Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Из дизайнера в инженеры: как спроектировать сложный интерфейс, если никто не знает, что должно получиться в итоге

Средний Средний
Время прочтения 5 мин
Просмотры 1.1K
Интерфейсы *Usability *
Кейс

Когда дизайнер проектирует несложный сервис вроде службы доставки или типовой интернет-магазин, он опирается на уже сложившийся User Experience в определенной отрасли. Но бывает такое, что клиенты приходят с задачами, где очень мало вводных. Например, новый продукт, стартап или сложный сервис, у которого нет аналогов. 

В статье делимся своим опытом как действовать дизайнерам при проектировании уникальной и сложной системы.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 0

Новости

Конструктор для embedded-разработчика

Сложный Сложный
Время прочтения 11 мин
Просмотры 7.5K
Программирование микроконтроллеров *Прототипирование *Схемотехника *Производство и разработка электроники *DIY или Сделай сам

В статье я расскажу о своей попытке создать удобный и красивый модульный конструктив для настольного прототипирования микроконтроллерных устройств

Читать далее
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0 +83
Комментарии 69

Удаленный доступ к IP камерам. Часть 3. HEVC и web

Время прочтения 11 мин
Просмотры 2.9K
Работа с видео *Python *JavaScript *Программирование *

HEVC (High Efficiency Video Coding — высокоэффективное кодирование видеоизображений), также известный как H.265, это видеокодек, широко используемый, в том числе, в системах видеонаблюдения. До недавнего времени веб браузеры практически не поддерживали этот формат. Но ситуация изменилась с выходом браузеров Chrome/Chromium версии 106. Это событие показалось мне достойным упоминания на Хабре, и в этой части статьи я расскажу, почему поддержка HEVC важна, о своих попытках подружить IP камеры с браузером и что из этого получилось.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 5

Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер

Время прочтения 11 мин
Просмотры 31K
Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Логические игры
Дайджест

Впервые Герои появились в моей жизни лет в 7. Как сейчас помню, зимние каникулы, тётя, старше меня на 16 лет (невероятно взрослая и крутая, слушает Металлику, у нее даже есть косуха), запускает с диска «Герои Меча и Магии III: Полное собрание». Я в предвкушении устраиваюсь сзади на диване, впереди лучшие часы для нас двоих. Для меня Геройский стрим (поиграть меня пустят только через пару лет), а для неё — несколько часов тишины.

За последние 15 лет моя игра в «Герои» не сильно менялась. Ну, сложность повыше, ну, компов побольше. Те же автосгенерированные карты, только сбоку. Если нападать, то на армию не сильно больше моей. Если магия, то жахнуть от души «Цепью молний», на крайний случай «Армагеддон», (если Черные Драконы есть). Но смысл один: строим Ратушу, захватываем Лесопилку, подбираем сундучок, скупаем прирост, отвоёвываем замок у компа. Приелось.

Сразу скачивать карту XXL-убийцу самооценки было стрёмно, а узнать, как играют тру-пацаны — интересно. Оказалось, некоторые картоделы давно уже создают карты-пазлы, с боями на подумать знание поведения ИИ, с использованием багов игры или просто на хитрую логистику. Таких карт-загадок меньше и они не очень популярны, но я нашла 13 шедевров Heroes Might and Magic III S-размера. (Будет очень много скриншотов).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 199: ↑191 и ↓8 +183
Комментарии 85

Всё про USB-C: введение для электронщиков

Время прочтения 8 мин
Просмотры 9.1K
Блог компании RUVDS.com Интерфейсы *
Перевод

Прошло уже почти пять лет, как во всевозможных устройствах начали появляться порты USB-C. Это стандарт, за рамки которого могут выходить многие производители и электронщики. Поначалу существовало много путаницы относительно того, что он в себе несёт, и всяческие отклонения со стороны производителей некоторых людей отталкивали. Однако теперь USB-C уже прочно вошёл в нашу жизнь, и я хочу показать вам, как именно этот стандарт используется, чего могут ожидать от него пользователи, а что он способен предложить электронщикам.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Комментарии 10

Комьюнити дизайнеров в продукте

Время прочтения 5 мин
Просмотры 387
Дизайн Социальные сети и сообщества
Из песочницы

Всем привет!Меня зовут Макс Брызгалов. Я лид команды UX в такси Максим. Автор базы полезных материалов и куратор комьюнити “Дизайн Ресурсы”.

