Как стать автором
Обновить
34.89

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Можно ли найти хорошую игру по рекомендациям Google Play и App Store?

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 2.1K
Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли
Мнение

Представим, что вы решили поиграть, в то время, когда под рукой нет боярского ПК с любимыми играми. Возможно, вам предстоит длительная поездка, ожидание в очереди или заседание сами знаете где. И вот вы открываете магазин мобильных игр, где вас ожидают самые громкие новинки этого месяца, убийцы ААА и все прочее, что рекомендуют платформы и их редакторы. Эти игры вам точно смогут понравится… но так ли это на самом деле и как же работают эти рекомендации?

Читать далее...
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Комментарии 1

Ваншот «Гномреган» по вселенной WoW для Foundry VTT

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.7K
Разработка игр *Дизайн игр *

Хочу поделиться с вами своей реализацией интересного ваншота «Гномреган» по вселенной World of Warcraft в Foundry VTT:)

Так что если вы мастер, игрок или вам просто интересно, то добро пожаловать!

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 9

Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.9K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Секреты и бонусы в играх имеют отдельную функцию в дизайне уровней. Благодаря им можно дать возможность игроку лучше исследовать локации и поощрять его за это различными бонусами и, если такая возможность, сюжетной информацией, расширяющей знания о мире, в котором находимся. Секреты создают абсолютно по‑разному. Это бывают дополнительные локации с бонусами, доступ к которым всегда открыт. Это могут быть уже полноценные головоломки или же секреты, которые требуют от игрока лучшего исследования пространства, в котором он находится. И бывают совершенно неочевидные секреты, которые оправдываются очень крутым и интересным оформлением и могут найти только очень внимательные игроки. Разберем несколько методов разработки секретов.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Пожалуйста, остановите игрострой

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 63K
Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли Логические игры
Мнение

Я играл в компьютерные игры с 1995 года. И хотя в детстве я не раз засиживался за Civilization или TTD, я не могу считать себя заядлым геймером. За последние десять лет большую часть редкого игрового времени я потратил на Factorio. Более того, я закончил несколько франшиз, чисто для галочки.

И я пришёл к выводу, что этот ваш игрострой — это полное безумие. Причём, уже конкретно поднадоевшее. У безумия есть одно очень интересное определение — всё что угодно в чрезмерном количестве. И я вам могу доказать, что все эти ваши игры превращаются в чистое извращение.

Читать далее
Всего голосов 184: ↑140 и ↓44 +96
Комментарии 329

Истории

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #1

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.2K
Разработка игр *Монетизация игр *Аналитика мобильных приложений *Дизайн игр *Продвижение игр *
Дайджест

148 новых ссылок по всем специальностям из геймдева для ваших закладок. Книги, статьи, полезные сервисы, материалы и Telegram каналы для всех, кто делает игры.

Читать далее...
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 2

C Днём Рождения, Герои Меча и Магии 3

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 13K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли

Помните этот диск? 16 февраля 1999 года – именно в этот день 24 года назад был готов мастер-диск «Heroes of Might and Magic III».



Вот тут на Хабре очень круто написали про историю всей серии, я постараюсь добавить то, чего еще было про третью часть. А вы знали, что

  1. «Heroes of Might and Magic III» — любимая часть Джона Ван Кэнегема, создателя всей серии.
  2. Разработчики потратили на третью часть ровно 14 месяцев и уложились в изначальный план, что большая редкость для геймдев индустрии.
  3. Серия «Heroes of Might and Magic» появилась благодаря ежедневным просьбам жены Джона Ван Кэнегема, до этого компания полностью фокусировалась на «Might and Magic».
  4. Во время разработки рабочий билд Героев 3 слил в сеть 14-летний подросток. Дважды.
  5. Портрет Сэра Мюллиха из замка с людьми — это портрет продюсера HoMM3, подарок от коллектива к рождению сына.
  6. Команда из 20 художников создала более 10 000 тайлов для игры.
  7. Тема для Rampart вдохновлена армянской музыкой.
  8. Композитор музыки для HoMM Пол Ромеро никогда не играл в HoMM.
  9. Артдиректор HoMM 3 ненавидела оранжевый цвет.
  10. Крэг Хак — герой школьных ролёвок Ван Кэнегема.
  11. Баланс Героев изначально обсчитывали и тестировали в Excel.
  12. Имена рыцарям из человеческого замка нарративщик придумывал дольше, чем их биографии.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑66 и ↓3 +63
Комментарии 37

Как мы сделали образовательную игру для разработчиков в телеграмме?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.8K
Программирование *Разработка игр *Прототипирование *Дизайн игр *Продвижение игр *
Кейс
Recovery mode

Как мы сделали MMO-RPG игру в телеграм для программистов. Рассказываем нашу историю от появления идеи, до прототипов, мвп, кучи багов и первых пользователей и фанатов.

