Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дизайн уровней в Dead Space: о психологии ужаса

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 437
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Когда любой игрок проходит любую игру в жанре ужасов, например, Alien Isolation или Dead Space, то его не будет покидать ощущение того, что рядом может находиться враг. Или же всегда любой человек в начале игры Alien Isolation бегает в панике от чужого и прячется от него. Подобные игры сильно выделяются на фоне обычных ужастиков засчет как минимум своего бюджета. Рассмотрим, какими именно методами разработчики Dead Space поддерживают страх игрока при прохождении.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑0 и ↓2 -2
Комментарии 2

Новости

Thief (2014): о развитии пазлов в игре

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.6K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Придумать интересный пазл - одна из нелегких задач для дизайнера. Чаще всего головоломки создаются на основе придуманных основных геймплейных механиках в процессе производства игры. Поэтому встретить интересные и впечатляющие пазлы, не связанных с основным игровым процессом, довольно трудно. Thief (2014) является примером не только интересной реализации головоломок через окружение, но и их развитием. Рассмотрим, как разработчики из Eidos Montreal создают и развивают пазлы в игре при помощи означающих.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Комментарии 2

Это что за D&D в Foundry VTT?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.1K
Разработка игр *Дизайн игр *

Под прошлым постом появилось много вопросов. Так что хочу рассказать вам, что тут происходит и о чем вообще были и будут все мои статьи.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2 0
Комментарии 6

Уроки дизайна от Space Invaders

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.5K
Блог компании ISPsystem Дизайн игр *История IT Старое железо Игры и игровые консоли
Ретроспектива
Перевод

Яркий пример того, как ограничения могут стимулировать творчество.

Я помню, как впервые увидел Space Invaders.

Это был 1978 год. Мы с другом приехали на велосипедах в местный торговый центр, где в глубине темного зала с автоматами сияла загадочным блеском эта игра.

Мы вытянули шеи над толпой собравшихся вокруг подростков. Это было завораживающее зрелище. До этого я играл во многие аркадные игры, вроде Breakout, Pong или гонок типа Night Driver. С эстетической точки зрения они были довольно примитивными — их графика в основном состояла из простых ярких блоков, а в качестве звукового сопровождения использовались всякие бипы и бупы.

А Space Invaders? У них был особый стиль. В этой игре чувствовалась некая новая грань свободы — как будто Space Invaders распахнула нам двери и без обиняков показала, какими могут быть видеоигры.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 8

Истории

Можно ли экспортировать макеты из Figma в готовое React приложение?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.4K
Высокая производительность *Веб-дизайн *ReactJS *Будущее здесь Визуальное программирование *
Из песочницы

Последнее время из каждого утюга кричат по технологии будущего - что Chat GPT может писать код вместо программистов, а MidJourney создавать интерфейсы вместо дизайнеров. Мы полезли в Community фигмы, а там по запросу Figma to Code больше сотни плагинов, которые обещают сгенерировать чистый работающий код на основе ваших макетов и за пару кликов создать готовое web-приложение вместо ваших frontend-разработчиков. Все это звучит вдохновляюще, но так ли это на самом деле?

Аналитических материалов, сравнивающих наиболее удачные плагины или библиотеки, нам найти не удалось. Поэтому мы решили разобраться в этом вопросе самостоятельно и хотим поделиться результатами.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑0 и ↓3 -3
Комментарии 2

Полезен ли сегодня быстрый обратный квадратный корень из Quake III?

Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 39K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Алгоритмы *Компиляторы *Математика *
Перевод

В 2005 году id Software опубликовала под лицензией GPL-2 исходный код своей игры 1999 года Quake III Arena. В файле code/game/q_math.c есть функция для вычисления обратного квадратного корня числа, которая на первый взгляд выглядит очень любопытным алгоритмом:

float Q_rsqrt( float number )
{
    long i;
    float x2, y;
    const float threehalfs = 1.5F;

    x2 = number * 0.5F;
    y  = number;
    i  = * ( long * ) &y;                       // зловещий хакинг чисел с плавающей запятой на уровне битов
    i  = 0x5f3759df - ( i >> 1 );               // какого чёрта?
    y  = * ( float * ) &i;
    y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // первая итерация
//  y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // вторая итерация, можно удалить

    return y;
}

Об этом алгоритме написано множество статей, и ему посвящена хорошая страница Википедии, где он назван fast inverse square root (быстрым обратным квадратным корнем). На самом деле, этот алгоритм упоминался на различных форумах ещё до публикации исходного кода Q3. Ryszard из Beyond3D провёл в 2004-2005 годах исследование и в конечном итоге выяснил, что первоначальным автором алгоритма был Грег Уолш из Ardent Computer, который создал его десятью годами ранее.
Читать дальше →
Всего голосов 154: ↑153 и ↓1 +152
Комментарии 44

Как мы в SM Lab сделали редизайн системы «Оценка вклада»

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 424
Блог компании Sportmaster Lab CSS *Интерфейсы *Usability *Дизайн

Привет! Меня зовут Сергей Топунов, я фронт-разработчик в SM Lab. Недавно мы сделали редизайн одной из наших внутренних систем, о чем я и хочу вам сегодня рассказать.    

