Привет!
Меня зовут Ксюша, мне 29 лет и я продуктовый дизайнер в Константе.
В этой статье я расскажу о том, с чего начался мой путь в дизайне и постараюсь дать несколько полезных советов тем, кто только начинает.
Привет!
Меня зовут Ксюша, мне 29 лет и я продуктовый дизайнер в Константе.
В этой статье я расскажу о том, с чего начался мой путь в дизайне и постараюсь дать несколько полезных советов тем, кто только начинает.
Привет! Меня зовут Катя Седова, я продуктовый дизайнер и иллюстратор в Тинькофф. Примерно 50% моей работы — создание картинок к клиентским письмам и дайджестам. Рассылки происходят постоянно, поэтому рисовать нужно много и быстро.
За год работы у меня появилось понимание процессов и особенностей взаимодействия команды, а стиль продукта стал родным. Но даже в отлично выстроенных процессах иногда возникают ситуации, которые требуют поиска новых решений — быстрых и эффективных. Для себя я нашла способ генерации таких идей через скетчи. В статье расскажу, как их создание помогает мне в работе, и дам советы тем, кто хочет превратить наброски в привычку.
Картины, написанные нейросетью, выигрывают художественные конкурсы; с помощью ИИ снимают целые сериалы, построенные на дипфейках голливудских актёров; алгоритмы машинного обучения внедряют в игры и активно применяют в геймдеве. Однако несмотря на успешные примеры использования ИИ в дизайне, кинематографе, видеоиграх или музыке, на текущем этапе ИИ — скорее соавтор, а не главный исполнитель. Нейросети умеют генерировать тексты по заданным критериям, но способны ли они заменить полноценного писателя? Думаю, пока авторы могут выдохнуть — их место не займёт бездушная машина, но такое будущее может быть ближе, чем вы думаете…
Я Алексей Красильников, UX-архитектор Центра продуктов Dozor в компании «РТК-Солар». Под моим крылом — продукты Solar Dozor, Solar webProxy, Solar addVisor. И я очень признателен своим талантливым коллегам по UX за то, что они следуют выбранному курсу, несмотря на все трудности. Эта статья — выжимка нашего командного опыта и пройденного пути. Она будет полезна тем, кто начинает решать задачи дизайна в работающих сервисах.
Мы решили проверить, как именно визуальная составляющая игр влияет на решения наших игроков о покупке. Ранее в течение полугода тестировали, как дизайн обложек игр влияет на их скачивание, и, увидев положительную динамику, решили взяться за более глобальную переработку дизайна.
Основная идея статьи - попробовать модифицировать популярное и полезное, но трудное физкультурное упражнение для выполнения обычным человеком серьёзного тренирующего объема с минимум негативных ощущений. А также как извлечь пользу для здоровья из просмотра футбольных матчей. Инструкция. Ссылки на бесплатное программное обеспечение.
Всем привет, на связи дизайнеры студии Focus. В первой части статьи мы рассказывали, как к нам пришла идея доработки UX приложения сети ресторанов Mama Mia, а также, как проводили интервью и изучали ЦА. А сегодня поделимся результатами тестирования текущего приложения и покажем, как проводили конкурентный анализ.
Привет! Я – Андрей, дизайнер компании, которая специализируется на цифровых решениях для ЖКХ. Один из наших продуктов – мобильное приложение жителя. Точнее платформа, на базе которой создаются брендированные версии таких приложений для различных управляющих компаний. Хочу поделиться опытом редизайна этой платформы.
В исследованиях нашей UX-лаборатории — Alfa Research Center — мы часто измеряем удовлетворённость от банковских интерфейсов. Один из инструментов — методика SUS — System Usability Scale.
Мы решили проверить, насколько оценка SUS связана с эмоциями и с какими конкретно эмоциями. В Alfa Research Center в этом нам помогает нейросеть Sense Machine, которая замеряет настроение и реальный эмоциональный отклик человека по мимике и движениям глаз.
