Как стать автором
Обновить
193.99

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

ChatGPT делает уровни, новые режимы и дизайн в Судоку

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.3K
Разработка игр *Дизайн игр *Искусственный интеллект Логические игры
Кейс

Начать делать свои игры как независимый разработчик я решил с чего-то простого и для первой игры выбрал механику Судоку, которую смог сделать за месяц.

Несмотря на то, что в интернете есть куча примеров и алгоритмов для создания уровней этой головоломки я предпочел делать их в ручную, а позже обратился за помощью к GhatGPT. Пример запроса, для создания одного уровня вы можете видеть на скриншоте и по аналогии можно создавать уровни любой сложности, которые я добавляю в игру.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4 -1
Комментарии 12

Новости

Релизы Safari — это ад для разработчиков

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2.2K
Разработка веб-сайтов *Safari Разработка игр *Браузеры
Перевод

На прошлой неделе выкатили Safari 16.4, и для нас это стало кошмаром. Мы разрабатываем браузерное приложение для создания игр под названием Construct. Ранние версии Safari 16.4 ломали открытие проектов, предпросмотр проектов и весь контент, опубликованный при помощи Construct, каждый раз по-разному. Я захотела поделиться своим опытом, чтобы пользователи, разработчики, регуляторы и сама Apple знали, через что нам пришлось пройти из-за, казалось бы, рутинного релиза Safari.

Разработчики большинства браузеров предоставляют предрелизные версии для предварительного тестирования. Например, ежедневно обновляются Chrome Canary и Firefox Nightly, кроме того, существуют более редкие dev- и beta-релизы. Apple предоставляет Safari Technology Preview (STP), но она совместима только с macOS, и не обновляется по какому-нибудь открыто опубликованному графику. Похоже, это происходит примерно раз в две недели. Предрелизные браузеры обычно довольно шероховаты и содержат очевидные проблемы, которые достаточно быстро устраняют. Однако когда они начинают переходить в состояние беты, необходимо присмотреться повнимательнее. Поэтому когда 16 февраля было заявлено о выпуске Safari 16.4 beta 1 (тоже без какого-либо публичного графика), мы начали присматриваться и обнаружили множество проблем.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2 +12
Комментарии 2

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.6K
Разработка игр *Монетизация игр *Аналитика мобильных приложений *Дизайн игр *Продвижение игр *
Дайджест

100 новых ссылок по всем специальностям из геймдева для ваших закладок. Книги, статьи, полезные сервисы, материалы и Telegram каналы для всех, кто делает игры.

Читать далее...
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 5

Кубики и рогалики в средиземье: разработка игры на svelte с применением ChatGPT и stable diffusion

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.9K
Разработка веб-сайтов *Разработка игр *Дизайн игр *Искусственный интеллект SvelteJS *
Кейс

Я решил попробовать использовать ChatGPT для создания игр и хотел выбрать что-то простое, что можно сделать за несколько вечеров. В итоге, в сотрудничестве с ChatGPT, мы пришли к идее пошагового рогалика, где основной механикой является бросок кубика. Финальный результат можно посмотреть здесь https://dicequest.vercel.app/

Процесс разработки под катом

Вперед, в Средиземье!
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 11

Истории

Недельный геймдев: #115 — 02 апреля, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.5K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: Blender 3.5, GDevelop теперь и на Android, Google запатентовал систему для автоматического тестирования игр с помощью ИИ, Steam прекратит поддержку Windows 7 и Windows 8, Game Insight пыталась вывести из компании деньги и сотрудников ещё до банкротства.

Из интересностей: как рисовали арт для Katana Zero, набор для космической игры из 90+ моделек, как разрабатывали StarCraft, будут ли ваши игры продаваться с помощью Chat-GPT.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 0

Как видеоигры в Иране стали орудием пропаганды

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.8K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Монетизация игр *История IT Научно-популярное

В современности, так или иначе, всё является пропагандой чего-либо: кино, музыка, литература. Даже социальные сети несут в себе пропаганду: того или иного продукта, образа жизни, каких-либо идей. Естественно, что государственные институты берут на вооружение вышеперечисленные отрасли в целях пропаганды своей идеологии. Раньше основными пропагандистскими орудиями госмашины становились сначала пресса, потом радио, а затем и телевидение, по мере увеличения их популярности среди социальных масс. Теперь же очередь дошла и до видеоигр.