Франкенштейн из LeetCode, CodeWars и Duolingo в телеграм, да еще и с возможностью устраивать баттлы между разработчиками.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 19

Моделируем 3D-персонажа для игры при помощи Midjourney

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 19K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *
Обзор
Перевод
image

На примере любопытного небольшого прототипа я захотел проверить, сколько труда потребуется при использовании ИИ для создания максимально возможного количества графики 2,5D-игры в жанре point and click.

Было понятно, что искусственный интеллект без проблем справится с задниками, поскольку игра, фактически, остаётся по большей мере в 2D, но с персонажами ситуация чуть более сложная. Мне понадобится крайне быстрый конвейер работы, позволяющий использовать данные захвата движения, поэтому создание анимаций не окажется узким местом. Я должен был найти способ перенести сгенерированную ИИ графику в форму, которая приемлема для захвата движения.

Мне показалось, что лучше всего будет сгенерировать концепты персонажей при помощи ИИ, а затем смоделировать их в 3D.

Я работаю в игровой индустрии уже более двадцати лет, и в основном занимаюсь моделированием персонажей и фонов. Поэтому будет интересно проверить, позволит ли ИИ мне работать быстрее. И насколько?
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Комментарии 16

Вы любите играть в Герои 3, а ваша половинка вас: 6 карт для свиданий

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 17K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Тестирование игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Дайджест


После прошлого поста с подборкой хадкорных карт(Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер), из комментов узнала, что некоторые любят поиграть в альянсе со своей половинкой.

У меня в Героях 3 было идеальное свидание. Мы с 8 вечера до 8 утра сидели у меня в офисе, ели пиццу и рубились в альянсе на большой карте против злобного ИИ, который нашел себе Крылья Ангела и прятался за горным перевалом, а мы вылавливали его с Оковами Войны. Сложных боев там не было, но чувство «родства душ» от решения общей задачи возникло потрясающее.

Однако время беспощадно, сидеть всю ночь за монитором с красными глазами и кофеином вместо крови уже сомнительно. А поиграть иногда хочется. Ко дню влюбленных я отобрала себе карты «для будущих свиданий», которые

  • отличаются от автосгенерированных (потому что просто надоело, хочется крафта/лора/разнообразия);
  • маленького [S] или среднего [M] размера (потому что хочется играть один вечер, а не весь вечер, всю ночь, всё утро, и ещё пару дней «чинить» режим дня);
  • с альянсом для двоих игроков (потому что разводиться после каждого PvP — так себе квест).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑83 и ↓10 +73
Комментарии 21

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 4.2K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *История IT
Дайджест
Статья об истории создания Elite получила много отзывов. Я был удивлен тому, насколько материал «зашел» читателям. Поэтому решил по горячим следам сделать еще одну публикацию. О книгах.

В моей заметке обзор 6 книг, которые прочитаны мной за последние полгода, две из них — отечественных авторов. Часть ‒ об играх, в которые играл я сам. Кстати, в книге Андрея Подшибякина «Время игр» (она есть в обзоре) я и нашел упоминание об авторе истории создания Elite. В конце некоторых книг есть список литературы по теме.

Главная мысль: игры ‒ это настоящее творчество и дух соперничества между разработчиками и брендами. Процесс открытий, который порождает все новые и новые открытия и изобретения.

Особенно это чувствуется в ранних играх, когда разработчик ‒ часто герой-одиночка, он идет неизведанной дорогой и видит там — за экраном — другую реальность, в которой можно представить себя кем угодно, например, морским пехотинцем. Если вы этого, конечно, действительно желаете.



В обзорах вы найдете:
  • Название книги;
  • Имя автора;
  • Год издания в России и наименование издательства;
  • Список игр, которые упоминаются в книге;
  • Цитату из книги;
  • Мой субъективный отзыв.