«Оценка вклада» — это внутренняя Backoffice-система, которая нужна для регулярной оценки сотрудников. Она позволяет отметить точки роста, рабочий прогресс коллег, а также получить отзыв от других сотрудников.

Основная задача, которая стояла перед нашей командой, заключалась в том, чтобы качественно и за ограниченное время обновить интерфейс Backoffice-системы. Интерфейс был собран с использованием фреймворка Vuetify, представляющего из себя стандартную дизайн-систему Material Design от Google. Были достаточно серьезные недостатки и проблемы, связанные с UX/UI, потому что версию делали в определенной спешке.

Сразу было принято решение — оставить Vuetify как основной фреймворк, а свои компоненты делать только при крайней необходимости. Задача состояла в том, чтобы придумать простые и универсальные правила, которые не конфликтовали бы с Vuetify и позволяли бы легко подключать новые компоненты.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 1

Ещё один взгляд компьютерным зрением на работу коммунальных служб

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.4K
Работа с видео *Обработка изображений *Визуализация данных *Машинное обучение *Инженерные системы *

В прошлой статье Взгляд компьютерным зрением на работу коммунальных служб удалось выявить некоторые закономерности в передвижении пешеходов в зависимости от состояния тротуаров в зимний период. Сейчас снег растаял, лужи высохли, и наконец можно запустить алгоритмы аналитики на идеальных данных — видео с уличных камер в сухой солнечный весенний день. Эта статья будет значительно короче, в ней просто сравним результаты с идеальными условиями и добавим еще одну метрику — прямолинейность движения.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 3

Как повысить эффективность своего колл-центра или улучшить пуш-сообщения

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1K
Блог компании TINKOFF Интерфейсы *Usability *Дизайн Email-маркетинг *
Обзор

Я перевела несколько научных исследований, авторы которых проверяли, как разные формулировки в почте, чате или телефонном разговоре влияют на поведение покупателя. В частности, на то, насколько довольным он уходит, сколько тратит и как быстро вернется.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Комментарии 4

Игры в телеграм в 2023. Пациент жив или скорее мертв?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.1K
Python *Программирование *Разработка игр *Развитие стартапа Дизайн игр *
Мнение

Всем привет! Это создатель игры Dev's Battle (Образовательной MMO-RPG игры для разработчиков в Телеграмм). В этой статье я решил рассказать про наш опыт использования телеграма, как платформы для создания игры, а также обсудить с другими разработчиками плюсы и минусы этой концепции.

Статья будет полезна, всем кто сейчас работает над похожими проектами, чатботами или вообще решился на то, чтобы сделать что-то используя телеграмм. Я не претендую на какое-либо новаторство или гениальность, а просто хочу поделиться с комьюнити своей историей, ну и привлечь немного внимания (конечно же).

Читать далее
Всего голосов 11: ↑6 и ↓5 +1
Комментарии 19

Рекомендации Яндекс. Музыка, которые не работают :(

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 5.1K
Интерфейсы *
Мнение

Нравится не нравится, терпи... И жми на сердечки, пока не надоест...

Читать далее >>
Всего голосов 34: ↑21 и ↓13 +8
Комментарии 47

А я иду, играю по Москве. Метавселенная Москва или образ столицы в играх

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.8K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Москва — один из главных мировых мегаполисов. Он занимает 25 место по количеству жителей, 18-е место в списке самых населённых городских агломераций и в принципе является столицей крупнейшей в мире страны. В Москве были основаны студии, которые подарили миру много видеоигровых хитов начиная от Тетриса и заканчивая War Thunder и Atomic Heart.

Но при этом существует противоречие, что образ города не сильно растиражирован, совсем не узнаваем и не аутентичен в видеоиграх по сравнению с другими городами вроде NY, SF или Токио.

Предлагаю разобраться, так ли это!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 7

Умные рисовалки. Бесплатные аналоги MidJourney

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 6K
Блог компании FirstVDS Графический дизайн *Научно-популярное Искусственный интеллект


▎Добрый день, дорогие хабражители!


Сегодня должно было выйти продолжение серии Анатомия игры, но у Вселенной оказались свои планы на мой компьютер. С другой стороны, где-то что-то убыло, где-то что-то прибыло. Так же можно сказать и о сегодняшнем объекте нашего внимания.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2 +29
Комментарии 9

Гайды, глоссарии, редполитика. С чего начать?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 889
Блог компании СберМаркет Дизайн мобильных приложений *Управление продуктом *Управление медиа *
Мнение

Привет! Я Элис, редактор интерфейсов в СберМаркете. Мой домен создаёт приложения для курьеров и админки для сотрудников компании. С текстами разных форматов работаю 8 лет, 3 из которых я в UX. Помогаю бизнесу и пользователям находить общий язык, могу объяснить «в чём сила» даже бабушке.

