![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20221231100653im_/https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dc4/ff6/fc7/dc4ff6fc7622c85d929c4e0a2bbe59fb.png)
Хочу поделиться с вами своей реализацией интересного ваншота "Индуцированные трансверсии" в Foundry vtt :)
Так что если вы мастер, игрок или вам просто интересно, то добро пожаловать!
Хочу поделиться с вами своей реализацией интересного ваншота "Индуцированные трансверсии" в Foundry vtt :)
Так что если вы мастер, игрок или вам просто интересно, то добро пожаловать!
Эта статья подробно описывает создание небольшого скрипта на Node.js для выгрузки векторных иконок из Figma в проект, а также универсального компонента для разных видов иконок, который удобно использовать в своём приложении.
Скрипт может пригодиться командам, которые ещё не определились с общим подходом к использованию и хранению иконок в проекте, и тем, кто стремится автоматизировать этот процесс.
Под катом – довольно длинный (мы предупредили!) и подробный текст, но с большим количеством полезного кода.
Как вам игровая сессия с 1000+ ходами в обычной ходилке? А такое вполне реально.
До этого я уже проанализировал одну немного бесячую настольную игру ходилку через эмуляции [1] [2]. В комментариях мне накидали кучу других запомнившихся игр с предложением и их потыкать. Ну вот я и потыкал. Для этого немного оптимизировал код эмулятора через javascript, чтобы он мог запускать по 100 миллионов игр. Скрипты выложены на гитхабе [3].
Привет. Меня зовут Сергей Кардашев. Прошедшие три года я работал менеджером по продуктам и инструментам управления данными в Tele2. До этого много лет был продакт-дизайнером и UI/UX дизайнером. В этой статье я не просто пересказываю принципы построения интерфейсов, а делюсь своими примерами, личным опытом применения этих принципов, своими ошибками и находками.
Я обожаю темные интерфейсы: в по для кодинга и работы с графикой. То есть там, где текст не нужно читать, а только считывать знакомые иконки и слова. А вот темная тема — шрифтовой ад, в котором нарушен базовый принцип типографики — контрастность. Увы, но сегодня не существует ни одного шрифта и алгоритма растеризации для темной темы для создания полноценных интерфейсов. И вот почему.
Изучив оба стандарта: IBM VGA и EXIF, написав пару публикаций по теме, у меня все равно ушло два дня, чтобы понять, откуда берется «полу-пиксель». И речь не о рендеринге сложных форм типа литер шрифта или иконок, а о стандартных ректанглах формата 100x100. Который по логике должен масштабироваться хорошо. Однако.
В большинстве случаев, когда речь заходит об использовании Go, вспоминается backend или DevOps и в самую последнюю очередь можно подумать об использовании Go для создания мобильных или десктопных приложений. Но в действительности, благодаря возможностям интеграции с нативными библиотеками (в том числе, OpenGL и OpenAL для пространственного звука) Go может использоваться и для создания игр (в том числе для мобильной платформы).
В этой статье мы обсудим несколько библиотек, которые могут помочь в создании 3D-графики на Go и обсудим вопросы портирования приложений на мобильные платформы.
Всем привет, мы дизайнеры студии Focus. Во второй части статьи мы рассказывали, как проводили тестирование и готовились к нему. А также, как провели небольшое исследование конкурентов. В заключительной части мы покажем обновленный дизайн приложения по доработанному сценарию.
Меня зовут Александра, я дизайнер из Ozon в SX — Seller Experience. Сегодня расскажу продуктовую историю о таблицах и дизайн-долге.
Иногда приходится работать с устаревшими системами, при этом ресурсов на улучшение нет, и поэтому новые доработки внедряются с минимальными изменениями. Каждая новая функциональность всё больше и больше усложняет систему, делая её сложной для использования, а новым сотрудникам тяжело вникать в проект (да, легаси бывает не только у разработчиков).
Так было и с нашим продуктом, который накопил много недочётов. Работа без компонентов усложняла внедрение нового как со стороны дизайна, так и со стороны фронтенда. От неконсистентности страдали и пользователи. Особенно плохи были дела с таблицами. Настолько, что пользователи вручную увеличивали страницу, чтобы найти горизонтальный скролл. Нагруженные таблицы — вечная боль, и ресурсов на возврат дизайн-долга и техдолга, как всегда, нет — новые фичи сами себя не спроектируют. Под катом наша история решения большой задачи с низким приоритетом.
Меня зовут Станислав Хрусталёв, я автор сайта hardclient.com. Работаю в управлении клиентским опытом с 2009 года. Пишу на эту тему, собираю лучшие практики из мира Customer Experience и оцениваю сервисные модели компаний.
Некоторое время назад я задался идеей: собрать базу лучших практик UX/UI в области электронной коммерции. Как сделать покупки в интернет-магазине максимально удобными для клиента? Чтобы он возвращался снова и рекомендовал вас друзьям и знакомым?
Время шло, и из небольшой статьи материал стал превращаться в крупнейшую (?) открытую русскоязычную базу с лучшими практиками UX/UI в сфере e-commerce.
28 декабря на площадке форума встретятся врачи, инженеры и ученые, которые представят свои разработки по развитию нейротехнологий и мозг-компьютерных интерфейсов.
В ходе мероприятия участники обсудят тренды нейроиндустрии и перспективы развития рынка «Нейронет» в России.