В начале 2022 возобновил карьерные консультации для дизайнеров и запустил активности в комьюнити. Смотры портфолио, дискуссионные клубы, демо, продуктовые челленджи. Все активности направлены на помощь и развитие навыков. Самые частые запросы при обращении: помощь, совет или рекомендацию для быстрого и эффективного преодоления вызовов. Кто-то только пришел в сферу и потерялся в огромном потоке информации. Кто-то сменил сферу и хочет ка можно быстрее найти работу. Кто-то застрял и не знает какие шаги нужно сделать для профессионального роста. База помогает дизайнерам наращивать компетенции через обучение и ресурсы, необходимые для комфортной и быстрой работы. В этой статье хотел бы рассказать про структуру базы и комьюнити, которое сформировалось вокруг неё.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Заблуждения программистов о тексте

Время прочтения 11 мин
Просмотры 12K
Типографика *Программирование *IT-стандарты *


Возжелавший прильнуть к жанру вестернов обратится либо к десятой строчке топ-250 лучших фильмов по версии IMDb, либо уже будет обладать знанием, что начинать нужно с «Хороший, плохой, злой». Там он увидит жадных потных мужчин, которые заканчивают фильм напряжённым мексиканским противостоянием. Жалкая охота за золотом конфедератов разворачивается на фоне кровавых битв Гражданской войны между «Севером» и «Югом». Таким зритель запомнит вестерны как жанр.

В реальности «Хороший» — это не классика, а яркий представитель поджанра ревизионистских вестернов, снят в Европе и наоборот, критикует американскую идеологию направления. В нём нет ничего общего с картинами, где герой встаёт на защиту правильного и справедливого общества от злодеев или кровожадных индейцев. В пятидесятых и шестидесятых классический вестерн сошёл на нет, но в коллективном сознании критика быстро заместила критикуемый объект. Когда Марти Макфлай жалуется на анахронизм наряда, он сравнивает себя с антигероями Клинта Иствуда, а не бравыми ковбоями в исполнении Джона Уэйна.

Иногда нашему восприятию требуются корректировки. Собственные заблуждения необходимо не забыть при проектировании информационных систем. Помнить нужно о многом: для времени, карт и почтовых адресов получаются длинные списки. Для текста неожиданностей мало.

Заблуждение 1. Любые символы, кроме управляющих, имеют предсказуемую ширину


В реальности ширина символов может отличаться даже в моноширных шрифтах.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑73 и ↓0 +73
Комментарии 31

Роботрон. Как восстановить клавиатуру из 1987г. для чайников

Время прочтения 13 мин
Просмотры 9.2K
Блог компании Timeweb Cloud Интерфейсы *Программирование микроконтроллеров *Старое железо DIY или Сделай сам
Туториал

Очень давно на Хабре мною была прочитана статья о механических клавиатурах, свичах их разновидностях и всём таком. Естественно мне захотелось причаститься к секте кнопкопоклонников и сделать свою также для себя же. Но вместе с тем я не хотел кидаться с места в карьер неизведанных знаний (да и куча других незавершённых проектов давила на совесть) и решил потренироваться сначала «на кошечках». Желание засело в мозгу, запрос был сформирован, отослан в ноосферу и осталось только ждать.

