![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20230206100704im_/https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cd0/08e/6a5/cd008e6a508c350597d9cbf77b185c14.jpg)
В статье я расскажу о своей попытке создать удобный и красивый модульный конструктив для настольного прототипирования микроконтроллерных устройств
В статье я расскажу о своей попытке создать удобный и красивый модульный конструктив для настольного прототипирования микроконтроллерных устройств
HEVC (High Efficiency Video Coding — высокоэффективное кодирование видеоизображений), также известный как H.265, это видеокодек, широко используемый, в том числе, в системах видеонаблюдения. До недавнего времени веб браузеры практически не поддерживали этот формат. Но ситуация изменилась с выходом браузеров Chrome/Chromium версии 106. Это событие показалось мне достойным упоминания на Хабре, и в этой части статьи я расскажу, почему поддержка HEVC важна, о своих попытках подружить IP камеры с браузером и что из этого получилось.
Прим. пер.: Это приквел уже вышедшей серии статей, посвящённой всестороннему анализу технологии USB-C. Остальные части серии доступны здесь:
Всем привет!Меня зовут Макс Брызгалов. Я лид команды UX в такси Максим. Автор базы полезных материалов и куратор комьюнити “Дизайн Ресурсы”.
В начале 2022 возобновил карьерные консультации для дизайнеров и запустил активности в комьюнити. Смотры портфолио, дискуссионные клубы, демо, продуктовые челленджи. Все активности направлены на помощь и развитие навыков. Самые частые запросы при обращении: помощь, совет или рекомендацию для быстрого и эффективного преодоления вызовов. Кто-то только пришел в сферу и потерялся в огромном потоке информации. Кто-то сменил сферу и хочет ка можно быстрее найти работу. Кто-то застрял и не знает какие шаги нужно сделать для профессионального роста. База помогает дизайнерам наращивать компетенции через обучение и ресурсы, необходимые для комфортной и быстрой работы. В этой статье хотел бы рассказать про структуру базы и комьюнити, которое сформировалось вокруг неё.
Привет! Меня зовут Роман Максимов, я руководитель группы дизайна в Омни СМ. Наша группа входит в отдел цифрового дизайна и занимается диджитал- и веб-дизайном интернет-магазина «Спортмастер» и сайтов монобрендов. Если совсем коротко, то мы отвечаем за всё, что связано с визуальной и креативной составляющей — баннеры, дизайн заглавных страниц, лендингов, видео и всю графическую маркетинговую составляющую.
В этом посте я расскажу про то, как мы используем возможности нейронных сетей, чтобы создавать рекламные материалы и не только.
Итак, про нейронки. Тема уже в целом не новая, но с каждым витком развития получает неплохой импульс в плане актуальности. Крупные компании стали объединять усилия в области генеративного дизайна — Shutterstock запартнёрились с DALL-E, и в будущем можно будет не тратить кучу времени, копаясь в огромном каталоге картинок, а просто взять и написать в поисковой строке нужный запрос. Сеть его обработает и нарисует для подходящую картинку. Если не очень подходящую — просто уточни запрос.
В этой статье я рассказываю подробнее о своем системном подходе в формировании контекста в Чате. Во второй половине статьи сделан детальный разбор некоторых интересных кейсов первой сессии работы с ChatGPT.
Приглашаю продолжить чтение моего дневника разработки...
По роду деятельности, я не музыкант, не занимаюсь синематикой, а в движке (причём другом), я большей частью нахожу и исправляю баги. Но так уж вышло, что родился и вырос я в семье музыкантов, выучили меня соответственно, поэтому от музыки в голове никуда не денешься. Но речь сегодня не про песни, а про инструмент выбранный для создания клипа. Новенький Unreal Engine 5.1 с нанитами, люменами и смежным Metahuman Creator. Не свою же страшную морду в клип пихать, людей пугать. Тем более, что воссоздать постапокалипсис из слов в песне куда проще в движке, нежели в реальности (очень надеюсь на это).
Привет, Хабр! Меня зовут Станислав Игнатьев, я начальник отдела дизайна продуктов сервисов X5 Group. Мы проектируем интерфейсы для внешних и внутренних сервисов, например: подписка «Пакет», приложение «Пятёрочка», цифровая платформа для поставщиков Dialog.X5, приложения для работы сотрудников.
Сегодня я хотел бы рассказать, как и зачем мы создавали собственный шрифт.
Всем привет! В прошлый раз мы начали работать с готовыми переменными, научились использовать их в сценариях и в блоках. Сегодня задача будет чуть сложнее: рассмотрим три типичных сценария, в которых будем записывать в переменные ответы абонентов. Как и обычно, любой из этих сценариев вы затем сможете легко изменить под свои задачи.
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить о текстурах. О том, что такое тексель и о других базовых понятиях компьютерной графики. Что такое тексел или тексель? Если вам интересна эта тема — добро пожаловать под кат!
Всем привет, меня зовут и Петр и я с командой, вот уже несколько лет разрабатываем нашу игру. Уже скоро будет демка в которую смогут поиграть все желающие.
Ссылка на страницу игры в Steam:
Привет, это команда ответов на вопросы Маруси. Мы все привыкли к тому, что голосовые помощники отвечают на любые вопросы. Не всегда правильно, но обычно вполне толково и с пользой. А вы когда‑нибудь задумывались, как это устроено? Сейчас расскажем на примере нашей Маруси.
Материал состоит из двух частей, это первая часть. В ней мы дадим поверхностный обзор того как устроена Маруся, локализуем место навыка «ответов на вопросы» и расскажем на концептуальном уровне, как можно решать эту задачу.
Разумеется, 3D модели нашего любимого Зеленограда существовали и до этого поста, но только для тех, кому положено или очень надо, а те, кому надо поменьше, видимо, расхотят. Но, как говорится, не нравится положение вещей - сделай сам. Я и сделал из того, что попалось, а именно из ролика на ютубе;) Качество, конечно, очень далеко для идеала, зато модель доступна бесплатно всем желающим. Зеленоград - это, если что, город к северо-западу от Москвы.
Привет читателям! Меня зовут Владимир Маркиев, но сегодня зовите меня Александр Сергеевич, я — технический писатель в компании, которую нельзя называть. Когда компания, которую нельзя называть, создавала онлайн-документацию при помощи Antora, стояла задача оставить место, куда в будущем интегрируется список накопительных изменений.
Его дважды увольняла студия Disney: за прогрессивные взгляды и сексуальные домогательства. Стив Джобс поддерживал его и спонсировал короткометражные работы. Лассетер снял «Историю игрушек» — первый полностью компьютерно-анимированный полнометражный фильм и создал лампу Luxo Jr. — логотип студии Pixar. За свою карьеру режиссёр заработал два «Оскара» и одну звезду на Голливудской «Аллее Славы».
Прим. пер.: продолжение серии статей про особенности реализации и использования стандарта USB-C. Другие части доступны здесь: