Как стать автором
Обновить
232.87

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Анатомия игры: раздача плюшек

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 878
Блог компании FirstVDS Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное


▎Доброго времени суток, дорогие хабражители!

 
Мы продолжаем серию статей про игростройство и моддинг с элементами туториала. В прошлый раз мы остановились на том, что создали заклинание призыва и поместили его в мир игры так, чтобы им мог воспользоваться игрок. Для этого мы создали заклинание и эффект заклинания (собственно, призыв существа), поместили его в том заклинаний и занесли этот том на стол к одному из игровых NPC.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 4

Новости

Недельный геймдев: #112 — 12 марта, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.1K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: в Epic Games Store теперь каждый может опубликовать свою игру, Gameloft прикрыл мобильную студию в Будапеште и ориентируется на ПК/консоли, Cocos Creator 3.7 и Cyberpunk Demo.

Из интересностей: крадущийся кризис и затаившийся лутбокс, UX хорошей ритм‑игры, почему демки не вредят видимости игры, как через ChatGPT создать игру и чем он полезен в этом деле, собирать сообщество перед созданием игры.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 1

Пчела на работе, разработка игр на SFML C++

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.9K
Программирование *C++ *Разработка игр *
Обзор

Предыдущая тема

В этой статье рассмотрены следующие темы:

1) написание класса плеер;

2) интеграция класса плеер в игровой проект.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 1

UI Art. Как попадать в стиль при отрисовке декоративных элементов игрового интерфейса

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.4K
Разработка игр *Интерфейсы *Графический дизайн *Дизайн игр *Дизайн
Туториал

Всем привет!  Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.

В этой статье рассмотрим процесс попадания в референс на примере декоративного элемента из Hearthstone и приёмы, которые упрощают жизнь UI художника. Ниже лежит картинка с результатом, который у меня получился.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 11

Истории

MVC без контроллера

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 3.8K
Совершенный код *.NET *Разработка игр *Unity *
Мнение
Recovery mode

Прошло уже лет 25 со дня изобретения концепции Model‑View‑Controller, а споры и её модификации не завершаются по сей день. Хотя очевидно, что в изначальном виде эта концепция ужасна, не объектно‑ориентирована и избыточна. А избыточно именно наличие контроллера, в то время как разделение визуализации и бизнес‑логики является сердцем этой концепции, из‑за чего и живет эта идея до сих пор. Но вопрос контроллера замыливается, хотя понятно, что на его месте должна быть реализация биндинга. Особенно, когда в игровом движке Unity это биндинг уже есть изначально, хотя и появился косвенно. Об этом подробно рассказываю в следующем видео.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑1 и ↓16 -15
Комментарии 14

Как найти работу в геймдеве (и где угодно ещё)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 5.7K
Разработка игр *Карьера в IT-индустрии IT-компании
Роадмэп

Как пройти путь от отклика до оффера? Ультимативная инструкция от независимой студии perelesoq, разрабатывающей игру о девочке на Второй мировой войне.

Поехали!
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3 +14
Комментарии 8

Разработка с Unity: Часть 1 редактор Unity

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.9K
Разработка игр *Unity *
Из песочницы

Разработка приложения или игры требует от разработчика знания доступных инструментов и умения ими пользоваться. В данной статье описаны основы работы с редактором Unity. Статья ориентирована на начинающих разработчиков, но, возможно, опытные разработчики найдут для себя что-то новое.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Делаем волюметрические облака в UNIGINE

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 927
Блог компании UNIGINE Работа с 3D-графикой *Разработка игр *

Эта статья — дополненная транскрипция доклада технического художника UNIGINE Ивана Муравского с состоявшегося летом UNIGINE Open Air.

Под катом рассказываем, как была сделана система волюметрических облаков, а также про:

Облака в играх и симуляторах

Что важно для симуляторов

Облака в реальности

Рендер облаков: как это делается

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 1

Пишем игру от первого лица в 2КБ на Rust

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 8.2K
Разработка игр *Алгоритмы *Математика *Rust *
Туториал
Перевод

Введение


Поначалу кажется, что создать игру от первого лица без движка или графического API практические невозможно. В этом посте я расскажу, как это сделать при помощи алгоритма под названием ray casting.

