Композитор, создает сначала мелодию: выбирает ее гармоническую окрашенность (лад, мажор, минор, хроматизмы, гармонии), тактовый размер, ритм, распределение сильных и слабых долей, внутри такта и музыкальной темы и, возможное ее развитие, в дальнейшей мелодике.
Новости
Как дизайн помогает компаниям экономить? 3 доклада для дизайнеров
Привет! На связи tech-команда СберМаркета. 10 ноября мы провели митап, посвященный практикам в дизайне, который помогают экономить время сотрудников и ресурсы компании. Поговорили о дизайн-системах, автоматизации производства коммуникационных материалов и о пользе исследованиях для дизайнеров. Хотим поделиться с аудиторией Хабра видео с докладами.
Лекция 6. Angry Birds — CS50`s Introduction to Game Development с русскими субтитрами
Привет! Перевод очередной лекции на этот раз о создании Angry Birds.
Проектируем рейтинг и отзывы на странице товара в интернет-магазине: 146 гайдлайнов
Фидбэк – важный драйвер продаж. Выбирая товар, мы все чаще обращаемся к отзывам и оценкам тех, кто уже его купил.
Каковы лучшие практики размещения оценок и отзывов при проектировании интерфейса страницы товара? Какие ошибки лучше не совершать? Разберем 146 гайдлайнов в этой статье.
Моя игра на диске Игромании в 2005 году
После своего квеста я решил сделать шутер (тир). Как-то раз я открываю диск Игромании и там флеш игра от читателя в виде тира с локациями CS 1.6.
Мне стало интересно создать игру подобного жанра. Если в прошлый раз я вообще не умел программировать и делал всё двумя строчками кода игру. То в этот раз уже был более продвинутый код. Здесь появились метрики здоровья, патронов. Есть аптечка и рандом в виде ботов, выскакивающих с разных сторон
Работа в нотном редакторе MuseScorе. Часть 1
Создание композиции для нескольких ударных инструментов.
Комикс в скриншотах, о том, как стать композитором, создавая музыку для ударных инструментов
Большинство нотных редакторов, сходно по внутреннему устройству, но имеет свои частные особенности. Оригинальных программ, нотных редакторов в мире, существует не очень много. Есть несколько он-лайн облачных редакторов и четыре известных сложных платформы с большим функционалом (Sonicscores, Sibelius, Finale, Musescore ). Основные элементы управления программами различных нотных редакторов, от разных производителей ПО, очень похожи, так как принципы создания нотных текстов, аналогичны во всем мире.
У меня был личный опыт использования Finale, эта программа очень похожа по функционалу на тот редактор, которым я пользуюсь сейчас (Musescore), немного отличается оболочка и панель инструментов.
Я использую программное обеспечение, имеющее свободные версии. На официальной платформе разработчиков MuseScore, можно загрузить программу, для работы на домашнем компьютере c операционной системой от Windows (10 версия).
Популярные методы UX-исследований
В книге Тома Демарко «Дедлайн» автор в художественной форме говорит о том, что для уменьшения количества времени на отладку стоит больше времени затрачивать на качественное проектирование. Недавно делал обзор на эту книгу.
UX-исследования это инструмент, позволяющий получать информацию о проблемах и полезные инсайты, которые можно использовать при разработке продукта.
Digital богемия. Руководство по дизайну 1.0
В свое время, мне надоело пересылать бесконечные ссылки на статьи и материалы своим студентам. Тогда я взял и собрал свое «полное» руководство, первой версией которого и делюсь с вами. А поскольку дизайн — это всегда борьба с шаблонами восприятия, я отказался от привычных «страниц» для каждого раздела, ведь digital свободен от ограничений печати. Так и получился первый «гранд-рид».
Я обучил нейросеть на своих рисунках и отдаю модель бесплатно (и научу вас делать это)
Модель подходит для создания бесшовных узоров, абстрактных рисунков и стилизованных под акварель образов. Как использовать модель и как обучить нейросеть на своих картинках?
Как вести дизайн документацию, чтобы твоя команда понимала, что она делает
Может это кого-то расстроит, но основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной памяти.
Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер студии Whalekit. В этой статье я подробно расскажу, как вести документацию, чтобы она была наглядной, понятной и полезной для остальной команды.
Помогла ли нейросеть нашим медиа в создании контента?
Меня зовут Саша — я лидирую дизайн-команду в “Онлайн Патенте”. Сейчас для нас настало время перемен, мы активно занимаемся редизайном наших продуктов, медиа и прочих визуальных коммуникаций. Поэтому вместе с редакцией задумываемся о том, как мы можем упростить и ускорить наши процессы в создании медиаконтента. При этом мы хотим сделать их интереснее, а посты оригинальнее, чтобы выделяться на фоне других. Мы решили попробовать. Что сможет дать нейросеть “эффективному менеджеру”? Рассказываем в нашей публикации.
