Как стать автором
Обновить

Разработка

Сначала показывать
Порог рейтинга

Моделирование возможностей связи комплекса Starlink

Блог компании RUVDS.com Беспроводные технологии *Разработка систем связи *Космонавтика
Перевод
starlink.sx v0.1 pre-pre-alpha

Прошло 18 месяцев с того момента, как я запустил свой проект starlink.sx, в первую очередь нацеленный на расширение моего понимания принципов работы комплекса Starlink от SpaceX, а также изучение возможностей его применения в Кении. В этой стране мой стартап – Poa Internet – предлагает доступный широкополосный доступ непривилегированным сообществам, используя фиксированный беспроводной доступ (FWA). Учитывая отсутствие хорошей оптоволоконной структуры в большей части Африки, использование Starlink в качестве транзитного соединения для распределения FWA выглядит вполне годным.

И хотя я ожидал, что это будет короткий проект на пару-тройку месяцев, судя по моему трекеру Loon вскоре стало ясно, что запуск низкоорбитального (LEO) комплекса на негеостационарной орбите (NGSO) сопряжён со множеством областей – не только с аэрокосмической инженерией, орбитальной механикой или беспроводными коммуникациями, но также с юридическими, финансовыми, регуляторными нюансами и прочим. Мне предстоял непростой путь.

Сегодня я выпустил v2.0 сайта, впервые предложив возможность моделирования потенциальных мощностей для обслуживания потребителей в выбранной стране.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры 270
Комментарии 0

Новости

Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Анимации в играх — это полноценное художественное средство, которое позволяет передать характер героя, его настроение и эмоции. Она способна как тесно связать игрока и героя, так и нарушить погружение пользователя в виртуальный мир. А еще испортить впечатление от геймплея и графики.

В этой статье мы разберемся, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 183
Комментарии 0

Библиотека алгоритмов на графах на языке Go. Часть 1

Алгоритмы *Go *
Из песочницы

Приветствую тебя, дорогой читатель! Мне 21, я студент и младший Go-разработчик, а это - мой первый пост на Хабре. Недавно в компании с одногруппником мы решили взяться за амбициозный проект и я решил, что он, как никакой другой, подходит под первую статью. Проект заключается в создании библиотеки, содержащей основные алгоритмы на графах.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 1.1K
Комментарии 2

Предчувствие будущего: фальшивые книги, победившие настоящий контент

Криптография *Искусственный интеллект Будущее здесь
Перевод
В конце прошлого года, на пике ажиотажа вокруг невзаимозаменяемых токенов (non-fungible token, NFT), я приобрёл на Amazon с дюжину книг по NFT с самым высоким рейтингом:


Я поступил так, потому что хотел опубликовать сбалансированную критику NFT, решив, что честнее всего это будет сделать, ознакомившись с самыми красноречивыми аргументами, выдвигаемыми сторонниками этой технологии.

Вскоре я выяснил, что все книги склоняются к одному центральному аргументу: ценность — неотъемлемое следствие дефицита.

Моё опровержение этого аргумента было простым: это исключение, а не правило. Каракули моего ребёнка дефицитны, но в художественной галерее они заработали бы не особо много. Увы, хоть этого было достаточно для твита, для подробного поста оказалось маловато.
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑71 и ↓0 +71
Просмотры 4.2K
Комментарии 35

Пишем обобщённую хеш-таблицу с открытой адресацией на чистом C

Высокая производительность *Алгоритмы *C *
Tutorial

В программировании достаточно распространена задача хранения данных в ассоциативных контейнерах. В этом случае мы ставим в соответствие некоторым ключам некоторые значения. При этом мы бы хотели иметь возможность более-менее быстро запрашивать значение по ключу.

К решению этой задачи есть несколько подходов. Мы последовательно рассмотрим несколько существующих подходов и их достоинства и недостатки, а затем реализуем структуру данных на языке C и, наконец, устроим тест производительности написанного решения. А в качестве бонуса идёт небольшая библиотека включающая эту структуру данных и некоторые другие, которых так не хватает в стандартной библиотеке C.

К разработке этой библиотеки и написанию статьи меня натолкнуло отсутствие незаброшенной библиотеки эффективных хеш-таблицы для C.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Просмотры 967
Комментарии 2

Self-Supervised Learning. Результаты и основные фреймворки

Машинное обучение *Искусственный интеллект
Recovery mode

На протяжении последних 3-х статей мы рассматривали исключительно сами подходы к обучению SSL и не смотрели на качество. Давайте это исправим и сравним методы между собой и с supervised решением. Также глянем на то, какие есть фреймворки, чтобы поднять SSL на своих данных.

Напомню, что это шестая и последняя статья из цикла про SSL в Computer Vision.

