Как стать автором
Обновить
12.2

Демосцена

Киберкультура

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Звучащий код — пишем музыку на языке ByteBeat

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 495
Блог компании Undefined DIY fest Ненормальное программирование *Brainfuck *Демосцена
Туториал

Дорогой Хабр, через два месяца мне предстоит организовать и провести фестиваль компьютерного искусства, поэтому я уже сейчас собираю информацию про необычные проявления демоцены, на которые обычно никто не обращает внимания. Язык программирования для генеративной музыки ByteBeat — это как раз то, что я ищу.

Как вы догадались, глядя на заглавную картинку, сейчас будет нечто, очень похожее на язык программирования Lisp. Все примеры рабочие, их можно запустить прямо в браузере.

Послушать пример из заглавной картинки: [sarpnt][greggman]

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 0

Новости

Альбом биперной музыки Ear Shaver и история его создания

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2.6K
Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо Звук

Этой весной выпустил свой новый альбом биперной музыки для ZX Spectrum 48K — Ear Shaver. Послушать без дополнительных прелюдий можно в прикреплённом видео или на разнообразных музыкальных площадках.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0 +37
Комментарии 35

Демо BACK TO THE PET — дневник разработки

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 54 мин
Количество просмотров 1.3K
Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо

В 2022 году я написал и выставил на CAFe 2022 полноформатное демо для редкой в наших краях платформы, одного из древнейших персональных компьютеров — Commodore PET 4032. Монохромный текстовый режим 40x25 без возможности загрузки шрифта, никаких аппаратных скроллов, однобитный бипер на выходе последовательного порта, 32 килобайта ОЗУ, в которые помещается все 4 минуты демо без дозагрузок.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 5

Area 5150 — демо для PC XT/CGA и музыка для PC Speaker

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.3K
Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо

Демогруппы CRTC и Hornet, выпустившие нашумевшее в 2015 году демо 8088 MPH (публикация на Хабре), меняющее представление о возможностях PC XT и CGA, собрались с силами и выпустили своё свежайшее творение на ту же тему - Area 5150. Оно выставлялось на демопати Evoke 2022 и заняло там первое место в категории демо для альтернативных платформ (куда свалено в кучу всё, что не современный PC), обойдя даже весьма креативную работу 420 Years Of Teletext.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0 +41
Комментарии 4

Истории

Демосцена на релейном компьютере

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 4.7K
Ненормальное программирование *Работа с видео *Assembler *Работа с 3D-графикой *Демосцена
Туториал

Какой компьютер без демосцены? Обратимся к классике от @Manwe_SandS@frog:

До моего визита на Assembly'99 я каждый pаз удивлялся pезультатам голосования на заpубежных demo party. Мне было непонятно, как столько людей могут отдавать голоса за pаботы состоящие из тупой (я пpошу пpощения, но это именно так) последовательности эффектов - плазмы, туннеля, огня, вpащающегося куба (тоpа) и пpочих подобных вещей, не объединенных никаким сюжетом, не несущими никакой идеи.

То что нужно! Возьмём первый попавшийся релейный компьютер и понаделаем эффектов.

Читать далее
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Комментарии 6

Процедурная генерация 3D-мешей для интро на 64 КБ

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.1K
Программирование *C++ *Assembler *Работа с 3D-графикой *Демосцена
Перевод

В предыдущей статье [перевод на Хабре] мы рассказали, как генерируются текстуры в демо H – Immersion. На этот раз мы изучим ещё один важный инструмент для создания демо нужного размера — процедурную геометрию.

В частности, поскольку в нашем рендеринге используются традиционные полигоны, мы написали процедурный генератор мешей. Мы покажем, как благодаря тщательно подобранным методикам можно создать разнообразие форм или убедить в этом зрителя, как это сделали мы.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 3

Демосцена маленького городка. История в лицах и программах

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 4.4K
История IT Демосцена
Ретроспектива

Перебирая старые архивы натолкнулся на подборку наработок и программ сделанных очень давно. Тогда было свободное время для экспериментов в поиске своего места в этом компьютерном мире. Было всё очень интересно и всё хотелось попробовать. Программки потянули за собой воспоминания о событиях и людях, с которыми на тот момент мы были единодушны в своих увлечениях.