Выход из плоскости. Тактильная графика и закоулки интеллекта
Уже очень давно я писал на Хабре статью о кипу – узелковом письме древних инков. В этой статье я упоминал, что Луи Брайлю удалось создать шрифт для слепых из-за стечения обстоятельств: Луи не был слеп от рождения, а утратил зрение, поранив себе глаз грязным шорным ножом, с которым неосторожно играл в отцовской мастерской. Вскоре из-за распространившейся инфекции Луи ослеп и на второй глаз, после чего попал в приют знаменитого педагога Валентина Гаюи, который уже не первым бился над разработкой шрифта для слепых. Но зрячий Гаюи не пошел дальше изготовления рельефных слепков латиницы, а слепой Брайль, представлявший, тем не менее, что такое «видеть», и что такое «текст», предложил принципиально иной шрифт, благодаря которому вошел в историю.
Впоследствии я задумывался, а возможны ли (и каким образом создаются) научные визуализации для слепых и слабовидящих. В своё время мне довелось перевести замечательную книгу «История науки в знаменитых изображениях» (в оригинале «Cosmic Imagery») – своеобразную энциклопедию, посвящённую иллюстративной, наглядной составляющей науки и культуры. Множество глав этой книги посвящено точным наукам, и она не оставляет сомнений, что без картинок и схем многие вещи слишком абстрактны и невообразимы для человека. Именно поэтому я собирался вернуться к данной теме и рассказать, какие «брайлевские» наработки сейчас существуют для имитации научной графики для незрячих.
Характеристики и описание на странице товара в интернет-магазинах: 101 гайдлайн
Характеристики и описание на странице товара в интернет-магазине помогают клиенту погрузиться в детали и узнать о нем больше. Казалось бы, простые элементы – что тут выдумывать?
Но на практике есть очень много граблей, на которые не стоит наступать, а также интересных идей, применив которые, вы улучшите Customer Experience.
В этой статье разберем 101 гайдлайн с примерами.
Display scaling в Linux. Часть 1 — системные настройки
Дисплеи с высокой плотностью пикселей уже давно не редкость. И для того, чтобы UI не выглядел слишком мелко, применяется масштабирование. В разных системах используются разные подходы и имеются различные возможности настроек. Но одно объединяет их все - безмерное количество кривизны, костылей и глюков. Посмотрим как на сегодняшний день обстоит ситуация в лагере Linux.
Истории
«Не заставляйте меня думать»
Краткое содержание книги "Не заставляйте меня думать" Стива Круга адресована веб-дизайнерам, но ее идеи могут быть использованы и маркетологами. Книга вышла в России уже в далеком 2006 г., но её идеи актуальны и сегодня. При составлении конспекта пропустил всю информацию, относящуюся к дизайну сайтов в нулевые годы, и оставил только "соль".
Фото на странице товара в интернет-магазине: 136 гайдлайнов
Привет, меня зовут Станислав Хрусталёв, я автор блога hardclient.com. Работаю в управлении клиентским опытом с 2009 года. Пишу на эту тему, собираю лучшие практики из мира Customer Experience, оцениваю сервисные модели компаний.
В этой статье мы разберем UX/UI фотографий на странице товара в интернет-магазине: внешний вид, типы контента, расположение, функциональность и интересные нестандартные кейсы. Как всегда, детально (чек-лист на 130+ пунктов) и с примерами.
Мастер-класс по организации освещения в игре на Unreal Engine: Часть 2
Это вторая часть обширного руководства Юрия Воробьева по созданию привлекательного освещения в играх на Unreal Engine. Первую часть вы можете найти здесь.
Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным
При разработке собственной игры или приложения зачастую приходится просматривать и анализировать конкурентов, чтобы почерпнуть удачные решения и не повторить неудачные. Много полезных идей можно найти внутри самого приложения, но не стоит забывать, что за его пределами тоже есть полезная информация.
Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Про референсы
В продукте важная часть которого составляет визуал важны источники вдохновения, идеи для творчества - референсы. Мозг человека по своей природе ленивый кусок плоти и приучен экономить ресурсы. Он гоняет нервные импульсы по уже протоптанным дорожкам, цепляется за знакомые образы, и упрощает восприятие новой информации.
При постановке задачи художникам и дизайнерам мы тоже использовали референсы. При этом было важно, чтобы новый арт получился оригинальным, а не стал копированием стиля первоисходника.
Мы начали с того, что определили как будут выглядеть компоненты настольной игры, т.к. это то, с чем игроки будет взаимодействовать в первую очередь. За основу мы взяли арт оригинальной игры: тайлы местности, бонусы, внешний вид танков, палитру. Для референсов мы использовали арт версии для NES, для Gameboy и вообще игр с похожей стилистикой.
Как прогресс ухудшил жизнь продвинутых пользователей (и как это исправить)
Я не люблю нытьё «раньше трава была зеленее» и в целом рад техническому прогрессу. Но считаю, что вместе с развитием компьютеров произошли и некоторые перемены, которые ухудшили жизнь «продвинутых пользователей» (power users) в угоду массовому пользователю. Перемены, которые мешают людям использовать технологии максимально эффективно.
Думаю, что на Хабре много людей, которых эта проблема затрагивает. А ещё думаю, что ситуацию возможно хотя бы немного изменить к лучшему. Поэтому решил рассказать, в чём вижу проблему и путь её частичного исправления.
Что-то в тексте может показаться спорным, поэтому хочу уточнить: хотя этот пост размещён в блоге компании, мнение только моё личное.