Узнать, наконец, чем хорош SSL
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 412
Комментарии 0

Self-Supervised Learning. Кластеризация как лосс

Машинное обучение *Искусственный интеллект

Мы рассмотрели ранее в цикле статей про SSL основные подходы к обучению моделей без разметки. Пока что за скобками остались методы, основанные на кластеризации, и настало время это исправить. В статье рассмотрим основные подходы как учитывать весь датасет при обучениии и пытаться растащить его в пространстве эмбеддингов.

Напомню, что это пятая статья из цикла про SSL в Computer Vision.

Узнать про SSL
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 181
Комментарии 0

Self-Supervised Learning. Contrastive learning

Машинное обучение *Искусственный интеллект

В предыдущих статьях мы разобрали много аспектов, связанных с SSL. Теперь пришло время посмотреть на методы, которые используют достаточно очевидное, на первый взгляд, знание - одна и та же картинка похожа, а разные картинки - разные. Это основная идея методов с contrastive подходом. Ниже мы разберём более подробно как эту идею можно использовать при конфигурации фреймворка обучения.

Напомню, что это четвертая статья из цикла про SSL в Computer Vision.

Узеать про SSL
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 151
Комментарии 0

Self-Supervised Learning. Обучение на изображении и его аугментациях

Машинное обучение *Искусственный интеллект

Ранее мы разобрали, что за зверь такой SSL и какой линейкой его можно померять. Также окунулись в историческое прошлое SSL методов глубокой древности (4 года назад 😱) и выяснили их проблемы. В дальнейшем мы уже не будем придерживаться хронологического таймлайна, но попробуем проследить за направлениями мысли научного сообщества. В этой статье мы подробнее рассмотрим методы, строящие задачу исключительно на сравнении изображения и его аугментированной версии.
Напомню, что это третья статья из цикла про SSL в Computer Vision.

Узнать про SSL
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 191
Комментарии 0

Self-Supervised Learning. Метрики и первые pretext tasks

Машинное обучение *Искусственный интеллект

В предыдущей статье мы рассмотрели общую суть SSL подходов и зачем они применяются. Настало время начать их разбирать более подробно.
В статье сперва пробежимся по основным методам обучения, использующим исключительно внутреннюю структуру изображения. Позже определим, как сравнивать различные методы без наличия как такового таргета, и посмотрим на метрики представленных выше методов. Спойлер - описанные методы далеки от лучших на данный момент, зато описывают эволюцию человеческой мысли.

Напомню, что это вторая статья из цикла про SSL в Computer Vision.

Узнать про SSL
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 193
Комментарии 0

Self-Supervised Learning. Проблематика и постановка задачи

Машинное обучение *Искусственный интеллект

В последнее 2-3 года в обучении нейросеток всё больше набирает обороты self-supervised подход. Это мощный инструмент, который позволяет использовать огромные массивы данных, при этом не требуя трудозатратной разметки. Так можно учиться на миллионах или даже миллиардах картинок. Благодаря такому подходу были получены большинство state-of-the-art результатов в последнее время на классических датасетах типа ImageNet.

Это первая статья в цикле, которая рассматривает основные преимущества Self-Supervised Learning (SSL) и общую постановку задачи. Цикл будет посвящён SSL для Computer Vision.

Узнать про SSL
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 515
Комментарии 0

Сеть без интернета на Raspberry Pi Pico и другие необычные проекты на «малинке»: DIY зимы 2022 года

Блог компании Selectel Разработка на Raspberry Pi *Производство и разработка электроники *Гаджеты DIY или Сделай сам

Давно мы уже ничего не писали о разных системах на базе Raspberry Pi. В этой подборке много всего интересного, включая создание сети без Интернета, подключение КПК PSION к сети и все такое прочее. Некоторые проекты очень сложные для самостоятельной реализации. Другие — попроще, их может повторить даже относительный новичок в электронике. Если вдруг у вас есть собственный проект, о котором вы хотели бы рассказать, либо вы знаете то, что заслуживает места в подборке — пишите в комментариях, обсудим.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Просмотры 3K
Комментарии 0

Чем самообучение лучше курсов

Программирование *Учебный процесс в IT Карьера в IT-индустрии Изучение языков Удалённая работа

В этой статье мне хотелось бы рассказать, почему не стоит покупать курсы по программированию в тот момент, когда у вас появилось желание стать программистом.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2 +13
Просмотры 3.6K
Комментарии 54

Истории

Как я запустил свою первую мобильную игру и провалился

Разработка игр *Unity *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *
Из песочницы

В августе я уволился с работы, чтобы запустить свою первую мобильную игру. Мой проект провалился, но за 2 месяца я прошел все этапы создания игр. В статье рассказываю про инструменты, как планировал работу, настраивал монетизацию, запускал рекламу, анализировал данные и сотрудничал с издателями.

