Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня мы поговорим о том, как жить без математики или почему можно делать интересные визуальные эффекты и шейдеры с нулевыми познаниями в построении сложных 2д кривых. Так же разберём Unity Animation Curve. Если вам интересна тема генерации текстур, кастомных редакторов, шейдеров и визуальных эффектов — добро пожаловать под кат!
CGI (графика) *
Изображения, сгенерированные компьютером
Новости
Что почитать для Unity разработчика: Рендер
Всем привет. Меня зовут Григорий Дядиченко. Сегодня хочется составить некий список литературы, который как мне кажется было бы полезно почитать каждому, кто решает задачи рендера и занимается графикой в Unity. Разные книжки (и часть лекций) рассчитаны на понимание разных частей областей полезных рендер разработчику.
Чек-лист 3D-моделлера
Чек-лист (check-list) представляет собой перечень пунктов, по которым проводится проверка. В контексте 3D графики, его удобно и главное нужно использовать при проверке своих моделей перед отправкой клиенту или лиду, если вы работаете в студии.
Чек-лист — это не список действий или пошаговый план, который нужно выполнить. Это своего рода реестр, по которому проверяется модель. Как правило, такой список включает в себя не 2 и не 5 пунктов, а 10-20-30 и более. По нему удобно отследить все ошибки при проверке. В отличие от плана действий или инструкции, последовательность пунктов в чек-листе не имеет значения. Это всего лишь поинты. Он создается для повторяющихся процессов и после создания редко требует обновления, однако снимает с вас необходимость запоминать, все требования.
Неформальный Эксель: OpenGL, игры на GDI+ и инфографика теперь и в VBA
На Хабре уже было довольно много интересных публикаций с неформальным использованием Экселя (списочек под катом). Этой статьёй мне хочется поделиться с сообществом красивыми результатами нашего французского коллеги. Автор, Тьерри Гасперм (Thierry Gasperment), создаёт подобную красоту на VBA под Excel / Access / Word и VB6. Увы, сайт на французском, а материалы, хоть и свободны для использования, но для просмотра и скачивания зачастую требуют регистрации. По этой причине я поместил наиболее интересные примеры на свой GitHub. Для тех, кто захочет "выйти за пределы шахматной доски", советую всё же потратить пару минут своего драгоценного времени и зарегистрироваться на сайте. Оно того стоит, так как количество и качество информации на сайте Тьерри заслуживают того. Для регистрации и просмотра рекомендую Chrome: автоматический перевод Edge порождает "гуртовщиков мыши" и прочие химеры вроде "glutMouseРазумный" и "Силовая установка" (PowerPoint).
Моана. Визуальные эффекты
В большей мере эта статья основана на статье-интервью 2017 года, которое взяли у создателей фильма ребята из SideFX.
Было бы очень желательно, чтобы вы ознакомились с оригинальной статьёй, однако, даже при наличии качественного перевода, можно обнаружить, что многие моменты в ней раскрыты крайне скудно или нераскрыты вовсе; именно по этой причине я и даю комментарии и пояснения в перемешку с оригинальным текстом.
В силу того, что та статья оформлена людьми из SideFX, почти весь разговор ведётся о том, как аниматоры из Walt Disney Animation Studios использовали Houdini.
И это вполне логично, ведь большая часть всех эффектов для мультфильма делалась именно в Houdini. Однако процесс создания подобных сцен [наполненных эффектами] намного шире, нежели то, как его представили в статье.
Поэтому, помимо авторского перевода оригинальной статьи, я попытаюсь пояснить кое-какие вещи, описанные в ней, а также выскажу свои мысли на этот счёт. Проще говоря, своеобразно прокомментирую проделанную работу художников из Disney Animation.
Даже несмотря на мои скромные познания Houdini, эти примечания будут довольно интересны и, в некоторой степени, полезны.
Mocap – оборудование Xsens для производства VFX. Личный опыт использования
Технология motion capture, или mocap, существует с 1970х годов. Ее используют крупные компании в производстве фильмов и компьютерных игр, добиваясь максимально реалистичной анимации. Недавно мы приобрели в нашу студию продвинутый вариант такого оборудования бренда Xsens. О нашем опыте работы расскажем в этой статье.