Я хочу рассказать как в одном небольшом, закрытом, сибирском городке, небольшая компания молодых людей, увлеченных компьютерами, создала свое сообщество сплоченное общим интересом к программированию, созданием чего-то нового и общением друг с другом.

Читать далее
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0 +57
Комментарии 21

День «Mother of all demo»: отмечаем годовщину главного ИТ-события

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.4K
Блог компании МойОфис История IT Демосцена Старое железо

9 декабря 1968 года — день, который определил развитие компьютерной техники и информационных систем на десятилетия вперед. Тогда, на осенней конференции Joint Computer, Даг Энгельбарт в ходе полуторачасовой демонстрации представил результат трудов исследовательского центра по усилению способностей человека. Этот результат — среда для совместной работы oN-Line System (NLS), для которой были разработаны программная и аппаратная часть, а также нетривиальный способ демонстрации системы.

Оконный режим, командная строка, гипертекст, навигация, видеоконференцсвязь, редактирование текста, версионирование и даже совместная работа… Ах да, и конечно же, мышка: многие почему-то делают акцент исключительно на этой детали, скромно характеризуя дату как «день рождения компьютерной мыши».

Итак, сегодня «большому демо» исполнилось 54 года. И под катом мы рассмотрим его довольно пристально. Дело в том, что недавно были опубликованы ремастеры (1, 2, 3) старой записи, и теперь вместо размытого фона рядом с Дагом Энгельбартом мы можем видеть интерфейс NLS во всей его красе.

Этот пост — знак признательности всем тем людям, которые сделали это демо возможным.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 7

Портируем Maniac Mansion (1987) на ZX Spectrum Next (2017)

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 4.5K
Разработка игр *Реверс-инжиниринг *Демосцена Старое железо Игры и игровые консоли

Maniac Mansion - это классическая приключенческая игра с интерфейсом point and click. Она вышла в конце 80х годов для платформ Commodore 64, Apple II, Atari ST, Amiga, IBM PC и NES. Популярный в наших краях ZX Spectrum этой игры не увидел.

Может быть дело в том, что графический режим ZX Spectrum поддерживает только два цвета на знакоместо. А может, потому что аппаратных спрайтов там не было (хотя в Apple II их не было тоже).

Пришло время исправить эту несправедливость и портировать Maniac Mansion на улучшенный ZX Spectrum - ZX Spectrum Next.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0 +50
Комментарии 8

Все должны пойти на демосцену

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 5.5K
Assembler *C *Конференции Дизайн Демосцена

Да, именно так должен называться анонс фестиваля компьютерного искусства и самодельной электроники, проходящего в этом году, 20-21 августа, неподалеку от Санкт-Петербурга. Название для анонса мне посоветовал человек с никнеймом @Superogue - основатель и ведущий онлайн-фестиваля демосцены Lovebyte. Он, в свою очередь, приводит в пример анонс фестиваля Outline 2022, который имел похожий заголовок: Everyone Should Go To A Demo Party.

Потому что демосцена - это круто.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3 +30
Комментарии 15

Как мы решили поддерживать ретроигрострой и что у нас получилось

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 7.8K
Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Демосцена Игры и игровые консоли

Где-то году в 2014 меня внезапно накрыла идея поиграть в старые игры для ZX Spectrum, в которые мы с друзьями шпилили в школе после (и вместо) уроков, менялись кассетами, переписывали их и создавали свои сборники. А также посмотреть и поиграть во все остальные игры, на которые не хватило времени или они вообще не заезжали на нашу «тучу» и даже в Россию. Но эта статья не про мемуары, а про то, что есть сейчас и что будет в будущем.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 27

Создание демки специально для HABR — Часть 3

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.6K
Блог компании RUVDS.com Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо
Туториал
Наконец-то мы подобрались к финальной части большой саги о создании демки для ПЭВМ «Микроша». В предыдущих первой и второй части я реализовал заходник, само видео вращения, и понял, как сделать звук. Теперь осталось всё свести воедино, исправить некоторые недочёты и добавить нормальную музыку. Но, как обычно, дьявол кроется в мелочах.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑67 и ↓1 +66
Комментарии 23

Создание демки специально для HABR — Часть 2

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 4.6K
Блог компании RUVDS.com Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо
Туториал

В предыдущей части мы только начали входить во вкус создания демки, как статья неожиданно закончилась на самом интересном месте. Не буду сильно томить и продолжу описывать свой квест по созданию этой интересной программы. Борьба за размеры памяти, задержки, звук, всё в этой серии.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑75 и ↓1 +74
Комментарии 33

Создание демки специально для HABR — Часть 1

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 7.3K
Блог компании RUVDS.com Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо
Туториал
✏️ Технотекст 2022

Многие из нас любят интеллектуальные игры, всякие головоломки, квесты, стратегии и многое другое. Но что, если игрой является само железо, а сценарий создаёте вы сами? В результате этого рождается невероятно интересная головоломка, которая невероятно меня увлекла на несколько месяцев.