И вот однажды «кошечки» ко мне постучались сами…
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑87 и ↓0 +87
Комментарии 60

Как мы используем нейросети для создания рекламных материалов

Время прочтения 5 мин
Просмотры 2.2K
Блог компании Sportmaster Lab Машинное обучение *Дизайн Искусственный интеллект Будущее здесь
Кейс

Привет! Меня зовут Роман Максимов, я руководитель группы дизайна в Омни СМ. Наша группа входит в отдел цифрового дизайна и занимается диджитал- и веб-дизайном интернет-магазина «Спортмастер» и сайтов монобрендов. Если совсем коротко, то мы отвечаем за всё, что связано с визуальной и креативной составляющей — баннеры, дизайн заглавных страниц, лендингов, видео и всю графическую маркетинговую составляющую.

В этом посте я расскажу про то, как мы используем возможности нейронных сетей, чтобы создавать рекламные материалы и не только.

Итак, про нейронки. Тема уже в целом не новая, но с каждым витком развития получает неплохой импульс в плане актуальности. Крупные компании стали объединять усилия в области генеративного дизайна — Shutterstock запартнёрились с DALL-E, и в будущем можно будет не тратить кучу времени, копаясь в огромном каталоге картинок, а просто взять и написать в поисковой строке нужный запрос. Сеть его обработает и нарисует для подходящую картинку. Если не очень подходящую — просто уточни запрос. 

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Комментарии 2

Fukami. Ч.2.1. Как я наполнял контекст. С примерами

Время прочтения 21 мин
Просмотры 715
Дизайн игр *Искусственный интеллект
Кейс

В этой статье я рассказываю подробнее о своем системном подходе в формировании контекста в Чате. Во второй половине статьи сделан детальный разбор некоторых интересных кейсов первой сессии работы с ChatGPT.

Приглашаю продолжить чтение моего дневника разработки...

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Комментарии 8

Опыт создания клипа на Unreal Engine 5.1 с метахьюманом, ветром и багами

Время прочтения 5 мин
Просмотры 3.9K
Работа с видео *Unreal Engine *
Кейс

По роду деятельности, я не музыкант, не занимаюсь синематикой, а в движке (причём другом), я большей частью нахожу и исправляю баги. Но так уж вышло, что родился и вырос я в семье музыкантов, выучили меня соответственно, поэтому от музыки в голове никуда не денешься. Но речь сегодня не про песни, а про инструмент выбранный для создания клипа. Новенький Unreal Engine 5.1 с нанитами, люменами и смежным Metahuman Creator. Не свою же страшную морду в клип пихать, людей пугать. Тем более, что воссоздать постапокалипсис из слов в песне куда проще в движке, нежели в реальности (очень надеюсь на это).

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 15

Создание собственного корпоративного шрифта. Зачем он нужен и какой путь мы прошли

Время прочтения 4 мин
Просмотры 1.4K
Блог компании X5 Tech Типографика *Интерфейсы *Дизайн
Кейс

Привет, Хабр! Меня зовут Станислав Игнатьев, я начальник отдела дизайна продуктов сервисов X5 Group. Мы проектируем интерфейсы для внешних и внутренних сервисов, например: подписка «Пакет», приложение «Пятёрочка», цифровая платформа для поставщиков Dialog.X5, приложения для работы сотрудников.

Сегодня я хотел бы рассказать, как и зачем мы создавали собственный шрифт.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 5

Как создать бота для своей отрасли бизнеса

Время прочтения 4 мин
Просмотры 1.2K
Блог компании МТТ Облачные сервисы *Голосовые интерфейсы *
Туториал

Всем привет! В прошлый раз мы начали работать с готовыми переменными, научились использовать их в сценариях и в блоках. Сегодня задача будет чуть сложнее: рассмотрим три типичных сценария, в которых будем записывать в переменные ответы абонентов. Как и обычно, любой из этих сценариев вы затем сможете легко изменить под свои задачи.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 2

Что такое тексел?

Время прочтения 5 мин
Просмотры 4.1K
Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Unity *CGI (графика) *

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить о текстурах. О том, что такое тексель и о других базовых понятиях компьютерной графики. Что такое тексел или тексель? Если вам интересна эта тема — добро пожаловать под кат!

