По мере развития технологий геймдев значительно продвинулся в создании захватывающих и реалистичных игровых миров. В этом посте пройдемся по основным игровым технологиям, которые позволяют создавать реалистичные игровые миры, ИИ для персонажей и миров, физику, звук и графику. Посмотрим, что сейчас в топе, где эти технологии применяются, в каких проектах и какие компании их разрабатывают.
Разработка игр *
Разработка игр
Новости
Пошаговая тактика Tenebris - оцените демо в Steam
Всем привет! Мое имя Петр, и в этой статье я расскажу о нашей игре — Tenebris: Terra Incognita. Сегодня мы имеем уже законченную демоверсию в Steam и готовимся зимой выпустить игру в ранний доступ.
Как Kinect только Pinect
На мундиале 2018 году в России. Футбольные болельщики со всего мира могли бы увидеть и поиграть в наш отечественный игровой контроллер для писуаров. Не хочется писать по каким организационным причинам этого не случилось. Здесь я хочу рассказать как происходила разработка этого нестандартного игрового аппарата.
«Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.
Истории
Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток.
Взаимодействия с окружением без коллайдеров и лучей, на простой математике.
Бонус урока. Делаем простое пианино!
Наверно всем знаком такой элемент в игре, как всплывающая иконка рядом с игровым объектом, позволяющая с ним интерактивно взаимодействовать.
Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023
Из новостей: в Стиме на странице игры теперь не более 2-х видео перед скриншотами, выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов, Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников, Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали больше 20 миллионов раз и заработали более 5 миллионов.
Из интересностей: доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP, соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах, годная статья от композитора Wizard With A Gun, 100к рыб в 60 фпс.
Инди игры от новых авторов
Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем творении (весь текст со слов разработчиков). Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку.
Думаю эта статья будет полезна разработчикам игр. Узнать как продвигают свои игры и в целом как долго они разрабатываются.
Змейка на PDCurses С++
Змейка — это классическая игра, в которой вы управляете змейкой. Она ползает по экрану и собирает еду, становясь длиннее. Цель игры - не попасться на свой собственный хвост и не удариться об стену. Чем длиннее змейка, тем сложнее управлять ей.
Игра очень проста в управлении. Вы используете клавиши со стрелками на клавиатуре, чтобы изменить направление движения змейки. Если змея съест еду, то становится длиннее и вы зарабатываете очки. Если змея столкнется со своим хвостом или ударится об стену, игра закончится.
Змейка всегда останется популярной игрой из-за своей простоты и увлекательности. Она является ретро - классикой, в которую играют на компьютере, телефоне или планшете.
Допиливаем VirtualMouse в новой Input System, для геймпада в Unity
Привет, Хабр! Читаю Хабр с момент его появления, но всегда в риад онли режиме и этой статьей решил изменить ситуацию. Меня зовут Вениамин Афанасьев и я cоло инди разработчик, работающий в Unity. Довольно часто сталкиваюсь с различными проблемами движка и способах их решения. Сегодня я расскажу вам как заставить VirtualMouse из нового Input System Unity работать.
Интерактивные книги 2: на этот раз про геймдизайн и алгоритмы
Итак, знакомьтесь — Амит Патель (Amit Patel) и его интерактивные статьи на стыке математики, алгоритмов и программирования. Небольшой дисклаймер: поскольку я не могу встроить интерактивные иллюстрации на Хабр, то буду использовать анимированные gif. Некоторые из них могут быть тяжелые.
Модель нелинейной аппроксимации ретеншена
Эта статья - вторая в серии, после статьи Ретеншен — основная метрика F2P игры, вероятностный подход
Здесь я рассматриваю ретеншен не как скалярную случайную величину, а как случайный временной ряд. Далее создаю модель нелинейной аппроксимации метрики, учитывающую сезонность и выпуск патчей.
Рассмотренная методика реализована в виде Jupyter-ноутбука retention-rate-approximator, выложенного в общий доступ.
Язык Umka 1.0 и игровой фреймворк Tophat
После трёх лет неторопливой разработки вышла версия 1.0 моего скриптового языка Umka. Это статически типизированный язык, предназначенный для встраивания в программы на C/C++. Синтаксис и некоторые особенности семантики Umka были вдохновлены языком Go, однако Umka никак не зависит от экосистемы Go и не требует для работы ничего, кроме стандартной библиотеки C.
Основным применением языка стал игровой фреймворк Tophat, созданный Марком Машкаринцем. Версия Tophat 1.0 вышла одновременно с Umka. Это очень простой модульный фреймворк для создания 2D игр. Несколько мини-игр на нём были написаны для участия в джемах. Сейчас в разработке находятся два более крупных игровых проекта — платформер-головоломка и игра о диспетчеризации железнодорожного движения.
