Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.
Игры и игровые консоли
Камень, ножницы, бумага
Новости
Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 2)
Здесь и сейчас мы продолжаем наше путешествие во времени, где мы изучаем путь игр, основанных на всеми любимой D&D. Без длинных предисловий: если не читали прошлую часть — исправляемся, остальным же — приятного чтения.
The Legend of Zelda: история создания и развитие серии
С момента своего появления в 1986 году франшиза The Legend of Zelda покорила игроков по всему миру захватывающим геймплеем, богатым сюжетом и персонажами. Эта серия, разработанная компанией Nintendo, стала вечной классикой в мире видеоигр.
Главная героиня игры Зельда названа в честь жены писателя Скотта Фицджеральда. Актёр Робин Уильямс назвал свою дочь Зельдой уже в честь героини игры. А вот сама принцесса Зельда появляется далеко не в каждой игре!
12 мая 2023 года вышла новая The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В честь ее выхода вспомним историю создания серии, расскажем необычные факты и узнаем, что именно привело ее к успеху.
Diablo на блокчейне — утопия? Будущее GameFi за инди-разработчиками
Привет! Я Андрей, предприниматель, опытный инвестор и, с недавних пор, Web3 разраб. И я ловлю дикий батхерт с заявлений о том, что гиганты игровой индустрии типа Blizzard или EA могут легко залететь в GameFi и сделать нормальную Web3 игру, которая всем понравится и всех заонбордит. Рассказываю, почему успешной Диаблы с прикрученным блокчейном никогда не будет, и почему будущее индустрии за инди-студиями.
Истории
Во что поиграть? — Resident Evil 3: Nemesis
Последние годы ознаменовались выходом отличных Resident Evil 2, 4 и Village. Что же касается переиздания культовой для СНГ третьей части, то, в отличие от ремейка RE2, многие настоящие фанаты не были столь довольны игрой, несмотря на высокое качество. Её ругали за возросшую динамику, превращающую игру из неспешного хоррора с головоломками, местами довольно медитативного, в драйвовый экшен с отстрелом оживших мертвецов. Кроме того, фанаты и критики указывали на существенно меньшую сюжетную компанию (в сравнении со вторым ремейком). Что ж, я не буду ни хвалить, ни ругать обновлённую версию тройки, а предложу вам ностальгическую альтернативу.
Распознавание документов на Steam Deck. А нужен ли мне мой ноутбук?
Привет, Хабр! Как вы знаете, мы в Smart Engines не только любим распознавать документы, но и распознавать очень разные документы на очень разных устройствах, от Odroid до Эльбруса. Недавно у нас в руках оказалась игровая консоль Steam Deck, и мы решили проверить, насколько шустро она справляется с распознаванием в сравнении с обычным ноутбуком. Если вам интересно посмотреть на результаты бенчмарка Steam Deck в не совсем обычной для нее задаче, добро пожаловать под кат!
Обновление fheroes2 — открытого движка Heroes of Might and Magic 2
В конце 2022 года открытый игровой движок Героев Меча и Магии 2 (fheroes2) добрался до заветной 1.0 версии. Несколько лет назад на Habr уже была новость о движке, когда текущие разработчики только-только взялись за него. Возможно, кому-то было бы интересно узнать о прогрессе и планах проекта на будущее.
Зачем в Switch SDK три разных sin?
Работая в компании Gaijin несколько лет назад, мне довелось поучаствовать в портировании пары игр компании на консоль Nintendo Switch, тогда вовсю завоевывающую новые рынки. Для меня это стало первым крупным проектом на этой платформе. А с учетом, что ни команда, ни разработчик движка с платформой, системой сборки и вообще экосистемой Нинтендо знакомы не были, то все грабли приходилось искать и бережно на них наступать. Чтобы опробовать возможности новой платформы, параллельно с портированием игры, был написан внутренний middleware (связка dagor engine + nxsdk + jam) и код обрастал всевозможными тестами, build matrix, бенчмарками, прогоном стабильности и другими внутренними проверками. Надо отметить что на момент 2018 года, в самом switch sdk не было реализовано часть posix функций вроде poll и send/receive, и большая часть функций для работы с файлами, posix прослойку нужно было писать самим. Дошли тогда руки и до написания различных бенчмарков для функций стандартной библиотеки, и были замечены некоторые аномалии в поведении части тригонометрических функций в различных режимах сборки. Для справки, sdk использует урезанный вариант musl libc (https://www.musl-libc.org/), все статически линкуется в один большой бинарник clang'ом от Нинтендо 9 версии (2018 год), который потом запускается на консоли. Доступа к исходникам самой libc в исполнении Нинтендо у нас не было, но всегда можно посмотреть дизасм и боле менее представить что происходит.