Согласно «дорожной карте» НТИ, к направлению «Нейронет» относятся:
- Нейропротезирование конечностей и органов чувств;
- Устройства и импланты для нейромодуляции и лечения заболеваний нервной системы;
- Нейроинтерфейсы, интегрированные в экзоскелеты, протезы, инвалидные коляски, системы «умный дом»;
- Системы нейрореабилитации после инсульта и травм мозга.
В числе приглашенных экспертов в рамках форума выступят:
- Александр Семенов, исполнительный директор Отраслевого Союза «Нейронет»;
- Андрей Богданов, исполнительный директор Фонда развития Физтех-школ;
- Наталья Подсосонная, заместитель директора Центра нейробиологии и нейрореабилитации по развитию «Сколтех»;
- Иван Бирюков, генеральный директор Центра «Технологии возможностей»;
- Андрей Виленский, руководитель экспертной группы Агентства по технологическому развитию;
- Денис Кулешов, директор Лаборатории «Сенсортные технологии для слепоглухих «Сенсор-Тех»;
- Андрей Андрианов, руководитель проектов внедрения инновационных технологий реабилитации ГК «Исток Аудио».
- Павел Фролов, основатель АО РОББО – открытой платформы образовательной робототехники;
- Михаил Лебедев, ведущий ученый в области инвазивных нейроинтерфейсов;
- Владимир Конышев, генеральный директор ООО «Нейроботикс».
В начале ноября этого года, в Госдуме РФ первый замглавы комитета по просвещению Яна Лантратова предложила запретить распространение компьютерных игр, пропагандирующих порнографию, жестокость и насилие, а также ненормативную лексику. С формулировкой:
«Видео- и компьютерные игры, распространяемые на любых видах носителей <...> не должны содержать информации, выражающейся в неприличной форме, которая оскорбляет человеческое достоинство и общественную нравственность, явное неуважение к обществу, государству, официальным государственным символам», — указано в документе.
Что именно подпадает под термин «оскорбление человеческого достоинства и общественной нравственности», правда, не раскрывается. А зарабатывание фрага от лица террористов в Counter-Strike вполне себе тянет на неуважение к государству в лице силовых структур, как его неотъемлемой части. Ну, вы поняли.
Правда, не все депутаты это поддержали, так что запрет еще может и не пройти (возможно, потому, что депутатам будет нечем заниматься во время заседаний).
Конечно, это не первый прецедент. Но в деле запрета компьютерных игр Россия — не первопроходец. Давайте посмотрим, почему в других странах вводили запреты на игры и как происходило.
В этом выпуске: хоррор с реалистичной графикой, визуальные новеллы, гонки с редактором карт, платформер с возможностью прохождения на время, головоломки и бесконечная шутер-арена. Все игры доступны в онлайне и это подборка с itch.io.
В преддверии праздников каждый корпоративный дизайнер сталкивается с задачей создать неповторимую поздравительную открытку для клиентов, партнеров, сотрудников. Задача эта приходит не только к общепринятым дням, отмеченным красным в календаре, но и к особенно дорогим сердцу профессиональным праздникам. Кем бы вы ни были по долгу службы, знайте: у вас обязательно есть он - такой специальный сакральный день, который заявляет миру о нужности вашей профессии и позволяет с размахом отметить осознание этого, объединившись с сослуживцами. Обычно дизайнеры ищут вдохновение в референсах. Предлагаю вам подборку открыток, которые попались мне и моим коллегам из ЛАНИТ, когда мы изучали, на что можно опереться в наших творческих поисках.
Целевая аудитория этой статьи - люди с лишним весом и недовольные своим малоподвижным образом жизни, неудачно пытавшиеся в прошлом начать бегать, но бросившие тренировки из-за того, что было слишком тяжело бегать и бег не доставлял удовольствия.
Несмотря на разнообразие подходов к UX (статья 1, статья 2, статья 3), в научной и практической среде за последние два десятилетия сформировались стандартизированные методики изучения пользовательского опыта. Объединяет их то, что все они основаны на теоретических предпосылках, разработанных в рамках относительно новой дисциплины Human-Computer Interaction (HCI). При этом четко прослеживается тенденция на расширение факторов, входящих в UX. Сегодня я расскажу о трех самых распространенных опросниках: AttrakDiff, UEQ и meCUE.
Это глава из «Книги нормального фрилансера», в которой я делюсь опытом проектировщика интерфейсов, работающего на себя.
Самый страшный враг на свете — это правки от клиента,
Видишь правки — защищайся. Ты — эксперт, тебе видней!
Если это не поможет, правь всё молча, с грустным видом,
Чтоб заказчик сразу понял, как он был с тобой неправ.
Свой первый заказ на фрилансе я делал пару недель. Приступил к задаче с небольшой задержкой, основной объём выполнил ближе к концу срока. В последний день резко ускорился, наводя беспорядок в исходниках. Тогда мне и в голову не приходило, что так я создаю себе много дополнительной работы.
Клиент получил результат и со словами «ознакомлюсь на выходных» пропал на несколько дней. Я с нетерпением ждал обратной связи, ведь от неё зависел финальный платёж, а мне как раз нужны были деньги. И вот письмо с комментариями, наконец, пришло.
Открывал я его с большим оптимизмом, так как считал, что отлично справился с проектом. Но когда увидел объём обратной связи, расстроился и разозлился одновременно. «Мда, не видать мне оплаты в ближайшее время!» — подумал я, вчитываясь в десятки замечаний.