Упоминания игр в книгах: Pong, Defender, Pac-man, Space Invaders, Adventure, Donkey Kong, Super Mario Bros., Teris, Street Fighter, Double Dragon, SimCity, Dizzy, Civilization, The Secret of Monkey Island, Commander Keen, Doom, Wolfenstein 3D, Prince of Persia, Another World, Wing Commander, Mortal Kombat, Quake, Ultima Online, Fallout, The Elder Scrolls, Half-Life, и др.

В «подвале» статьи я публикую названия еще 15 книг, изданных на русском языке, об игровой индустрии и отдельных играх. В нем есть и литература для разработчиков.

Уверен, что нашел не все книги по теме на русском. Буду благодарен за комментарии.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 10

Как новосибирские разработчики делают ламповую игру про научный центр Сибири

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 3.3K
Разработка игр *Дизайн игр *Продвижение игр *
Обзор
Recovery mode

8 февраля — день российской науки. При чем тут геймдев, спросите вы. И мы вам ответим, что науку можно не только изучать или преподавать, но и популяризировать, в том числе через мобильные игры.

Такую самобытную игру разрабатывают разработчики из Новосибирска, которая посвящена Академгородку — одному из важнейших научных и образовательных центров России.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3 +10
Комментарии 11

Как сделаны эффекты в топовых Матч3 играх

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 3.3K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Мнение

Я пообщался с VFX художником (Александра Рубан), который занимается эффектами в жанре Матч3 и попросил поделиться о своих впечатлениях топовых игр в этом жанре. Какие особенности были подмечены.

Возможно это не самый удобный текст и может построение (структура) некорректна под статью. Но провели много времени за играми Матч3, чтобы составить мнение об их эффектах. И это мнение субъективно. А еще, я решил прикладывать по одному видео с игры, чтобы не было много скриншотов.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑2 и ↓10 -8
Комментарии 5

Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 52K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Логические игры
Дайджест

Впервые Герои появились в моей жизни лет в 7. Как сейчас помню, зимние каникулы, тётя, старше меня на 16 лет (невероятно взрослая и крутая, слушает Металлику, у нее даже есть косуха), запускает с диска «Герои Меча и Магии III: Полное собрание». Я в предвкушении устраиваюсь сзади на диване, впереди лучшие часы для нас двоих. Для меня Геройский стрим (поиграть меня пустят только через пару лет), а для неё — несколько часов тишины.

За последние 15 лет моя игра в «Герои» не сильно менялась. Ну, сложность повыше, ну, компов побольше. Те же автосгенерированные карты, только сбоку. Если нападать, то на армию не сильно больше моей. Если магия, то жахнуть от души «Цепью молний», на крайний случай «Армагеддон», (если Черные Драконы есть). Но смысл один: строим Ратушу, захватываем Лесопилку, подбираем сундучок, скупаем прирост, отвоёвываем замок у компа. Приелось.

Сразу скачивать карту XXL-убийцу самооценки было стрёмно, а узнать, как играют тру-пацаны — интересно. Оказалось, некоторые картоделы давно уже создают карты-пазлы, с боями на подумать знание поведения ИИ, с использованием багов игры или просто на хитрую логистику. Таких карт-загадок меньше и они не очень популярны, но я нашла 13 шедевров Heroes Might and Magic III S-размера. (Будет очень много скриншотов).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 238: ↑229 и ↓9 +220
Комментарии 106

Fukami. Ч.2.1. Как я наполнял контекст. С примерами

Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 1K
Дизайн игр *Искусственный интеллект
Кейс

В этой статье я рассказываю подробнее о своем системном подходе в формировании контекста в Чате. Во второй половине статьи сделан детальный разбор некоторых интересных кейсов первой сессии работы с ChatGPT.

Приглашаю продолжить чтение моего дневника разработки...

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 8

Tenebris — игра для любителей пошаговой тактики

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 10K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Мнение

Всем привет, меня зовут и Петр и я с командой, вот уже несколько лет разрабатываем нашу игру. Уже скоро будет демка в которую смогут поиграть все желающие.

Ссылка на страницу игры в Steam: 

Читать далее
Всего голосов 20: ↑11 и ↓9 +2
Комментарии 17

Полная история создания игры Elite (1984). Часть 2

Время на прочтение 29 мин
Количество просмотров 17K
Разработка игр *Дизайн игр *История IT Старое железо Игры и игровые консоли
Ретроспектива
Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два 19-летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл.

Это прорывной для своего времени космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, который удалось уместить в 22К памяти!

Перед вами вторая часть истории о том, как создавалась игра, почему она стала хитом, и какие предпосылки послужили к ее появлению.

В первой части читайте о том, как из старой машины с 16КБ памяти получилось «выжать» трехмерную графику. В комментариях к первой части – ссылка на сайт Йена Белла с материалами Elite.


Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑109 и ↓1 +108
Комментарии 69

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5K
Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *

Я пообщался с коллегами из геймдева и попросил их дать рекомендацию или какие-то напутственные слова, которые бы помогли начинающим разработчикам игр или были бы полезны тем, кто уже давно работает в индустрии. В результате получилась подборка советов от специалистов из разных областей, которая на мой взгляд будет полезна всем, кто занимается созданием игр. Приятного чтения!

Читать далее...
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 8

Разбор баланса My Mini Mart

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K
Дизайн мобильных приложений *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Привет! Недавно поиграл популярный (50+M скачиваний в GooglePlay) гипер-кэжуал проект My Mini Mart от компании Supersonic Studios LTD и очень мне захотелось разобраться в своих противоречивых эмоциях от этой игры. С одной стороны, просто — не значит плохо, да и геймплей местами затягивает. С другой стороны, агрессивная монетизационная политика — это очень мягкое выражение для такой игры.

Чтобы лучше понять свои чувства и опыт, я решил глубже изучить баланс и дизайн данного проекта по линии рекламы и встроенных покупок, посмотреть как и когда они подаются игроку и хорошо ли они связаны с кор-геймплеем.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 1

«Defender»: рождение легенды из золотого века аркад

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 4.5K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Ретроспектива


В классические аркадные времена большая часть игр существовала год-два, а затем отправлялась в мусорный бак. Но «Defender» стал культовой игрой.

Несколько фактов об игре:

  • «Defender» разработали за ~7 месяцев.
  • Создатель «Defender» Юджин Джарвис до этого не разработал ни одной видеоигры.
  • Начинался как клон «Space invaders».
  • Компания-разработчик «Williams Electronics» продала более 55 000 автоматов «Defender».
  • «Defender» разделил с «PacMan» титул самой кассовой видеоигры аркадной эпохи.
  • «Defender» считается одной из самых сложных видеоигр всех времен.


Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3 +29
Комментарии 13

Игровой сценарий для новой религии— бесполезный класс людей

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.6K
Блог компании AdminVPS Дизайн игр *Научно-популярное Научная фантастика
Мнение
Перевод

Большинство профессий, существующих сегодня, могут исчезнуть в течение десятилетий. По мере того как искусственный интеллект будет превосходить человека во все большем количестве задач, он будет заменять людей во все большем количестве профессий. Возможно, появится много новых профессий: например, дизайнеры виртуального мира. Но такие профессии, вероятно, потребуют большей креативности и гибкости, и неизвестно, смогут ли 40-летние безработные таксисты или страховые агенты переквалифицироваться в дизайнеров виртуальных миров. И даже если бывшему страховому агенту удастся стать дизайнером виртуального мира, темпы прогресса таковы, что еще через десять лет ему, возможно, придется заново переосмыслить свою деятельность и снова переквалифицироваться.

Главная проблема заключается не в создании новых рабочих мест. Главная проблема заключается в создании новых рабочих мест, которые люди выполняют лучше, чем алгоритмы. Следовательно, к 2050 году может появиться новый класс людей — класс бесполезных. Люди, которые не просто безработные, а нетрудоспособные.

Та же технология, которая делает людей бесполезными, может также сделать возможным кормить и содержать безработные массы с помощью схемы всеобщего базового дохода. Тогда реальная проблема будет заключаться в том, чтобы занять и удовлетворить эти массы. Ведь, по сути, люди должны заниматься целенаправленной деятельностью, иначе они сойдут с ума. Чем же будет заниматься целый день бесполезный класс?

Одним из ответов могут стать компьютерные игры. Экономически лишние люди могут проводить все больше времени в трехмерных мирах виртуальной реальности, которые обеспечат им гораздо большее волнение и эмоциональную вовлеченность, чем "реальный мир" снаружи. На самом деле, это очень старое решение. На протяжении тысяч лет миллиарды людей находили смысл в играх виртуальной реальности. В прошлом мы называли эти игры виртуальной реальности "религиями".

Виртуальные серверы VPS/VDS в Германии

Дверь в будущее
Всего голосов 29: ↑25 и ↓4 +21
Комментарии 59

Вклад авторов

Работа