Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга

Работа в нотном редакторе MuseScore. Часть 2

Интерфейсы *Звук

Композитор, создает сначала мелодию: выбирает ее гармоническую окрашенность (лад, мажор, минор, хроматизмы, гармонии), тактовый размер, ритм, распределение сильных и слабых долей, внутри такта и музыкальной темы и, возможное ее развитие, в дальнейшей мелодике.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 82
Комментарии 0

Новости

Как дизайн помогает компаниям экономить? 3 доклада для дизайнеров

Блог компании СберМаркет Дизайн мобильных приложений *Графический дизайн *Управление продуктом *

Привет! На связи tech-команда СберМаркета. 10 ноября мы провели митап, посвященный практикам в дизайне, который помогают экономить время сотрудников и ресурсы компании. Поговорили о дизайн-системах, автоматизации производства коммуникационных материалов и о пользе исследованиях для дизайнеров. Хотим поделиться с аудиторией Хабра видео с докладами.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑0 и ↓2 -2
Просмотры 116
Комментарии 0

Проектируем рейтинг и отзывы на странице товара в интернет-магазине: 146 гайдлайнов

Веб-дизайн *Интерфейсы *Usability *Управление e-commerce *Дизайн

Фидбэк – важный драйвер продаж. Выбирая товар, мы все чаще обращаемся к отзывам и оценкам тех, кто уже его купил.

Каковы лучшие практики размещения оценок и отзывов при проектировании интерфейса страницы товара? Какие ошибки лучше не совершать? Разберем 146 гайдлайнов в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 512
Комментарии 8

Моя игра на диске Игромании в 2005 году

Adobe Flash Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *

После своего квеста я решил сделать шутер (тир). Как-то раз я открываю диск Игромании и там флеш игра от читателя в виде тира с локациями CS 1.6.

Мне стало интересно создать игру подобного жанра. Если в прошлый раз я вообще не умел программировать и делал всё двумя строчками кода игру. То в этот раз уже был более продвинутый код. Здесь появились метрики здоровья, патронов. Есть аптечка и рандом в виде ботов, выскакивающих с разных сторон

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 1.5K
Комментарии 2

Работа в нотном редакторе MuseScorе. Часть 1

Интерфейсы *Звук
Из песочницы

Создание композиции для нескольких ударных инструментов.

Комикс в скриншотах, о том, как стать композитором, создавая музыку для ударных инструментов

Большинство нотных редакторов, сходно по внутреннему устройству, но имеет свои частные особенности. Оригинальных программ, нотных редакторов в мире, существует не очень много. Есть несколько он-лайн облачных редакторов и четыре известных сложных платформы с большим функционалом (Sonicscores, Sibelius, Finale, Musescore ). Основные элементы управления программами различных нотных редакторов, от разных производителей ПО, очень похожи, так как принципы создания нотных текстов, аналогичны во всем мире.

У меня был личный опыт использования Finale, эта программа очень похожа по функционалу на тот редактор, которым я пользуюсь сейчас (Musescore), немного отличается оболочка и панель инструментов.

Я использую программное обеспечение, имеющее свободные версии. На официальной платформе разработчиков MuseScore, можно загрузить программу, для работы на домашнем компьютере c операционной системой от Windows (10 версия).

Читать и стать композитором
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2 +10
Просмотры 1.6K
Комментарии 10

Популярные методы UX-исследований

Интерфейсы *Дизайн

В книге Тома Демарко «Дедлайн» автор в художественной форме говорит о том, что для уменьшения количества времени на отладку стоит больше времени затрачивать на качественное проектирование. Недавно делал обзор на эту книгу.

UX-исследования это инструмент, позволяющий получать информацию о проблемах и полезные инсайты, которые можно использовать при разработке продукта.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 782
Комментарии 8

Digital богемия. Руководство по дизайну 1.0

Веб-дизайн *Типографика *Дизайн мобильных приложений *Графический дизайн *Дизайн

В свое время, мне надоело пересылать бесконечные ссылки на статьи и материалы своим студентам. Тогда я взял и собрал свое «полное» руководство, первой версией которого и делюсь с вами. А поскольку дизайн — это всегда борьба с шаблонами восприятия, я отказался от привычных «страниц» для каждого раздела, ведь digital свободен от ограничений печати. Так и получился первый «гранд-рид».