Здесь я хочу поделиться «прохождением» этой «игры», под названием Демка для ПЭВМ «Микроша». В процессе чтения статьи может показаться, что всё просто и очевидно. Это всё так, когда есть документация и описание всех подводных камней. Когда каждый подводный камень ищешь сам, то это всё превращается в невероятно сложный квест.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑106 и ↓1 +105
Комментарии 24

Визуализатор для ZX Spectrum и MSX или с Днем Радио, Гики

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 8K
Программирование *Математика *Визуализация данных *Демосцена DIY или Сделай сам

Сегодня принимают поздравления с профессиональным праздником некоторые гики =), так что хотелось бы рассказать о создании чего-то такого теплого светодиодного радиотехнического… И да! для вечного живого Z80!

Кому интересно, что ещё можно такого придумать для Z80 в XXI веке, прошу под кат...

история создания спектролайзера...
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Комментарии 9

Unity3d: вызов метода без словаря

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 2.7K
Разработка игр *C# *Unity *Тестирование игр *Демосцена
Из песочницы

Создание консоли в Unity, которой не нужен словарь методов для их вызова и которая поможет вам отлавливать ошибки в вашем приложении или игре, а также воспроизводить их. Консоль способна вызвать как методы с обычными типами данных в параметрах, так и их List-ы и массивы. Исходник проекта прилагается.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑1 и ↓10 -9
Комментарии 10

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 6 — Анимация «Плазма»

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.2K
Python *Программирование *Компьютерная анимация *Демосцена
Туториал

Разновидностей алгоритмов генерации "плазм" столько же, сколько, наверное, звезд на небе. Но связывает их вместе принцип плавного формирования перехода цветов.

Для бесшовного формирования цвета очень часто используются тригонометрические функции. Во-первых, потому что они периодические, т.е. через определенный промежуток значения функции повторяются, а во-вторых, они возвращают непрерывные значения, т.е. бесконечно малому приращению аргумента соответствует бесконечно малое приращение функции. Благодаря этому можно используя простые комбинации функций получать плавное возрастание и убывание цветов.

Я попробую рассмотреть один из вариантов, который использует функции синуса и косинуса.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 7

Как мы делали Warface для Денди

Время на прочтение 31 мин
Количество просмотров 42K
Assembler *FPGA *Демосцена Старое железо Игры и игровые консоли
✏️ Технотекст 2021
В октябре 2020 мне написал мой друг Андрей Скочок, работающий в Mail.ru, и предложил сделать для них необычную промоакцию.

Суть в том, что в ноябре для их игры Warface выходило обновление, и Андрею пришла в голову идея разослать различным видеоблогерам картриджи для Денди, которые будут в качестве тизера демонстрировать несколько картинок из вселенной игры, а в конце показывать промокод.



Читать дальше →
Всего голосов 246: ↑246 и ↓0 +246
Комментарии 40

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 5 – Анимация «Shade Bobs»

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.4K
Python *Программирование *Компьютерная анимация *Демосцена
Туториал

Алгоритм, который рассмотрим сегодня, не имеет нормального названия. Иногда его называют "Shade Bobs", а вообще это один из многочисленных алгоритмов генерации "плазмы". Когда что-то на экране видоизменяется и переливается.

Из множества алгоритмов "плазм", представленный экземпляр самый элементарный.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 5

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 4 – Анимация «Салют»

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 7.6K
Python *Программирование *Компьютерная анимация *Демосцена
Туториал

Еще немного в копилку красивых эффектов и алгоритмов.

Вы в своей жизни наверняка видели салют, когда в ночном небе взрывает огненный шар и от него во все стороны медленно разлетаются огни.

Давайте попробуем проанализировать то, что мы с вами видим с точки зрения физики и программирования.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1 +42
Комментарии 7

Вклад авторов