Цифровая палеонтология: как информационные технологии помогают изучать динозавров
Палеонтология изучает то, чего нет: живые организмы далёкого прошлого, давно исчезнувшие экосистемы. Причём давность в палеонтологии измеряется не месяцами и годами, а тысячами, миллионами, а то и миллиардами лет. Но хотя взгляд палеонтологов устремлён в прошлое, сами учёные держат руку на пульсе настоящего.
Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity
Всем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые говорят, как правильно отрисовывать и трансформировать объекты в игре. Итак, welcome to the club buddy.
3D-Artist, концепт-Artist и CG студия. Разбираемся в различиях на примере создания digital-персонажей
3D Artist (3д-художник) – общее название для всех специалистов, работающих с трехмерной компьютерной графикой. Вы можете ни разу в жизни не взять в руку кисточку, но великолепно работать с hard-surface моделями (модели построенные на особом типе полигональной сетки) и называться 3д-художником.
Такие специалисты нужны в рекламе, кино, компьютерных играх, мобильных приложениях, для создания метавселенных. Существует огромное множество направлений 3д графики, перечисление их всех требует отдельной статьи, поэтому сегодня мы сосредоточимся на сфере создания виртуальных персонажей.
Системы частиц, освещение и Variance Shadow Maps
Доброго времени суток. Не так давно мне удалось реализовать один довольно интересный алгоритм затенения, о чем я и хочу рассказать.
Как срендерить анимацию в unreal engine
Создание анимационного ролика в unreal engine.
VFX Graph и вихри
Всем привет, меня зовут Григорий Дядиченко, и я обожаю VFX. В данной статье хочется больше поговорить про VFX Graph, про его функции и про то, как там можно сделать простенькие вихри (разными способами). Если вам интересна тема Unity и VFX, добро пожаловать под кат.
Виртуальные аватары. От мультяшек до гипер-реалистичного digital-человека
Услышав слово “Аватар” многие до сих пор вспоминают фильм Джеймса Кэмерона 2009 года, популяризовавший технологию переноса человеческой мимики и движений на цифровую копию. Как получить полноценную виртуальную копию человека сегодня? Мы собрали 6 основных технологий виртуальных людей по степени реализма от мультяшек до гипер-реалистичного человека, который может смеяться, плакать, говорить и даже танцевать.
Шпаргалка по съемке фотографий для фотограмметрии для новичков
Данную шпаргалку я сделал для себя, когда начал въезжать в фотограмметрию. Естественно, я сразу столкнулся с некоторыми типичными ошибками, которые мешали мне сделать самое простое сканирование, поэтому я пошел искать рекомендации по съемке. В процессе поиска и агрегации получился компактный список рекомендаций, подсказывающий именно как снимать. Полагаю, что для эффективного использования, необходимо прочитать, выждать время, еще раз прочитать, и затем уже идти в бой с фоторужьём.
Истории
Терапевтический эффект VR-симуляций
Мы часто говорим о технологии виртуальной реальности в контексте маркетинга и бизнеса, как мощный инструмент, позволяющий увеличить объем продаж и вовлечь покупателя в историю бренда или компании.
Тем не менее, на виртуальную реальность можно взглянуть с терапевтической точки зрения: она может быть поддерживающим инструментом для людей с ограниченными возможностями здоровья, а также для тех, кто страдает повышенной тревожностью, подвергается паническим атакам или борется с фобиями и страхами, и тех, кому нужна помощь в том, чтобы продолжать двигаться.
Загрузка 3D-моделей на Unity Store
Загрузка 3D-моделей на Unity Store имеет свою специфику и отличия от привычного процесса публикации моделей на других 3D-стоках. Про то, как подготовить модель для загрузки на 3D-стоки, правильно сделать описание и оформление я уже писал ранее.
Для начала, будет необходимо зарегистрироваться на AssetStore.Unity.com Далее нужно внутри акааунта создать профиль паблишера по этому адресу Publisher.Unity.com и уже в нем указать всю необходимую информацию о себе и платежные реквизиты.
После этого нужно перейти в раздел Packages и создать новый пак с необходимым названием и здесь же выбрать категорию ассета.