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 1K
Комментарии 4

Я обучил нейросеть на своих рисунках и отдаю модель бесплатно (и научу вас делать это)

Python *Обработка изображений *Машинное обучение *Графический дизайн *Искусственный интеллект
Tutorial

Модель подходит для создания бесшовных узоров, абстрактных рисунков и стилизованных под акварель образов. Как использовать модель и как обучить нейросеть на своих картинках?

Хочу всё знать!
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2 +25
Просмотры 6.8K
Комментарии 6

Как вести дизайн документацию, чтобы твоя команда понимала, что она делает

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Может это кого-то расстроит, но основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной памяти.

Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер студии Whalekit. В этой статье я подробно расскажу, как вести документацию, чтобы она была наглядной, понятной и полезной для остальной команды.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2 +23
Просмотры 3.1K
Комментарии 9

Помогла ли нейросеть нашим медиа в создании контента?

Блог компании Онлайн Патент Машинное обучение *Графический дизайн *Управление медиа *Дизайн

Меня зовут Саша — я лидирую дизайн-команду в “Онлайн Патенте”. Сейчас для нас настало время перемен, мы активно занимаемся редизайном наших продуктов, медиа и прочих визуальных коммуникаций. Поэтому вместе с редакцией задумываемся о том, как мы можем упростить и ускорить наши процессы в создании медиаконтента. При этом мы хотим сделать их интереснее, а посты оригинальнее, чтобы выделяться на фоне других. Мы решили попробовать. Что сможет дать нейросеть “эффективному менеджеру”? Рассказываем в нашей публикации.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Просмотры 882
Комментарии 1

Выход из плоскости. Тактильная графика и закоулки интеллекта

Интерфейсы *Гаджеты Научно-популярное Искусственный интеллект Здоровье

Уже очень давно я писал на Хабре статью о кипу – узелковом письме древних инков. В этой статье я упоминал, что Луи Брайлю удалось создать шрифт для слепых из-за стечения обстоятельств: Луи не был слеп от рождения, а утратил зрение, поранив себе глаз грязным шорным ножом, с которым неосторожно играл в отцовской мастерской. Вскоре из-за распространившейся инфекции Луи ослеп и на второй глаз, после чего попал в приют знаменитого педагога Валентина Гаюи, который уже не первым бился над разработкой шрифта для слепых. Но зрячий Гаюи не пошел дальше изготовления рельефных слепков латиницы, а слепой Брайль, представлявший, тем не менее, что такое «видеть», и что такое «текст», предложил принципиально иной шрифт, благодаря которому вошел в историю.

Впоследствии я задумывался, а возможны ли (и каким образом создаются) научные визуализации для слепых и слабовидящих. В своё время мне довелось перевести замечательную книгу «История науки в знаменитых изображениях» (в оригинале «Cosmic Imagery») – своеобразную энциклопедию, посвящённую иллюстративной, наглядной составляющей науки и культуры. Множество глав этой книги посвящено точным наукам, и она не оставляет сомнений, что без картинок и схем многие вещи слишком абстрактны и невообразимы для человека. Именно поэтому я собирался вернуться к данной теме и рассказать, какие «брайлевские» наработки сейчас существуют для имитации научной графики для незрячих.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Просмотры 1.5K
Комментарии 5

Характеристики и описание на странице товара в интернет-магазинах: 101 гайдлайн

Веб-дизайн *Интерфейсы *Usability *Управление e-commerce *Дизайн

Характеристики и описание на странице товара в интернет-магазине помогают клиенту погрузиться в детали и узнать о нем больше. Казалось бы, простые элементы – что тут выдумывать?

Но на практике есть очень много граблей, на которые не стоит наступать, а также интересных идей, применив которые, вы улучшите Customer Experience.