Моя цель — показать, что сложную задачу можно разбить на более простые части, и если я всё сделаю правильно, то у вас появится ощущение, что вы сами открыли, как работает игра.

Для начала разберёмся, как работает алгоритм, а затем построчно напишем его. Затем мы пересмотрим код, добавим несколько возможностей и оптимизируем его размер. Я постарался сделать пост максимально доступным и дружелюбным, но вам поможет приличное знание программирования, Rust и основ геометрии.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑73 и ↓1 +72
Комментарии 9

Разгон игры «Fred» для ZX Spectrum

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 3.8K
Разработка игр *Реверс-инжиниринг *Игры и игровые консоли
Из песочницы

История о том, как я вернулся к любимой игре своего детства, немного узнал о том, как она работает, сделал так, чтобы играть в неё было приятнее и интереснее. Маленький кусочек ретро-археологии.

Спуститься в подземелье
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1 +30
Комментарии 7

Разберем основные аспекты работы с Niagara

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.4K
Блог компании OTUS Разработка игр *Unreal Engine *
Туториал

Всем привет! Меня зовут Ростислав Мусиенко. У меня более 10 лет опыта работы в движке, я начинал еще с Unreal Engine 3, изучая разные аспекты движка. В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто работать с системой частиц на Unreal Engine. Разберем основные аспекты работы с Niagara System. Для разбора нам сначала потребуется создать систему частиц.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 1

Что случилось с GameSpy?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.4K
Блог компании ua-hosting.company Разработка игр *Игры и игровые консоли
Перевод
В наши дни играть в многопользовательские игры очень просто. Достаточно зайти в игру, кликнуть «играть онлайн», и уже через несколько мгновений вы окажетесь на арене, где играют люди со всего мира. Порой игра подбирает вам участников с одинаковым уровнем мастерства или геймеров, живущих ближе друг к другу, чтобы обеспечить лучшую латенси и пинг. Иногда в играх есть возможность выбора режима соревнований или обычного. И в целом, игра по сети с другими людьми — это довольно простой процесс.

image

Простота — это результат боли в прошлом. Раньше игры могли требовать определенного IP-адреса для сервера, что вынуждало координировать свои действия с друзьями, чтобы присоединиться к одному и тому же серверу. А также очень неудобное подключение «на прямую», которое заставляло искать IP-адреса хостов на просторах интернета и не только.

Это было очень утомительно по сравнению с тем, что мы делаем сегодня, и не слишком удобно для игроков. В середине 90-х годов появился GameSpy, с помощью которого поиск серверов и соединение с игроками стали гораздо более простым и интуитивно понятным процессом. Это была революция.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Комментарии 4

Взаимные угрозы шахматных фигур в числовой разнице

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.2K
Занимательные задачки Small Basic *Разработка игр *Тестирование игр *Логические игры
Из песочницы

Решил переосмыслить оригинальную идею Александра В. Катапанга младшего (Alexander V. Catapang Jr.), реализованную в шахматном тренажёре «Guess-Chess» из пакета логических игр «eGames» (1997-й год). Получившуюся программу вначале обозвал «Загадочные шахматы» («Riddle chess»), но поскольку не ограничивается только индийскими шахматами, и есть дополнительно тайские макрук (makruk), китайские сянци (xiangqi) и японские сёги (shogi) — стала «Генератором загадок» («Divine generator»).

Игра заключается в угадывании расположения фигур на доске, исходя из количества обозначенных угроз на клетках. В оригинальной версии поддерживаются только классические шахматы. При этом фигуры изначально располагаются на доске, могут конфликтовать и являться препятствиями, что несколько затрудняет разгадку.