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 10

Истории

Tenebris — игра для любителей пошаговой тактики

Время прочтения 3 мин
Просмотры 9.2K
Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Мнение

Всем привет, меня зовут и Петр и я с командой, вот уже несколько лет разрабатываем нашу игру. Уже скоро будет демка в которую смогут поиграть все желающие.

Ссылка на страницу игры в Steam: 

Читать далее
Всего голосов 20: ↑11 и ↓9 +2
Комментарии 13

Полная история создания игры Elite (1984). Часть 2

Время прочтения 29 мин
Просмотры 12K
Разработка игр *Дизайн игр *История IT Старое железо Игры и игровые консоли
Ретроспектива
Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два 19-летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл.

Это прорывной для своего времени космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, который удалось уместить в 22К памяти!

Перед вами вторая часть истории о том, как создавалась игра, почему она стала хитом, и какие предпосылки послужили к ее появлению.

В первой части читайте о том, как из старой машины с 16КБ памяти получилось «выжать» трехмерную графику. В комментариях к первой части – ссылка на сайт Йена Белла с материалами Elite.


Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑98 и ↓1 +97
Комментарии 58

Как Маруся отвечает на вопросы пользователей обо всём на свете

Время прочтения 10 мин
Просмотры 2.5K
Блог компании VK Машинное обучение *Голосовые интерфейсы *

Привет, это команда ответов на вопросы Маруси. Мы все привыкли к тому, что голосовые помощники отвечают на любые вопросы. Не всегда правильно, но обычно вполне толково и с пользой. А вы когда‑нибудь задумывались, как это устроено? Сейчас расскажем на примере нашей Маруси.

Материал состоит из двух частей, это первая часть. В ней мы дадим поверхностный обзор того как устроена Маруся, локализуем место навыка «ответов на вопросы» и расскажем на концептуальном уровне, как можно решать эту задачу.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Комментарии 23

Первая открытая 3D модель Зеленограда

Время прочтения 2 мин
Просмотры 3.9K
Работа с 3D-графикой *
Из песочницы

Разумеется, 3D модели нашего любимого Зеленограда существовали и до этого поста, но только для тех, кому положено или очень надо, а те, кому надо поменьше, видимо, расхотят. Но, как говорится, не нравится положение вещей - сделай сам. Я и сделал из того, что попалось, а именно из ролика на ютубе;) Качество, конечно, очень далеко для идеала, зато модель доступна бесплатно всем желающим. Зеленоград - это, если что, город к северо-западу от Москвы.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 7

На старт, внимание, патч! Как реализовать онлайн-документацию для накопительных изменений

Время прочтения 5 мин
Просмотры 514
Веб-дизайн *Open source *Интерфейсы *Управление разработкой *Подготовка технической документации *
Recovery mode
Из песочницы

Привет читателям! Меня зовут Владимир Маркиев, но сегодня зовите меня Александр Сергеевич, я — технический писатель в компании, которую нельзя называть. Когда компания, которую нельзя называть, создавала онлайн-документацию при помощи Antora, стояла задача оставить место, куда в будущем интегрируется список накопительных изменений.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Комментарии 2

Джон Лассетер — аниматор-бунтарь из Pixar: он благословил Джобса и восхищался Миядзаки

Время прочтения 63 мин
Просмотры 2.4K
Работа с 3D-графикой *Компьютерная анимация *История IT Биографии гиков
Ретроспектива

Его дважды увольняла студия Disney: за прогрессивные взгляды и сексуальные домогательства. Стив Джобс поддерживал его и спонсировал короткометражные работы. Лассетер снял «Историю игрушек» — первый полностью компьютерно-анимированный полнометражный фильм и создал лампу Luxo Jr. — логотип студии Pixar. За свою карьеру режиссёр заработал два «Оскара» и одну звезду на Голливудской «Аллее Славы».

Читать лонгрид
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Комментарии 3