Мозаичное вдохновение (рассказ о создании двух простеньких игр)
Так получилось, что у меня с детства сложилась любовь к мозаикам. Те, что из детства, в стиле соцреализма про космонавтов, учёных, рабочих напоминают о мечтах о покорении космоса, и вообще о том что «трава зеленее».
Недельный геймдев: #119 — 30 апреля, 2023
Из новостей: британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard, Honkai обошла Genshin Impact по мобильной выручке за первые сутки, Unrecord добавило в список желаемого более 600 тысяч пользователей Steam, Apple выиграла суд у Epic Games.
Из интересностей: хитрости и секреты за год соло-разработки, как настроить LiveOps в мёрдж-играх, как Tunic был построен на тайне, почему боты Halo Infinite больше похожи на людей.
Оптимизация вставки в R-дереве в рамках Unity проекта
Привет, Хабр! Меня зовут Алмаз, я работаю программистом Unity. В этой статье хочу поделиться небольшой историей оптимизации вставки данных в R-дереве в рамках проекта на Unity. В статье не будет кода, но будут сравнения результатов поэтапного процесса оптимизации вышеупомянутого алгоритма.
* * *
Немного предыстории. Некоторое продолжительное время назад я задался целью реализовать несложный геймплей игры уровня “танчики”, который бы поддерживал мультиплеерный режим по сети на удаленных устройствах. Примером для копирования я выбрал многим известную игру из 90х для MS-DOS Dyna Blaster, или более известную как Bomberman.
Дизайн уровней в Dead Space: о психологии ужаса
Когда любой игрок проходит любую игру в жанре ужасов, например, Alien Isolation или Dead Space, то его не будет покидать ощущение того, что рядом может находиться враг. Или же всегда любой человек в начале игры Alien Isolation бегает в панике от чужого и прячется от него. Подобные игры сильно выделяются на фоне обычных ужастиков засчет как минимум своего бюджета. Рассмотрим, какими именно методами разработчики Dead Space поддерживают страх игрока при прохождении.
Thief (2014): о развитии пазлов в игре
Придумать интересный пазл - одна из нелегких задач для дизайнера. Чаще всего головоломки создаются на основе придуманных основных геймплейных механиках в процессе производства игры. Поэтому встретить интересные и впечатляющие пазлы, не связанных с основным игровым процессом, довольно трудно. Thief (2014) является примером не только интересной реализации головоломок через окружение, но и их развитием. Рассмотрим, как разработчики из Eidos Montreal создают и развивают пазлы в игре при помощи означающих.
Underrail: продукт мысли сумрачного сербского гения
Всем привет! В дискуссиях про игры, когда заходит речь про «вот мне сильно понравился Fallout 1 и 2, во что похожее бы поиграть», довольно часто можно услышать совет «Поиграй в Underrail, лучший духовный наследник оригинальных Фоллаутов». В данном обзоре я постараюсь рассказать вам, что такое Underrail, почему это лучшая пошаговая РПГ на рынке за последние 10 лет, и почему она очень непохожа на «Фоллауты».
На первый взгляд, Underrail и серия «Фоллаут» похожи — они обе являются пошаговыми РПГ в постапокалиптическом сеттинге, однако на этом сходство и заканчивается. Так в чём же тогда соль? Давайте разберёмся!
Это что за D&D в Foundry VTT?
Под прошлым постом появилось много вопросов. Так что хочу рассказать вам, что тут происходит и о чем вообще были и будут все мои статьи.
Полезен ли сегодня быстрый обратный квадратный корень из Quake III?
В 2005 году id Software опубликовала под лицензией GPL-2 исходный код своей игры 1999 года Quake III Arena. В файле code/game/q_math.c есть функция для вычисления обратного квадратного корня числа, которая на первый взгляд выглядит очень любопытным алгоритмом:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // зловещий хакинг чисел с плавающей запятой на уровне битов
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // какого чёрта?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // первая итерация
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // вторая итерация, можно удалить
return y;
}
Об этом алгоритме написано множество статей, и ему посвящена хорошая страница Википедии, где он назван fast inverse square root (быстрым обратным квадратным корнем). На самом деле, этот алгоритм упоминался на различных форумах ещё до публикации исходного кода Q3. Ryszard из Beyond3D провёл в 2004-2005 годах исследование и в конечном итоге выяснил, что первоначальным автором алгоритма был Грег Уолш из Ardent Computer, который создал его десятью годами ранее.
Вклад авторов
-
alizar 5443.2 -
Milfgard 3716.0 -
Weilard 2229.0 -
HotWaterMusic 1802.8 -
haqreu 1682.0 -
ProductivityInside 1616.4 -
BasmanovDaniil 1367.2 -
Suvitruf 1266.4 -
GlukKazan 1211.8 -
soulburner 1014.0