Читать далее
Всего голосов 77: ↑77 и ↓0 +77
Просмотры 11K
Комментарии 42

Сага о том, как я клеил ROS и Docker

Python *Разработка под Linux *Робототехника
Из песочницы

Это в общем-то первая статья на хабре, пробная и экспериментальная. Цель статьи изложить процесс создания темплейта под разработку для ROS (Robot Operating System) внутри контейнера и сделать это в шутливой манере.

Дальше бога нет
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 1.3K
Комментарии 1

Fullstack на Джанго и Вью

Разработка веб-сайтов *Python *Django *VueJS *

Привет. Сегодня хочу рассказать про то, как за кулисами устроена работа моего мини-проекта по ведению задач autofocus.su. В предыдущей заметке я рассказал про принципы, лежащие в основе метода Автофокуса. А тут будет скорее набор ключевых слов с короткими описаниями того, что и как связано между собой. Конкретная реализация будет отличаться в вашем конкретном случае, но направления для поисков будут понятны.

Лично мне часто не хватает какого-то скелета работоспособного приложения, чтобы было с чего начать. Надеюсь, что буду полезен.

Начнем с бэкенда.

Начнем!
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 1.2K
Комментарии 2

Термодатчик из звуковой карты

C# *DIY или Сделай сам
Из песочницы

Всем привет!

Как-то раз зимой у меня сгорел греющий кабель в водопроводе (он не даёт замёрзнуть воде в трубах, проложенных близко к поверхности). Кабель конечно пришлось заменить, водопровод отогрелся и снова заработал, однако возникло жгучее желание "что-то с этим сделать". Хотя бы узнавать о его неисправности заранее, а в лучшем случае - ещё и автоматически отогревать. Идея в общем-то несложная: надо мерять температуру трубы и включать обогрев (при помощи любого электрического обогревателя), если она мёрзнет. Всё просто, но датчика температуры под рукой нет. Конечно, можно его заказать на всем известном китайском сайте, или на не менее известном российском, но это совершенно неспортивно. Потому попробуем изготовить датчик из имеющихся под рукой компонентов. Для этого нам понадобится: звуковая карта (наверняка найдётся в компьютере), два jack-разъёма (от наушников или микрофонов), один терморезистор и пара резисторов.

Disclaimer: всё нижеизложенное просьба воспринимать как забавный способ размять мозги и развлечься. Само собой, "по-хорошему" надо обзавестись нормальным датчиком, а не придумывать велосипед. Однако мне было интересно собрать что-то не очень типичное, а заодно и разобраться в генерации и анализе звука в коде.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2 +22
Просмотры 3.5K
Комментарии 18

Создание расширения браузера Google Chrome для извлечения всех изображений web-страницы. Часть 2

JavaScript *Расширения для браузеров
Перевод
Tutorial

Представляю вашему вниманию вторую часть статьи о создании расширения web-браузера Chrome, которое позволяет извлечь все изображения с web-страницы.

В этой части я покажу как автоматически упаковать все изображения этого списка в ZIP-архив и предложить пользователю его скачать. Также, мы создадим дополнительную страницу интерфейса, где пользователь сможет выбирать, какие картинки добавлять в ZIP-архив, а какие нет.

В итоге при правильном выполнении всех действий вы получите web-расширение браузера, которое будет выглядеть и работать так как показано на следующем видео.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Просмотры 825
Комментарии 0

Первая в мире текстовая игра Colossal Cave Adventure + исходный код на Фортране

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Fortran *Дизайн игр *История IT


«Вы знаете, за свою карьеру я совершил множество замечательных вещей, забавно, что единственное, за что меня помнят, — это «Adventure». © Уилльям Краудер

Прежде чем написать код своей легендарной игры, Краудер помог нанести на карту сложную сеть пещер, а до этого он уже занял место в истории благодаря своему вкладу в другую сеть. В составе команды программистов Bolt, Beranek and Newman он помог создать ARPANET, предшественницу Internet.

Краудер — один из разработчиков ARPANET, спелеолог и любитель D&D. А еще у него были две маленькие дочки, которые не знали программирование. На пересечении всего этого родилась первая версия «Colossal Cave Adventure».

Уильям Краудер написал игру «Colossal Cave Adventure» (чаще Adventure или ADVENT) в 1975 году. Это первый пример «interactive fiction» и предок квестовых игр. Adventure вдохновила разработчиков на множество игр, в т.ч. Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) и Adventure (1980), которые впоследствии стали основой для жанров интерактивная фантастика, adventure, roguelike и action-adventure.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 1.7K
Комментарии 6