![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20230510072434im_/https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/a53/bcc/7d5/a53bcc7d586405b99883910d30dfce82.png)
Лучшее занятие после тяжелого рабочего дня — это отдохнуть за приставкой или компьютером. Но есть отдельная категория игроков, которые любят игры про работу. Мы собрали подборку видеоигр, в которых нужно работать на работе.
Лучшее занятие после тяжелого рабочего дня — это отдохнуть за приставкой или компьютером. Но есть отдельная категория игроков, которые любят игры про работу. Мы собрали подборку видеоигр, в которых нужно работать на работе.
Технический прогресс не всегда прогресс. Еще на первых компьютерах IBM была клавиша Scroll Lock. Главное её предназначение в текстовых редакторах такое: сделать возможным прокручивание документа, не меняя при этом положения курсора.
Представьте: работаете вы в Word, набираете текст. В какой-то момент решили обратиться к другой части того же документа, чтобы потом вернуться и продолжить печатать. Казалось бы, нет ничего проще — достаточно нажать на стрелку вниз на клавиатуре, подождать, пока текст промотается до нужного места, и отпустить кнопку. Но при этом каретка, то есть место, где стоял курсор, собьется, его придется искать!
Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем творении (весь текст со слов разработчиков). Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку.
Думаю эта статья будет полезна разработчикам игр. Узнать как продвигают свои игры и в целом как долго они разрабатываются.
Гулять вокруг ГУМа приятно, даже если не собираешься там ничего покупать. Витрины выглядят круто: почти как произведения искусства. Вообще, чем дороже магазин, тем меньше он похож на магазин и больше — на галерею.
Это логично, ведь искусство — такое же премиальное потребление, как швейцарские часы, сумочки от дизайнеров или элитная ювелирка. Поэтому Louis Vuitton организовывает рядом со своими бутиками арт-галереи, а Gucci кооперируется с современными художниками.
Но эффективно ли это? В прошлом году группа китайских исследователей решила проверить, как будет влиять большое количество предметов искусства на желание зайти в элитный бутик и что-нибудь там купить. Расскажу, что они выяснили.
Каждую неделю свет видит новое приложение или стартап. Команды создают новые продукты или адаптируют старые механики под новые паттерны и реальности.
В этот раз энтузиасты перепридумали браузер. В социальных сетях ходило очень много шума по поводу браузера Arc, но доступ к нему выдают не сразу и не всем. Давайте посмотрим на него поближе и разберемся, действительно ли он революционный?
У меня на компьютере установлено несколько браузеров: Safari, Firefox Developer, Yandex и как основной — Google Chrome. Каждый раз, когда я запускаю какой-то не основной браузер, мне предлагают сделать его браузером по умолчанию, но я отказываюсь.
С Arc картина поменялась, теперь он браузер по умолчанию и сейчас я расскажу почему.
Попробуйте отличить логотипы, созданные искусственным интеллектом, от работ дизайнеров-человеков.
Collagen работает на новой ссылке: https://sergey1234ovechkin.github.io/collagen_2/index.html
Редактор позволяет вырезать, обрабатывать части изображений, создавать спрайты, коллажи, рисовать, добавлять текст, сохранять спрайты, сжимать и растягивать части изображений, работать с цветом, создавать маски, также поддерживает работу со слоями, имеется сетка для удобного позиционирования, поддерживает интернет шрифты например Google fonts.
— Привет! Мы решили нанять тебе помощника на текущий проект, нашли подходящего кандидата. Кстати, он выходит в понедельник.
— Эммм, окей.
Вдохновились мы ребятами из PHYGITALISM и их статьей «Как мы заставляли нейронку пялится на ржавчину», а тему подкинул заказчик. Мы – это компания Alter Еgo и специализируемся на стыке технологий машинного зрения, симуляции и добыче данных для задач неразрушимого контроля. Была поставлена задача – детекция стальных тросов (кстати, чаще применяется термин "канаты") гражданских лифтов на предмет его повреждений. Подводные камни не заставили себя долго ждать – оказывается ни вида повреждений, ни их классификации нет (дык откуда взяться такому богатству – с ними то лифт «не выпустят в рейд»). На наши горестные вздохи, что не на чем нейронки обучать, дали документ РД РОСЭК 012-97 «Канаты стальные, контроль и нормы выбраковки» и, судя по лицу главного технолога, мысленно перекрестились.