В целом, пропаганда это ни хорошо и ни плохо. Она просто есть. Что-либо становится популярным и его используют ради рекламы или пропаганды. Это закономерность. Плохо, когда нет ничего, кроме пропаганды, когда не остаётся альтернативных точек зрения. Так случилось в Иране, где некогда процветающая игровая индустрия живёт только за счёт госпропаганды, и где последние независимые разработчики игр прекратили деятельность в 2019 году. Если в Иране и остались разработчики, не связанные с госмашиной, то они подвергаются жёсткой цензуре.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑18 и ↓7 +11
Комментарии 37

Ретеншен — основная метрика F2P игры, вероятностный подход

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 25 мин
Количество просмотров 1.2K
Data Mining *Разработка игр *Математика *Управление продуктом *
Из песочницы

Ретеншен - основная метрика качества итернет-сервиса.

Однако, на мой взгляд, на просторах Интернета не так уж и много информации, рассматривающей эту метрику с точки зрения контроля статистической значимости ее измерений, что на практике совершенно необходимо для принятия решений о развитии проекта.

Настоящая статья возникла как попытка восполнить этот пробел. Я даю некоторые вводные определения, затем рассказываю, что такое биномиальное распределение и нормальное распределение, почему это применимо к метрике “ретеншен”, почему это важно знать и как из этого следует простая формула, позволяющая определить статистическую значимость измерений. Далее рассмотрены способы и проблемы повышения точности измерений. Все формулы я постарался сопроводить наглядными примерами их применения и графиками.

Статья ориентирована на людей, профессиональная деятельность которых подразумевает знание и понимание этой основной метрики. Это не только аналитики, но и владельцы продуктов, продюсеры, продакт менеджеры, проджект менеджеры, ведущие дизайнеры. Материал доступен выпускникам и студентам любого технического ВУЗа - от читателей потребуется лишь знание основ теории вероятностей.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 4

Как разрабатывали StarCraft

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 28K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Ретроспектива
image

Хотите себе «Дарк Соулса» от стратегий — добро пожаловать в «СтарКрафт».

Сегодня мы вспомним культовую стратегию в реальном времени, созданную корпорацией Blizzard в самом конце 90-х, когда они ещё были эталоном качества, делали только хорошие игры и никогда не проваливались.

Ту игру, которая была настолько популярной, что даже стала официальной религией национальным кибер-спортом одной азиатской страны. Бородатые легенды гласят, что отцы этого государства отдавали дочерей только за женихов, способных обыграть их в мультиплеере один на один.

Эта игра запала в сердечко всем любителям годных RTS, ведь в ней нужно просчитывать каждый шаг, как в шахматах.

В общем, в это надо играть, про это приятно вспомнить и поговорить.

Тем более, если я правильно подсчитал, игре сегодня стукнуло 25 лет. Одним словом, праздник!
Читать дальше →
Всего голосов 129: ↑128 и ↓1 +127
Комментарии 60

Как привлечь в приложение 1 млн пользователей с помощью геймификации: опыт Спортмастера

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.5K
Блог компании Sportmaster Lab Разработка игр *Разработка под e-commerce *Тестирование мобильных приложений *Повышение конверсии *
Кейс

В 2022 году мы запустили новое мобильное приложение для iOS и Android, встроив в него дополнительные сервисы: «Медиа», «Трекер активности», «Live-трансляции», «Онлайн-тренировки» и другие. Они закрывают потребности наших клиентов, не связанные с покупками. Например, помогают следить за спортивными новостями, поддерживать физическую активность и быть частью сообщества единомышленников.

