Как стать автором
Обновить

Компания MY.GAMES временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Как мы автоматизировали тестирование производительности для Warface

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.9K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Тестирование игр *Игры и игровые консоли
✏️ Технотекст 2022

Всем привет, меня зовут Алексей Лесовой, я работаю программистом в студии Allods Team. В этой статье я расскажу, как мы с командой искали способ автоматически измерить производительность в Warface, как вырабатывали сценарий и метрики, с какими трудностями столкнулись и к каким результатам пришли.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0 +36
Комментарии 12

Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 6K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Анимации в играх — это полноценное художественное средство, которое позволяет передать характер героя, его настроение и эмоции. Она способна как тесно связать игрока и героя, так и нарушить погружение пользователя в виртуальный мир. А еще испортить впечатление от геймплея и графики.

В этой статье мы разберемся, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Комментарии 4

Нашему блогу уже год! Вспоминаем самые популярные тексты MY.GAMES

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 545
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Привет, Хабр! В блоге MY.GAMES мы объединяем экспертизу более десятка игровых студий, входящих в компанию, и рассказываем о внутренней кухне нашей экосистемы. В ноябре блогу исполнился год, и мы решили вспомнить 10 собственных статей, которые вызвали наибольший интерес у сообщества. 

Читать далее
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4 +12
Комментарии 0

Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.1K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Мария Амирханян, я занимаюсь исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES. В этой статье я расскажу, зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про многое другое.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 0

Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.1K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Удачные карты в онлайн-шутерах напоминают как детские игровые площадки, так и древние арены для гладиаторских боев — противостояние соперников на них одновременно напряженное, захватывающее и веселое. Чтобы эффект от игровых локаций действительно был таким, левел-дизайнеры должны выстроить правильный темп, настроить баланс и раскрыть потенциал игровых механик.

Мы решили разобраться в том, как проектируются карты для онлайн-шутеров. В этом нам помогли левел-дизайнеры Денис Козин и Василий Скобелев из Pixonic, Семен Зуев из Panzerdog, Андрей Горчаков и Алексей Крылов из Allods Team.  

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 1

Как вести дизайн-документацию, чтобы ваша команда понимала, что она делает

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 8.6K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Может это кого-то расстроит, но основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной памяти.

Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер студии Whalekit. В этой статье я подробно расскажу, как вести документацию, чтобы она была наглядной, понятной и полезной для остальной команды.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑48 и ↓2 +46
Комментарии 10

Призраки, шаманы и шамановоды: как мы конструируем геймплей для игры Rush Royale

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.7K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Unity *Игры и игровые консоли

Привет, Хабр! Меня зовут Катя Невзорова, я старший программист в студии IT Territory. В этом материале я решила поделиться тем, как мы с командой делаем геймплей для игры Rush Royale.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1 +35
Комментарии 2

Как не разбиться на Soft Launch: разбираем самые частые ошибки

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.4K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли

Soft Launch позволяет игровой компании проверить, готова ли игра к полноценному запуску. Это пробный запуск для определенной территории, чтобы понять, что стоит поменять и нужно ли вообще выпускать игру.

Всем привет, меня зовут Анастасия Кузина, я бренд-менеджер в команде MGVC. В этой статье я расскажу о частых ошибках на этапе Soft Launch, которые могут привести к неправильной оценке собственного проекта. 

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 0

Творчество по заказу: как составить ТЗ для художника

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.7K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Неправильно составленное техническое задание усложняет работу для всех — неточности в описании могут привести к тому, что команда бессмысленно потратит время и ресурсы, а оригинальная задумка для арта будет потеряна или искажена. Чтобы этого не произошло, при составлении ТЗ нужно следовать простым правилам.

Художники студий MY.GAMES дали несколько советов, как правильно составить ТЗ — перечислили главные компоненты технического задания и указали на основные ошибки, которые легко допустить в работе.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 0

С Photoshop на Figma: как UI-команда Rush Royale поменяла основной рабочий инструмент

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.1K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Евгений Иванов, я дизайнер интерфейсов в студии IT Territory. В этом тексте я расскажу, как перенести рабочий процесс UI-дизайна в Figma на примере готового проекта, какие подводные камни при этом встретятся, в чем плюсы и минусы этого перехода.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0 +28
Комментарии 1

Как мы выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 16K
Блог компании MY.GAMES Мессенджеры *Разработка игр *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я руководитель проекта в Allods Team. В этом тексте я расскажу, как мы искали рабочий мессенджер и в итоге остановились на Discord. Также опишу, как устроен наш сервер, и поделюсь подробным описанием функций, которые мы используем.