В этой статье разберем 101 гайдлайн с примерами.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Просмотры 764
Комментарии 0

Display scaling в Linux. Часть 1 — системные настройки

Настройка Linux *Open source *Графические оболочки **nix *Usability *

Дисплеи с высокой плотностью пикселей уже давно не редкость. И для того, чтобы UI не выглядел слишком мелко, применяется масштабирование. В разных системах используются разные подходы и имеются различные возможности настроек. Но одно объединяет их все - безмерное количество кривизны, костылей и глюков. Посмотрим как на сегодняшний день обстоит ситуация в лагере Linux.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 3K
Комментарии 19

Истории

«Не заставляйте меня думать»

Веб-дизайн *Usability *Читальный зал
Из песочницы

Краткое содержание книги "Не заставляйте меня думать" Стива Круга адресована веб-дизайнерам, но ее идеи могут быть использованы и маркетологами. Книга вышла в России уже в далеком 2006 г., но её идеи актуальны и сегодня. При составлении конспекта пропустил всю информацию, относящуюся к дизайну сайтов в нулевые годы, и оставил только "соль".

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 4.3K
Комментарии 2

Фото на странице товара в интернет-магазине: 136 гайдлайнов

Веб-дизайн *Интерфейсы *Usability *Управление e-commerce *Дизайн

Привет, меня зовут Станислав Хрусталёв, я автор блога hardclient.com. Работаю в управлении клиентским опытом с 2009 года. Пишу на эту тему, собираю лучшие практики из мира Customer Experience, оцениваю сервисные модели компаний.

В этой статье мы разберем UX/UI фотографий на странице товара в интернет-магазине: внешний вид, типы контента, расположение, функциональность и интересные нестандартные кейсы. Как всегда, детально (чек-лист на 130+ пунктов) и с примерами.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры 2.9K
Комментарии 11

Мастер-класс по организации освещения в игре на Unreal Engine: Часть 2

Блог компании OTUS Unreal Engine *Дизайн игр *
Перевод
Tutorial

Это вторая часть обширного руководства Юрия Воробьева по созданию привлекательного освещения в играх на Unreal Engine. Первую часть вы можете найти здесь.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 490
Комментарии 1

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

Разработка игр *Дизайн мобильных приложений *Монетизация мобильных приложений *Монетизация игр *Дизайн игр *

При разработке собственной игры или приложения зачастую приходится просматривать и анализировать конкурентов, чтобы почерпнуть удачные решения и не повторить неудачные. Много полезных идей можно найти внутри самого приложения, но не стоит забывать, что за его пределами тоже есть полезная информация.

Читать далее...
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 427
Комментарии 1

Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Про референсы

Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли

В продукте важная часть которого составляет визуал важны источники вдохновения, идеи для творчества - референсы. Мозг человека по своей природе ленивый кусок плоти и приучен экономить ресурсы. Он гоняет нервные импульсы по уже протоптанным дорожкам, цепляется за знакомые образы, и упрощает восприятие новой информации.

При постановке задачи художникам и дизайнерам мы тоже использовали референсы. При этом было важно, чтобы новый арт получился оригинальным, а не стал копированием стиля первоисходника.

Мы начали с того, что определили как будут выглядеть компоненты настольной игры, т.к. это то, с чем игроки будет взаимодействовать в первую очередь. За основу мы взяли арт оригинальной игры: тайлы местности, бонусы, внешний вид танков, палитру. Для референсов мы использовали арт версии для NES, для Gameboy и вообще игр с похожей стилистикой.

Про визуальные референсы...
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 900
Комментарии 8

Как прогресс ухудшил жизнь продвинутых пользователей (и как это исправить)

Блог компании JUG Ru Group Интерфейсы *Usability *Accessibility *

Я не люблю нытьё «раньше трава была зеленее» и в целом рад техническому прогрессу. Но считаю, что вместе с развитием компьютеров произошли и некоторые перемены, которые ухудшили жизнь «продвинутых пользователей» (power users) в угоду массовому пользователю. Перемены, которые мешают людям использовать технологии максимально эффективно.

Думаю, что на Хабре много людей, которых эта проблема затрагивает. А ещё думаю, что ситуацию возможно хотя бы немного изменить к лучшему. Поэтому решил рассказать, в чём вижу проблему и путь её частичного исправления.

Что-то в тексте может показаться спорным, поэтому хочу уточнить: хотя этот пост размещён в блоге компании, мнение только моё личное.

Читать далее
Всего голосов 136: ↑134 и ↓2 +132
Просмотры 30K
Комментарии 439