В вышеуказанном документе были перечислены повреждения и дано их детальное описание, черно-белое.
При проектировании программ кто-то использует методику Алана Купера, а кто-то считает всё это баловством. Те, кто пользуются, тоже используют её по-разному. Предлагаю посмотреть полусерьёзный пример такой проектной работы и подискутировать о том, работает это или нет.
Уточню, что сам я не являюсь проектировщиком и рассматриваю ситуацию со стороны программиста, который с переменным успехом применяет метод персон после прочтения известной книги.
Когда любой игрок проходит любую игру в жанре ужасов, например, Alien Isolation или Dead Space, то его не будет покидать ощущение того, что рядом может находиться враг. Или же всегда любой человек в начале игры Alien Isolation бегает в панике от чужого и прячется от него. Подобные игры сильно выделяются на фоне обычных ужастиков засчет как минимум своего бюджета. Рассмотрим, какими именно методами разработчики Dead Space поддерживают страх игрока при прохождении.
Придумать интересный пазл - одна из нелегких задач для дизайнера. Чаще всего головоломки создаются на основе придуманных основных геймплейных механиках в процессе производства игры. Поэтому встретить интересные и впечатляющие пазлы, не связанных с основным игровым процессом, довольно трудно. Thief (2014) является примером не только интересной реализации головоломок через окружение, но и их развитием. Рассмотрим, как разработчики из Eidos Montreal создают и развивают пазлы в игре при помощи означающих.
Под прошлым постом появилось много вопросов. Так что хочу рассказать вам, что тут происходит и о чем вообще были и будут все мои статьи.
Яркий пример того, как ограничения могут стимулировать творчество.
Я помню, как впервые увидел Space Invaders.
Это был 1978 год. Мы с другом приехали на велосипедах в местный торговый центр, где в глубине темного зала с автоматами сияла загадочным блеском эта игра.
Мы вытянули шеи над толпой собравшихся вокруг подростков. Это было завораживающее зрелище. До этого я играл во многие аркадные игры, вроде Breakout, Pong или гонок типа Night Driver. С эстетической точки зрения они были довольно примитивными — их графика в основном состояла из простых ярких блоков, а в качестве звукового сопровождения использовались всякие бипы и бупы.
А Space Invaders? У них был особый стиль. В этой игре чувствовалась некая новая грань свободы — как будто Space Invaders распахнула нам двери и без обиняков показала, какими могут быть видеоигры.
Последнее время из каждого утюга кричат по технологии будущего - что Chat GPT может писать код вместо программистов, а MidJourney создавать интерфейсы вместо дизайнеров. Мы полезли в Community фигмы, а там по запросу Figma to Code больше сотни плагинов, которые обещают сгенерировать чистый работающий код на основе ваших макетов и за пару кликов создать готовое web-приложение вместо ваших frontend-разработчиков. Все это звучит вдохновляюще, но так ли это на самом деле?
Аналитических материалов, сравнивающих наиболее удачные плагины или библиотеки, нам найти не удалось. Поэтому мы решили разобраться в этом вопросе самостоятельно и хотим поделиться результатами.
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // зловещий хакинг чисел с плавающей запятой на уровне битов
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // какого чёрта?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // первая итерация
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // вторая итерация, можно удалить
return y;
}
Привет! Меня зовут Сергей Топунов, я фронт-разработчик в SM Lab. Недавно мы сделали редизайн одной из наших внутренних систем, о чем я и хочу вам сегодня рассказать.
«Оценка вклада» — это внутренняя Backoffice-система, которая нужна для регулярной оценки сотрудников. Она позволяет отметить точки роста, рабочий прогресс коллег, а также получить отзыв от других сотрудников.
Основная задача, которая стояла перед нашей командой, заключалась в том, чтобы качественно и за ограниченное время обновить интерфейс Backoffice-системы. Интерфейс был собран с использованием фреймворка Vuetify, представляющего из себя стандартную дизайн-систему Material Design от Google. Были достаточно серьезные недостатки и проблемы, связанные с UX/UI, потому что версию делали в определенной спешке.
Сразу было принято решение — оставить Vuetify как основной фреймворк, а свои компоненты делать только при крайней необходимости. Задача состояла в том, чтобы придумать простые и универсальные правила, которые не конфликтовали бы с Vuetify и позволяли бы легко подключать новые компоненты.
Ваш аккаунт