Сегодня хочу рассказать, как гайды, глоссарии и редполитика помогут навести порядок в продукте и повысить лояльность пользователей.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Комментарии 1

Простая процедурная генерация мира, или Шумы Перлина на Python

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.4K
Блог компании Selectel Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Алгоритмы *Дизайн игр *
Обзор

Недавно я выпустил статью, в которой рассказал о библиотеке Ursina Engine и показал, как создать свою трехмерную игру на Python. Между разделами вскользь упомянул про шум Перлина. Это один из базовых алгоритмов процедурной генерации, который можно использовать для создания красивых игровых миров. Хочу рассказать о нем подробнее и показать, как работать с модулем perlin-noise.

Если вам интересно, как просто генерировать реалистичные трехмерные ландшафты на Python, добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Комментарии 0

Собака лает — ветер носит, или решил ли Bark синтез речи?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.3K
Машинное обучение *Искусственный интеллект Голосовые интерфейсы *
Аналитика

Время от времени мне в личку присылают посты с телеграм-каналов, специализирующихся на "ИИ" хайпе. Обычно такие посты сопровождаются весьма сомнительного качества журналистикой, мол задача X теперь уже решена и мы были облагодетельствованы.

В этот раз мне прислали ссылку на репозиторий Bark, который является некой интерпретацией статьи VALL-E от известной корпорации добра. В частности их репозиторий обещает:

Синтез на всех популярных языках от английского до китайского;

Возможность GPT-style управления выдаваемым аудио;

Возможность дикторов "говорить" на иностранных языках;

Войс-клонинг "этичненько" залочен;

Всё это в высоком качестве как у современного нейросетевого синтеза и в "риалтайме", с моделями "более 100M параметров";

Давайте разберемся так ли это.

Давайте!
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 7

Движок C3D Vision управляет отображением 3D-текстур «на лету»

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 924
Блог компании АСКОН C++ *CAD/CAM *CGI (графика) *
Туториал

Движок визуализации C3D Vision пополнился новым функционалом. Теперь у пользователей есть возможность создания объемных текстур и отображения их в сцене. В этой заметке мы расскажем об объектах API Vision, непосредственно работающих с текстурами, а также продемонстрируем на уровне кода, как с этими объектами может взаимодействовать пользователь.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 12

Я постоянно отвлекаюсь или этика проектирования интерфейсов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.9K
Интерфейсы *Браузеры GTD *

Предположим что мы делаем массовое приложение‑платформу которое зарабатывает с помощью показа рекламы. Распространенная схема. Наш интерес тогда состоит в том чтобы пользователь оставался на нашей платформе, как можно чаще к ней возвращался.

Утренний/вечерний TikTok, YouTube, новости и прочее для многих стали привычными ритуалами. А CEO Netflix утверждает что их главный конкурент это сон. А не HBO или Amazon, как можно было бы подумать.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 5

Информационный дизайн

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.8K
Дизайн Инфографика
Из песочницы

Команда и мудрость (оно же знания, помноженные на опыт) – две основные составляющие и результата в проектах и эффективности работы структурных подразделений. Я руководитель и у меня есть своя команда и каждый ее член обладает навыками и скиллами, поделившись которыми с коллегами, усилит всю структуру. Лучшая атмосфера для того, чтобы поделиться друг с другом наработками, - это что-нибудь спокойное и располагающее к беседе, лучше с кальяном. Такие посиделки стали хорошим инструментом для усиления меня и моих людей.  Первым пилотом был Евгений В., руководителем дизайна, с которым мы провели несколько приятных моментов в беседе об информационном дизайне, Я сразу себе ставил цель, чтобы эта беседа стала доступна для каждого сотрудника, а для лучшего усвоения информации использовали несколько каналов его донесения – это статья в корпоративном пространстве,  запись самой беседы и интересные выдержки в корпоративном канале. Сейчас мы готовы делиться своей мудростью 😊 с более широким кругом читателей. Я надеюсь, что принципы, изложенные в этой статье, придутся вам по душе и сделают ваш дизайн лучше.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 0

Воссоздание существующего фрагмента улицы в 3D

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 6.3K
Работа с 3D-графикой *Unreal Engine *
Туториал

Мне нужен был проект-визитка. Такой, чтоб в полной мере показал мои навыки как 3д художника. И я выбрал воссоздать фрагмент старейшей улицы Бремена полностью своими силами.

Меня зовут Максим и сейчас я опишу, как это сделал.

Для начала я нашел старый план города и обрисовал нужную мне часть в векторе.

Читать далее
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1 +55
Комментарии 10