Ностальгические игры: Jagged Alliance 2
Приветствую вас, любители ностальгических игр. Сегодня я хотел бы вернуться к тактическим играм прошлого. И если недавно я рассказывал про относительно «свежую» Операцию Silent Storm, то в этот раз хочу остановиться на мастодонте этого жанра: Jagged Alliance 2. Игра, вышедшая в 1999 году, для многих геймеров стала эталоном того, какими должны быть тактические стратегии.
JA2 я впервые увидел у друга в гостях. В то время он конкретно подсел на неё, часами напролёт пытаясь спасти народ Арулько от злобной королевы Дейдраны. Поэтому каждый день, заходя к нему, я тоже принимал участие в восстании в этой небольшой тропической стране. А так как он в то время кайфовал от Наутилус Помпилиус, во время игры мы до дыр заслушивали все их альбомы. Так, я стал не только фанатом Jagged Alliance 2, но и большим любителем Наутилуса, с которым она у меня теперь ассоциируется :-)
После таких коллективных игровых партий у меня, естественно, появилось желание попробовать поспособствовать свержению Дейдраны самостоятельно, играя дома. Друг любезно предоставил мне не только диск, но и специальный выпуск журнала «Страна Игр», полностью посвящённый игре. Думаю, вам, настоящим олдфагам, будет интересно ознакомиться с ним, поэтому я попросил друга отыскать этот номер, после чего полностью отсканировал его. Ссылку на архив с журналом я выложил в телеграмм канале, переходи по ссылке и прикоснись к прошлому)
Как создатели мемных спин-оффов «Зельды» изменили российскую индустрию игр и анимации
Что общего между мемами про Моршу, квестом по Warcraft, «Масяней», «Смешариками» и Jedi Outcast.
Animation Magic Inc. (ООО «АМИ») — одна из первых крупных российских игровых студий. Она была открыта в 1992 году в Санкт-Петербурге и в основном занималась аутсорсом для западных издателей. Ещё это первая отечественная студия, которая на момент открытия имела американское подразделение и команду разработчиков из 50 человек. И это в те годы, когда из известных российских игр был разве что Tetris Алексея Пажитнова, Perestroika Никиты Скрипкина и Color Lines от студии Gamos.
Сегодня об Animation Magic вспоминают только в контексте отменённого квеста по вселенной Warcraft да неканоничных частей The Legend of Zelda, анимационные ролики из которых ещё в нулевые стали популярными интернет-мемами. Обе части Zelda рьяно критикуют и высмеивают уже два десятилетия, но в отрыве от критики — о студии почти ничего неизвестно.
И очень печально, ведь выходцы из Animation Magic серьёзно повлияли на формирование игровой и анимационной индустрии в России. Этим материалом мы хотели бы восстановить историческую справедливость: разобрать полный творческий путь студии, развеять мифы и опубликовать ранее неизвестные факты.
Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор
Часто встречается мнение, что нарратив в играх - это диалоги, квесты, художественные описания и название персонажей, предметов, регионов... В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст.
Взрослые игры: история компьютерных игр с высоким рейтингом
Внимание! Это статья для взрослых, с соответствующим рейтингом — 18+. В материале присутствуют описания и картинки, которые кто-то может посчитать неприемлемыми. Не хотел никого оскорбить ненароком и, конечно же, не ставил такой цели. Надеюсь, что вы найдете её интересной и познавательной. Здесь рассказано об играх, в которых разработчики пытались достичь реализма или выйти за пределы обыденного/дозволенного.
Linux на Xbox 360
Привет! Как вы считаете, что можно придумать с Linux, если у вас есть куча времени, сильно модифицированный Xbox 360, старый монитор и ещё более старая клавиатура? Вот сейчас и расскажу.
Фритуплейное донкихотство: почему в 2023 году я до сих пор придерживаюсь монетизационного пуризма
Очень долгое время я всё откладывал и откладывал момент написания на Хабр чего-либо, связанного с геймдевом. Отчасти - из-за своих, весьма ортодоксальных взглядов. Отчасти - понимая, что тема максимально субъективная и нервная, что чревато широким спектром "обратной связи". Однако, очередная соломинка переломила-таки верблюду спину, а следовательно, встречайте - монетизационный пурист и апологет подписки приближается с лопатой, полной конфетти, к вентилятору.
Создание модов для Age of Empires II с помощью нейросети
В прошлом месяце я занялся придумыванием способа создания собственных спрайтов цивилизаций для наших с друзьями игр в Age of Empires II.
В этой статье рассказывается о процессе создания гибкого генератора изображений на основе промтов. Для начинающих я посоветую Alpaca, а тем, кто умеет кодить — Stable Diffusion Web UI и Python.
Выражаю особую благодарность сообществам моддеров AoEII OpenAge, SLX Studio и Age of Kings Heaven.
8-битный денди-ноутбук за 400 рублей из начала нулевых. Какой «компьютер» смогли сделать китайцы на базе железа «Денди»?