В статье рассказали о сути каждой методики, нюансах исследований и о том, как мы искали взаимосвязь между ними.
В этом выпуске: логические и физические головоломки, женский бокс, поиск выхода из комнаты, олдскульный платформер, bullet-hell шутеры, мини-игры с ананасами и игры с необычными механиками, в которых нужно проявить железную выдержку. Все игры доступны в онлайне и это подборка с itch.io.
Свое приложение есть уже у большинства крупных интернет-магазинов. На их сайтах мы можем встретить блоки с призывом к установке.
Но меня поразило: насколько много компаний относятся к этому вопросу спустя рукава. Для многих это точка роста.
В статье – ответы на вопрос о том, как этого роста достичь.
Я Михаил Федосов и мы с братом запустил сервис Mind Tracker.
Mind Tracker, это сервис по улучшению ментального состояния. Приложение показывает аналитику по психологическому самочувствию пользователя. Оно позволяет пользователю развивать жизненно важную способность, основу любого выживания не только у человека, но и у животных – различительную способность.
Привет! Перевод очередной лекции на этот раз о знакомстве с Unity и о Helicopter Game 3D в частности
Hola, Amigos!
На связи Саша Чаплыгин, Flutter-dev. На проектах я нередко взаимодействую с дизайнерами, арт- и креативными директорами, поэтому решил почитать для себя статьи о том, как строиться дизайн мобильных приложений. Что нужно учитывать в разработке дизайна, чтобы пользователь сразу понимал, как пользоваться приложением. Нашел интересную статью на Medium от автора Ramprakash Ravichandran перевел ее и актуализировал некоторые пункты под современные реалии вместе с нашим дизайнером. Оригинальный текст тут.
Из статьи станет понятно, как разрабатывать интуитивно понятный дизайн, какие приемы лучше всего использовать в дизайне и будет много наглядных примеров.
TL;TR
- Среди профессионалов нет единого мнения о том, что такое UX.
- Для большинства UX связан с внутренним состоянием пользователя, характеристиками продукта и контекстом его использования.
- Существует запрос на валидные инструменты оценки UX в профессиональном сообществе.
- Юзабилити играет все большую роль в UX.
В работе дизайнера есть вещи, о которых мы узнаём намного позже, с опытом. И этим опытом я бы хотел поделиться с теми, кто сейчас только начинает свой путь (удачи вам, ребят).
Сам я начинал с маленьких сайтов в фотошопе и за свои 5+ лет успел позаниматься как «фестивальными» сайтами в студии, так и продуктовыми решениями в крупных компаниях. Сейчас работаю в финтех сфере, веду телеграм-канал о дизайне, выступаю с митапами (тут один из них).
Форма подписки – первая точка контакта с клиентом на его пути к получению email-рассылок. И от того, насколько хорошо форма спроектирована, зависит, окажется он в нашей базе подписчиков или нет.
Сегодня разберем рецепт для идеальной формы подписки: 105 гайдлайнов с примерами.
TL;TR
• единого понимания UX нет
• отсутствует общая теория, объясняющая структуру и закономерности UX
• в команде стоит явно договорится о том, как именно понимается UX и чем он будет измеряться
• конкретные результаты практического исследования UX зависят от конкретных инструментов, их трудно генерализировать
• улучшение UX может быть или не быть связано с другими метриками продукта
Я занимаюсь гейм-дизайном игры в жанре Match-3. Это обязывает отыгрывать во все топовые Match-3, изучать механики этих игр и вообще всецело интересоваться данной темой. В русскоязычном интернете практически не встретишь статей об играх этого жанра, по крайней мере, о Homescapes.
Причины отсутствия статей о феномене Match-3 с подробными разборами мне не вполне ясны. Возможно, все считают этот жанр невостребованным и странным. Или стыдно говорить вслух, что ты причастен к подобному. Но если вас не убедят говорить и читать о Homescapes 2,6 миллиарда долларов чистой прибыли, то я не знаю, что вас может убедить.