Где учиться 3D-графике и с чего начать
Наверное, первый вопрос, который все задают в начале своего творческого пути: «Нужно ли уметь рисовать?». Ответ однозначный: «Нет!». Все типовые операции делаются мышкой, также нужно иметь понимание, как всё это работает изнутри. Исключение – именно хендпеинт рисование в 2D. Но чувство формы и масштаба, пропорций, композиции и художественный вкус должны присутствовать, это как раз обязательно! Разработка 3D моделей, это некий симбиоз знания технологий и творческого процесса. Уже имея базовые знания по графике, вы, балансируя между затраченным временем, или временным бюджетом и необходимым качеством на выходе, создаёте некий продукт своей работы. Это могут быть не только сами модели. Например, текстуры, 2D арт, созданный путем фотобаша, концепты, смарт материалы для последующего применения в текстурировании, HDRI карты, созданные лично вами и т.д. Стоит отметить, очень легко провалиться в процесс и не заметить, что вы идете по пути перфекциониста и полишите модель до самых незаметных деталей, которые даже не будут видны с используемого ракурса. Также вам будет необходимо знать теорию цвета. Сочетание цветов, как они работают между собой и задают настроение.
В сети очень много информационного мусора, а вводной информации для новичков очень мало. Статьи и видеоролики с непонятной терминологией, и весь этот инфошум, скорее оставляет больше вопросов, чем дает ответы. Безусловно полезный материал есть, но найти и отфильтровать его от всего остального, очень сложно. Огромное количество онлайн курсов, школ, тысячи роликов на Ютубе и просто статей, которыми завален весь интернет. Это как некая лавина или просто поток информации, которая смывает позитивный настрой человека, когда он открывает браузер и начинает поиск.
Рыбалка в дополненной реальности: почему бы и нет?
Всем привет! Я Марк Варламов, Unity-разработчик в Digital Lab (cтудии веб- и мобильной разработки) и сегодня я расскажу о том, как мы создавали механику рыбной ловли в AR.
Одним из наших проектов стал AR для «Пяти Озер»: игровая механика рыбной ловли в дополненной реальности. Удочку – центральную часть геймплея – нужно было сделать максимально реалистичной.
Houdini. Визуальное представление данных в молекулярной биологии. И фокусы
Драфт этой статьи был написан почти два месяца назад. Затем я заболел ковидом, а потом долго восстанавливал свои когнитивные способности, изгоняя из себя древесину.
Предполагаю, что многие из нас видели фокусы. Волшебство. Когда хочется воскликнуть:
— Да как ты это сделал! Это же невозможно!
Давайте посмотрим, какие возможности предоставляет Houdini (софт назван в честь Гарри Гудини, да) для работы с разным количеством объектов/данных/точек. Где есть место фокусам. И как они могут помочь при работе с большими и тяжёлыми сценами. И не забываем, что наша конечная наша цель — визуальное представление этих данных.
Чем больше биологических объектов мы показываем, тем сложнее сцена. Один иммуноглобулин IgG – это 13 тысяч атомов. А если мы показываем вирус SARS-CoV-2, облепленный антителами и двигающийся по поверхности клетки, то это порядка 50 миллионов атомов.
Расшифрованные структуры всех белков (и не только), которые учёные хотят сделать общественным достоянием, передаются в глобальную базу — PDB (Protein Data Bank). И любой школьник/студент/аспирант/профессор/велосипедист может свободно использовать какую угодно структуру, ссылаясь на источник. Изумительный случай человеческого единства.
Данные хранятся в формате файла PDB/CIF. Это облако точек/атомов с координатами. Информации достаточно, чтобы описать структуру объекта в пространстве. Хотя данных там больше — есть информация о химических элементах, аминокислотах и прочем. Для нас сейчас важны только атомы и их координаты.
1 VDB (воксели/кубики)
Воксели позволяют представлять модель/точки в виде кубиков. Они могут быть больше или меньше. Воксели не используются в чистовом производстве, т.к. криволинейную поверхность (например, сферу) сложно представить кубами. Чтобы сгладить воксели их конвертируются в полигоны. Обратный процесс тоже возможен. Воксели занимают много места. При линейном увеличении размера объём вокселей увеличивается в кубической зависимости. Тогда зачем нам воксели?
Как я заменил актрису в сцене из фильма без использования DeepFake
Расскажу, как я заменил Еву Грин другой актрисой в сцене из фильма "Город грехов 2: Женщина, ради которой стоит убивать". Делал все сам, бюджет ролика нулевой.
Вклад авторов
-
haqreu 272.0 -
pallada92 207.0 -
AlexeySolodovnikov 136.0 -
DyadichenkoGA 121.0 -
Marik1001 97.0 -
kiwhy 81.0 -
alexandra_sky 79.8 -
marsermd 69.0 -
maisvendoo 66.0 -
Plarium 60.2