Читать далее
Всего голосов 49: ↑46 и ↓3 +43
Комментарии 72

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.3K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Несмотря на то, что в геймдеве нарративный дизайн уже давно оформился в отдельную дисциплину, некоторые работодатели до сих пор путают нарративщиков со сценаристами. В этом тексте мы решили не только ответить на вопрос, в чем же разница между ними, но еще и рассказать про рабочий процесс, коммуникацию с другими отделами и навыки, которые нужны нарративным дизайнерам.

Все эти вопросы подробно разобрали: Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team, Петр Хромов, гейм-дизайнер по сценариям и тексту Allods Team, Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 2

Памятка для UX-дизайнера на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 4.2K
Блог компании Pixonic Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли
✏️ Технотекст 2022

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс и как справляюсь с возникающими проблемами. 

Читать далее
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2 +17
Комментарии 1

Как мы удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 10K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Алексей Капустин, я старший программист в Allods Team. В этой статье я расскажу о серверной архитектуре Warface — как она устроена изнутри, как мы пришли к кроссплатформенному мультиплееру, про метагейм, масштабирование и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2 +40
Комментарии 36

Как мы строили реактивный игровой сервер на Vert.x

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 5.8K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Алексей Жуков, я старший программист в студии IT Territory. В этой статье я расскажу, как мы строили игровой сервер для Rush Royale. Объясню, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также опишу плюсы и минусы реактивного подхода, который мы использовали в нашей работе. 

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Комментарии 7

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки, которые пригодятся в работе

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Предположим, что ты — Junior Game Designer. Ты только начинаешь свой путь, а студия, в которую ты пришел, сразу отправляет тебя в бой — сражаться с реальными задачами. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса? Как искать референсы на анимацию удара булавой? Где украсть данные о референсных проектах? 

Всем привет, меня зовут Вячеслав Сандаков, я гейм-дизайнер в Nord Studio. В этом тексте я отвечу на все эти вопросы и дам несколько советов, которые помогут в работе начинающему гейм-дизайнеру.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2 +26
Комментарии 2

От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.5K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Когда идея игровой механики возникает в голове гейм-дизайнера, она существует в виде абстрактной задумки, у которой нет конкретного воплощения. И чтобы реализовать ее в реальности, он должен как-то объяснить программисту, в чем ее суть — гейм-дизайнеру нужно понятно и однозначно описать свою затею, чтобы разработчик воплотил ее в виде работающей механики.

В игровых студиях для этого пишут техническое задание (иногда его называют дизайн документом для отдельной фичи) — там гейм-дизайнер подробно описывает, что он хочет получить, какие особенности должны быть у механики и так далее. В этом тексте мы ответим на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 0

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 8.1K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Unreal Engine *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я работаю Team Lead’ом в студии Allods Team. В этом тексте я расскажу про особенности работы с Unreal Engine, а также подробно опишу, какие решения и процессы мы используем при разработке проектов:

как мы применяем Unreal Engine Modules и Plugins;

cross-sharing технических решений;

про стандартизацию и валидацию данных.

И многое другое
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 5

Работа для серверных разработчиков: как проходит собеседование, и к какому тестовому заданию стоит готовиться

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 4.5K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *

Мы продолжаем раскрывать подробности трудоустройства в геймдеве — в этот раз рассказываем про серверных разработчиков и отвечаем на ключевые вопросы: можно ли перейти из смежной сферы, нужно ли профильное образование, какие задачи обычно просят решить на собеседовании и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5 +14
Комментарии 7

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 4.6K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

В игровую индустрию постоянно приходят новые люди, которые мечтают заниматься гейм-дизайном. Но зачастую у них нет понимания, как именно проходит процесс трудоустройства в игровую компанию — они не знают, насколько важен практический опыт, нужно ли профильное образование, что стоит указывать в резюме и стоит ли собирать портфолио. 

В этом тексте сотрудники MY.GAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 2