См. далее...
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 0

Корутины в UnrealEngine

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 3.7K
C++ *Разработка игр *Unreal Engine *
Из песочницы

В этой статье я расскажу, как можно улучшить читаемость асинхронного кода и сократить немалое, на мой взгляд, количество писанины. И это благодаря такой возможности стандарта уже минувшего года, как сопрограммы. На Хабре опубликовано некоторое количество статей об этой интересной языковой технологии, но я хочу показать практическое применение в проектах UnrealEngine, а так же приоткрыть завесу сопрограмм для тех, кто ещё не в курсе.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 8

Недельный геймдев: #111 — 05 марта, 2023

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.9K
Разработка игр *
Дайджест

Из новостей: Godot 4.0, для Blender вышел официальный плагин генератора ИИ-артов Stable Diffusion, Valve обновили правила и рекомендаций по получению ключей, Playtika временно приостановила разработку новых игр.

Из интересностей: как уменьшить время загрузки вашей игры на 2 секунды+, 22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity, Пётр Сальников — гонка от игрожура до геймдева.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 0

Региональные сообщества разработчиков игр: как они помогут развитию геймдева в России?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 895
Блог компании Команда Цифровой Трансформации Татарстана Разработка игр *Управление сообществом *Учебный процесс в IT
Мнение

Региональные сообщества разработчиков игр — это важная платформа для увлеченных видеоиграми людей, которые хотят улучшить свои навыки и знания, уверены студенты Казанского техникума связи. В статье они рассуждают, почему эти сообщества необходимы, какую пользу могут принести для развития сферы разработки игр, как повышают мотивацию и способны ли развить регион.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑0 и ↓3 -3
Комментарии 20

Unity. Hot-Seat управление для игры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.4K
Разработка игр *Unity *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Привет. Недавно поставил перед собой задачу сделать платфомер с управлением в стиле Hot-Seat. Я рассматривал конкретно модель, где один игрок играет на клавиатуре, а второй на геймпаде.

Однако поискав в интернете как это сделать грамотно я не нашёл ничего полезного, поэтому пришлось создавать идею самому.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 2

Пчела на работе, разработка игр на SFML C++

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 3.4K
Программирование *C++ *Разработка игр *
Обзор

Предыдущая тема

Анимация очень важный игровой элемент, он оживляет персонажей, придаёт игре более естественный вид. В этой статье рассмотрены следующие темы:

управление временем;

анимация спрайтов;

создание класса Animator;

практическое использование класса Animator.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 1

Дизайн уровней. Учимся у Atomic Heart

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 16K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Atomic Heart стала одной их тех игр, которую я полюбил за переданную разработчиками атмосферу. Советская эстетика, культура, вся эпоха переданы просто безупречно. Прекрасная музыка, которую можно услышать чуть ли не на каждой локации. Большое количество агитирующих плакатов, памятников отдельным личностям, например, Ленину. Можно встретить и советскую архитектуру, хоть и 90 процентов архитектуры выполнено в ретро-футуризме. Но при прохождении было замечено несколько ошибок, которые смогли допустить дизайнеры при работе. Рассмотрим все, что было замечено.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑23 и ↓13 +10
Комментарии 95

Как защищают компьютерные игры от пиратов: с 80-х по настоящее время

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 13K
Блог компании FirstVDS Разработка игр *Законодательство в IT Копирайт Игры и игровые консоли
Ретроспектива

Пиратство в компьютерных играх было серьёзной проблемой для игровой индустрии с момента её зарождения. С появлением персональных компьютеров и игровых консолей в 1980-х и 1990-х годах несанкционированное копирование и распространение компьютерных игр становилось популярнее. Это приводило к потере доходов разработчиков и издателей игр. В ответ на это разработчики игр и ИТ-компании начали принимать меры по защите от пиратства.

Рост онлайн-игр в 2000-х годах привёл к появлению новых проблем с точки зрения защиты компьютерных игр от пиратства. Steam и развитие интернета облегчили пиратам незаконное распространение игр. В ответ на это IT-компании и разработчики игр продолжали создавать новые методы защиты своих игр, включая технологию управления цифровыми правами (DRM) и антипиратское программное обеспечение. Несмотря на эти усилия, проблема пиратства компьютерных игр остаётся актуальной для индустрии. Развитие технологий и новых игровых платформ требовало и от пиратов придумывать новые способы обхода ограничений.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4 +23
Комментарии 124

Вклад авторов

Работа