с надписью «3D Studio Max 2010»... Аниматором я, увы, так и не стал, однако интерес к области визуальных эффектов сохранился надолго.

В поисках обучающих материалов с англо-русским словарём наперевес в один прекрасный день я забрёл на Videocopilot. В одном из уроков автор с помощью неведомой волшебной софтины под названием Boujou показал, как отследить движение камеры в отснятом материале для его дальнейшего совмещения с трёхмерной графикой, что в подростковом мозгу произвело эффект разорвавшейся бомбы. Много позже, курсе на втором-третьем, меня всё чаще посещала навязчивая мысль – а как это вообще работает?

В данной статье мне бы хотелось рассмотреть математический аппарат, при-меняемый в данном классе задач, а также сдобрить её щепоткой практики. Приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 4

Реально ли привлечь РЖД за нарушение лицензии модели синтеза из репозитория silero-models?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 29K
Open source *Законодательство в IT Голосовые интерфейсы *
Мнение

Увидел новость про виртуального помощника "Валеру", которого только что презентовала РЖД. Судя по голосу, взят наш голос aidar из репозитория silero-models … опубликованный под некоммерческой под лицензией CC BY-NC-SA.

Обсудить
Всего голосов 216: ↑199 и ↓17 +182
Комментарии 191

Внутри MajorDom v1.0 — Разбираем архитектуру новой системы умного дома

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 2.6K
Python *Разработка под Arduino *Разработка на Raspberry Pi *Умный дом Голосовые интерфейсы *

В предыдущей статье я рассказал о том, как возникла идея создания умного дома. Теперь я хочу более подробно рассмотреть архитектуру первой версии этой системы.

МажорДом состоит из нескольких ключевых компонентов: девайсы, хаб, облако, мост, мобильное приложение и голосовой ассистент.

Девайсы обеспечивают управление физическими устройствами в доме. С помощью радиомодулей и протокола "Мерлин", они обмениваются данными, получают команды от хаба и отправляют ему события.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑0 и ↓5 -5
Комментарии 2

Как мы переработали личный кабинет Soax с учётом пользовательских сценариев

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.2K
Веб-дизайн *Интерфейсы *Usability *Визуализация данных *
Кейс

Делимся опытом работы над личным кабинетом для Soax. Это один из крупнейших в мире поставщиков прокси-серверов для бизнеса. Нашей задачей было переработать интерфейсы, чтобы пользователь мог быстро и удобно получать необходимую информацию о расходе трафика, изменять настройки и тарифный план.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 1

Анатомия игры: Два с половиной измерения

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2.2K
Блог компании FirstVDS Графический дизайн *Дизайн игр *Научно-популярное Игры и игровые консоли
Обзор


Пока мой компьютер ждет своего звездного часа в ремонте, я решила поглубже закопаться в теорию игростроя.

На данный момент у меня два полноценных проекта с концептами, сюжетом и примитивными набросками механик, т. е. два почти законченных дизайн-документа, и еще три совсем сырых. Один из них – экшн с элементами РПГ в духе моей любимой серии игр, а второй – что-то близкое к платформеру в формате 2,5D. И когда я с кем-нибудь говорю о 2,5D, то с удивлением замечаю, что далеко не все знают, что это такое. И даже назвать игры с подобным подходом бывает непросто.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 9

Современные паттерны навигации в iOS-приложениях

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.3K
Блог компании CleverPumpkin Разработка под iOS *Дизайн мобильных приложений *
Обзор
Перевод

По данным 42Matters, каждый месяц в Apple App Store появляется более 30 000 новых приложений. В условиях жесткой конкуренции требования к новым проектам постоянно растут. Чтобы стать популярным, приложению нужно быть полезным, удобным, интуитивно понятным, логичным и просто красивым. Многие из этих качеств зависят от правильно построенной навигации и применения узнаваемых дизайнерских паттернов.

Как настроить навигацию в iOS-приложении так, чтобы пользователю было легко взаимодействовать с интерфейсом? Чтобы помочь UI/UX-дизайнерам и рассказать о самых популярных паттернах навигации для iOS приложений, мы перевели статью от дизайнера интерфейсов Фрэнка Рауша. Фрэнк — преподаватель, эксперт по юзабилити и консультант по дизайну в международных компаниях. В своем блоге он рассказывает, что такое пирамидальная, пошаговая и плоская навигация, а мы делимся этой информацией с русскоязычными дизайнерами. 

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 1

Как в рутине задач находить время на disrupt

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.5K
Блог компании Домклик Прототипирование *Управление проектами *Agile *Управление продуктом *
Кейс

Меня зовут Иван Кесель, я CPO в Домклик, лидер нескольких команд. Давайте поговорим про disrupt. Во-первых, разберёмся, что это за англицизм. Во-вторых, на примере из практики Домклика я покажу, как мы запускаем disrupt-решения. И в-третьих, дам вам десять подробных практических советов, которые нам помогают. 

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 1