Однако некоторые клиенты мало заходили в дополнительные сервисы, так как всё ещё воспринимали нас как магазин товаров для спорта. Чтобы познакомить покупателей с новыми возможностями приложения и увеличить число активных пользователей, было решено запустить геймификацию. Меня зовут Сергей Вылекжанин, я начальник отдела «Сервисы Спортмастера», и в этом посте расскажу, как всё было.

Компании активно используют геймификацию в бизнес-целях: для привлечения и удержания клиентов, стимулирования покупок, продвижения новых сервисов и услуг. Спортмастер — не исключение. При запуске игры мы придерживались двух принципов:

Первый — клиентоориентированность. Мы провели исследование пользователей и учли их интересы в концепции игры, чтобы сделать геймификацию вовлекающей.

Второй — коммерческая эффективность. Мы отказались от аренды готовых решений и разработали собственную информационную систему, которая поможет нам многократно перезапускать игру без дополнительных вложений.

В конечном итоге этот подход себя полностью оправдал.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 6

Часть 11. Дневник разработки настольный игры по мотивам танчиков для Dendy. Про архив рабочих прототипов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 911
Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *Продвижение игр *

У нас образовался некоторый перерыв в дневниках разработки, т.к. основную часть о ходе разработки игры мы уже описали. Все это время мы были заняты подготовкой игры к производству, версткой макетов компонентов, правилами игры и их оформлением.

Сейчас, когда макеты уже сданы в печать самое время разобрать накопившиеся архивы рабочих прототипов, показать их вам и рассказать о роли каждой итерации в ходе разработки игры.

Что такое рабочий прототип настольной игры? Собственно, это компоненты игры, как правила изготовленные вручную для того чтобы можно было сыграть в игру и понять игровую механику и как пользоваться всеми ее компонентами с точки зрения эргономики. Также рабочий прототип дает возможность понять как будут выглядеть компоненты игры при печати, особенно если прототип сделан не по классике на черно‑белом лазерном принтере, а с полноценной цветной печатью.

Мы уже писали о том, как менялся пиксельный стиль игры. От почти примитивного 8-битного, до финального, который условно можно назвать 16- битным.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 8

SuperIndustry — Dev log #2 – Добро пожаловать в темный лес

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 570
Разработка игр *Unreal Engine *

Вступление

Привет, друзья! В этом цикле статей я максимально подробно буду рассказывать о процессе разработки игры на UE — SuperIndustry. Вы сможете на моем примере познать процесс разработки 3D игры на UE. Вкратце про игру: Представьте гибрид Oxygen not included и Satisfactory, в далеком будущем и на специфичной экзо планете. В игре будет простенький сюжет, который будет повествоваться через своеобразный дневник. Главная цель — улететь с планеты (остановиться на достигнутом) или же продолжить общение с высшим Существом и узнать, что будет дальше.

Читать далее
Рейтинг 0
Комментарии 0

Мир на геодезической сфере: алгоритмы игры Planet

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Игры и игровые консоли
Перевод
Я уже больше года не писал статей с анализом процедурной генерации в играх. Сегодня мы изучим Planet — игру 2016 года с уютным дизайном, созданную одним из моих любимых разработчиков, Оскаром Сталбергом.


Другие скриншоты



Planet — наполовину технологическое демо, наполовину игра, в итоге создающая настоящую магию. Не так уж просто разобраться, как она работает, однако, к счастью, мне удалось узнать основные подробности из постов в Twitter и статей самого Оскара.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 3

Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.7K
Блог компании OTUS Разработка игр *Unity *
Туториал

Всем привет!

Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей, как она выстраивается. Если вы не читали первую часть, то рекомендую сначала прочитать ее :).

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 10

Недельный геймдев: #114 — 26 марта, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.5K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: Крис Авеллон и две обвинившие его в домогательствах девушки уладили разногласия, Atari покупает разработчиков ремейка System Shock, множество новостей от Epic Games, в Roblox появились ИИ-инструменты.

Из интересностей: стилизованный шейдер воды в Unity, переосмысление LiveOps в 2023, раздача звуковых эффектов Sonniss на 44 ГБ+ с GDC 2023.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 0

Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.7K
Блог компании OTUS Разработка игр *Unity *
Туториал

Всем привет!

Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей, как она выстраивается.  Ну что ж поехали :)

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 9

Как разработчику защитить права на компьютерную игру?

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1K
Разработка игр *Патентование *

Компьютерные игры популярны, индустрия уверенно развивается. Разработчики не хотят терять то, что создано с огромными усилиями и приносит доход. Компании разрабатывают инновации, чтобы стимулировать пользователей к использованию IT-продукта. Нередко компьютерные игры крадут, копируют или просто используют без разрешения правообладателя. Права на разработку необходимо защищать. Пока единого закона для защиты компьютерных игр нет, но в целом существующие нормы позволяют регулировать отношения в этой сфере. 

Как защитить права на компьютерную игру, расскажем в статье.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2 -1
Комментарии 0

Что наука знает о красоте: 13 научных исследований для создания привлекательного персонажа

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 16K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное Игры и игровые консоли


Я загуглила топ-10 самых красивых персонажей компьютерных игр всех времен, узнала об эволюции женских персонажей в играх, а очнулась, когда дочитывала 20-е научное исследование о человеческой красоте. Теперь я знаю, что

  • красивые женщины нравятся не только взрослым мужчинам, но и младенцам;
  • для красоты лица важна симметрия;
  • оранжевые мужчины более привлекательны;
  • важен не размер женских бедер, а угол в пояснице;
  • у Лары Крофт фигура нормальной англичанки.

Мне захотелось посмотреть, где в играх уже применяют выводы из исследований, что я вычитала. Ниже ссылки на 13 исследований о человеческой красоте и привлекательности с примерами из игр.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^

Красота биологически важна для человека


И если бы меня попросили назвать только одно «почему», которое чаще всего называют ученые, то после чтения пары десятков исследований, я бы сказала: «красивое» — скорее всего здоровое.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑82 и ↓5 +77
Комментарии 68

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 2.2K
Разработка игр *Карьера в IT-индустрии
Мнение

В коммерческий геймдев я попал еще в 2013 году, но созданием игр начал заниматься лет пять до этого времени. Я не искал работу активно за эти пять лет и присматривался к разным компаниям, общался с ними и иногда пробовал выполнять тестовые задания. В те времена я быстро осознал, что найти работу будет сложно, поэтому текущая ситуация с индустрией не выглядит для меня пугающей. Но давайте разберёмся в причинах…

Читать далее...
Всего голосов 12: ↑7 и ↓5 +2
Комментарии 10

Недельный геймдев: #113 — 19 марта, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: DreamWorks выложили рендерер MoonRay, Epic Games выпустит Unreal Editor для создания игр внутри Fortnite, Rider 2023.1 и поддержка Unity DOTS, EmberGen 1.0.

Из интересностей: как (не)вкатиться в геймдев, революция генеративного ИИ позволит любому создавать игры, как настроить LiveOps в match-3, Hi-Fi RUSH была вдохновлена Shaun of the Dead и Futurama, программирование для геймдизайнеров.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 0

Дизайн уровней. Fort — одиночный уровень для Crysis

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.8K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Решил разобраться с редактором для игры Crysis 2007 и сделать для этой игры собственный уровень для одиночной кампании. Лично мне, как игроку, не очень понравилась оригинальная игра, я ее считаю плохо собранной и скучной из-за большого количества очень больших набросанных открытых локаций. Изучая редактор, мне пришла в голову идея сделать уровень, где игрок сможет использовать все свои способности по-максимому. На создание уровня под названием "Fort" ушло 2 месяца. В результате получилось сделать динамичный игровой процесс с тремя кат-сценами на 7-10 минут.

Локацию решил выбрать такую, которая не использовалась в оригинальной одиночной кампании игры. Глаз пал на форт. На уровне использовались ресурсы только из оригинальной игры.

Посмотреть прохождение уровня можно здесь.

Скачать уровень можно по следующей ссылке.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 0

Вклад авторов

Работа