Друзья! А вы заметили, что NES, которая более известна у нас как Dendy, наряду с сегой стала консолью на много поколений вперёд? Даже спустя практически 40 лет после выхода, она не теряет актуальности и до сих пор взращивает все новые и новые поколения геймеров. 80-ые (Famicom/NES), 90-ые (тайваньские клоны NES, известные у нас как Dendy и Сюбор), 2000-ые («денди на капле» или новоделы), десятые и даже двадцатые (сейчас железные клоны уже не делают, но делают довольно мощные стики с эмуляторами и встроенными ромами). Для многих из нас NES/SMD стали первыми игровыми платформами, за которыми мы проводили часами на пузатых и изрядно уставших ЭЛТ-телевизорах. Недавно, листая онлайн-барахолки, я нашёл очень интересную вариацию денди: в виде эдакого «ноутбука», с настоящей рабочей клавиатурой, мышкой и двумя геймпадами. Сегодня мы с вами: осмотрим интересную покупку, узнаем, что у такого «ноутбука» под капотом, посмотрим на местный закос под Windows с настоящим бэйсиком и DOS. Интересно? Тогда жду вас под катом!
Какие компьютерные игры создавали в СССР и России
В этой статье расскажем про исследования, которые ещё в 1970-е годы проводили с помощью игровых приставок, поговорим про Тетрис, шахматы и «Петьку и Василия Ивановича», увидим, что «Аллоды онлайн» снова стали популярными, вспомним о том, что Heroes of Might and Magic 5 разработала российская компания, и узнаем, какая связь между Escape From Tarkov и Elden Ring.
Время запастись чаем и бутербродами, путешествие будет долгим. Мы начнём издалека – с игровых автоматов.
ArtMoney — живее всех живых
История приложения ArtMoney началась давно, в 1996 году. Его создал Михайлов Артём Сергеевич, выпускник факультета информатики Самарского аэрокосмического университета. Разработана программа для того, чтобы помогать геймерам. Например, получать бесконечные жизни и ману, боеприпасы и ресурсы. Не совсем спортивно, конечно, но если есть возможность получить внутриигровые бонусы, то, как говорится, «почему бы и да»?
Первые версии работали с играми под DOS и Windows. Но позже появилась поддержка всевозможных эмуляторов игровых консолей — от ZX Spectrum до Nintendo Switch. Так что если вам надо получить бессмертие в каком-нибудь редком консольном тайтле, то ArtMoney, скорее всего, с этим справится. Если вы думаете, что ArtMoney унесло ветрами времени, то нет — софт реально «живой», продолжает обновляться и радовать геймеров.
Во что поиграть? — Brutal DOOM
Всем привет! Я решил разнообразить контент, поэтому запускаю новую рубрику «Во что поиграть?». Буду кратко описывать игры, которые искренне рекомендую попробовать каждому геймеру, причем сюда войдут как старые проекты, так и относительно новые. Основная задача этой рубрики – лаконично, буквально в двух словах, через описание основных достоинств пояснить, почему тот или иной проект достоин внимания. При этом статьи серии «Ностальгические игры» с подробными рассказами про олдфажные игры будут выходить в стандартном режиме.
Сегодня поговорим про Doom, а точнее про один из модов к нему. Среди геймеров всего мира данный проект пользуется безоговорочным уважением, ведь эта игра – ориентир того, КАК должен выглядеть шутер от первого лица. Бодрый, драйвовый, готичный и конечно же кровавый. А если я вам скажу, что все эти преимущества можно умножить на два, добавив в игру свободный прицел (как во всех современных играх), новое оружие, анимации и геймплейные фишки, а также море…(нет, не так)… МОРЕ КРОВИ?!
Восстановление исходного кода старой игры с ленточного накопителя
Моя история
Мне досталась лента с готовой версией игры Frogger 2: Swampy's Revenge. В детстве я очень любил эту серию игр.
Считалось, что эта лента — единственная резервная копия исходного кода готовой игры, игровых ресурсов и других данных разработки.
Как вы можете понять, эта находка в случае её восстановления оказалась бы бесценной. Но как же вообще считать/записать данные на ленту? Зачем вообще использовались ленточные накопители?
В 1999/2000 годах средний размер жёсткого диска составлял примерно 10 ГБ, к тому же они не славятся долгим сроком службы.
Очень привлекательным предложением были ленточные накопители OnStream, потому что имели картриджи по 50 ГБ (25 ГБ без сжатия) и к тому же стоили дешевле большинства жёстких дисков!
Ленты отлично подходят для резервного копирования, а при правильном хранении могут иметь долгий срок службы. К тому же можно купить ленточный накопитель, который вставлялся в компьютер как CD-привод или привод гибких дисков.
Вклад авторов
-
marks 4449.0 -
alizar 3982.6 -
KatyaBelkina 1658.0 -
lozga 1381.0 -
ragequit 1164.9 -
ivansychev 1081.8 -
OldfagGamer 915.4 -
PapaBubaDiop 913.0 -
Pixonic 813.0 -
Tylerskald 788.0