Метод демонстрации на мониторе цветности свечения светильника в соответствии с требованиями проекта национального стандарта «Методы определения неоднородности цветности», и шаблоны в MS Excel.
Новости
Начало работы с Dynamic Island и Live Activities в iOS 16.1
Документация Apple рассказывает, как начать работу с Dynamic Island, динамическим островом. С ним можно анимированно показывать информацию вокруг области выреза фронтальной камеры, которую мы привыкли называть «чёлкой».
В этой статье мы рассмотрим пример базовой работы с размещением контента в Dynamic Island для его разных состояний.
Для сборки проекта нужно запустить Xcode версии не ниже 14.1 Beta.
Этот пример основан на документации Apple. Ещё вы увидите работу с данными, которые отправляются в Activity в Dynamic Island.
Разбираемся в анимациях и временных переходах в CSS
Анимация — несколько рисунков, показанных последовательно, чтобы создать иллюзию движения. Анимации привлекают внимание пользователей и помогают сделать интерфейсы понятными. Мы подготовили перевод статьи, чтобы разобраться, как контролировать движения и переходы в CSS.
Чем так хороши кликабельные прототипы
Интерактивные прототипы создаются во время разработки на стадии аналитики и дизайна. В статье объяснили, почему этот артефакт так важен при создании новых программных продуктов.
Антикризисная workstation для ML с тестами на реальной задаче Text to Speech
Как сказал бы ныне великий классик собственная рабочая станция для ML это не роскошь, а средство для обучения. Да и к тому же арендованный сервер это не всегда, удобно быстро и безопасно.
Дизайн уровней. Обучение игровым механикам
Обучение игрока игровым механикам является одной из главных составляющих игры. Очень часто обучение оставляют на последние этапы разработки. Именно тогда, скорее всего, обучение может получится довольно раздражающим, которое хочется постоянно пропустить. Сейчас мы рассмотрим несколько методов обучения игрока игровым механикам. Рассмотрим, как и плохие, раздражающие методы, так и действенные, и более креативные.
Разработка приложений со 100%-й кастомизацией. Customization Driven Development (CDD)
В данной статье я хочу поделиться своим опытом разработки интерфейсов с уровнем кастомизации вплоть до 100% (реальные 100%). При этом сохраняется обратная совместимость и возможность апдейтов. Магия? - Нет, это CDD!
EspMon: мониторинг CPU и GPU с помощью T-Display S3
Я любительница Fallout 4. Эту игру можно расширять бесконечно, поэтому мне до сих пор, даже спустя семь лет, интересно к ней возвращаться. Я постоянно что-то или в неё добавляю, или изменяю.
Когда у меня, наконец, появилась 2080ti, я смогла запустить её в 4К. Игра пошла настолько легко, что я решила нагрузить её вычислениями, добавив по всему ландшафту густой лес. В конце концов, я заметила, что карточка зашумела и начала потеть.
Но мне хотелось мониторить нагрузку не только по шуму системы охлаждения, а забивать экран всякими наложениями я не люблю. Поэтому я достала свой миниатюрный T-Display S3 и решила реализовать всё это на нем.
Чек-лист 3D-моделлера
Чек-лист (check-list) представляет собой перечень пунктов, по которым проводится проверка. В контексте 3D графики, его удобно и главное нужно использовать при проверке своих моделей перед отправкой клиенту или лиду, если вы работаете в студии.
Чек-лист — это не список действий или пошаговый план, который нужно выполнить. Это своего рода реестр, по которому проверяется модель. Как правило, такой список включает в себя не 2 и не 5 пунктов, а 10-20-30 и более. По нему удобно отследить все ошибки при проверке. В отличие от плана действий или инструкции, последовательность пунктов в чек-листе не имеет значения. Это всего лишь поинты. Он создается для повторяющихся процессов и после создания редко требует обновления, однако снимает с вас необходимость запоминать, все требования.
Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Точки фана Battle City и поиске их в настольной игре
Первые же тесты показали — то, что кажется простым, не очень-то весело играется на столе. Большую часть времени игры занимает попытка выстроить внятную логику движения противников-ботов и придумывание костылей для этого.
Как мы улучшили типографику на сайте Авито
Всем привет! Меня зовут Денис Сбитний, я руковожу группой дизайна в дизайн-системе Авито. В этой статье я расскажу, как мы применили новый подход к типографике, описали в дизайне и упростили её реализацию в разработке.
Эта статья может быть интересна как дизайнерам, так и разработчикам. Здесь будет всё: отступы, кегли, интерлиньяжи и, конечно же, токены.
Почему вам не нужна версия для слабовидящих
Представьте, что в кафе на застолье пришел веган. Его друзья, зная это, специально выбрали кафе с отдельным меню для веганов. Но в нем только макароны с кабачками и вишневый компот, а в обычном меню есть и картошка, и салаты и другая еда, в которой достаточно заменить пару ингредиентов, чтобы веган мог это есть. Естественно, гость в недоумении? Почему макароны с кабачками? Для чего вообще отдельное веганское меню?
Это реальная история, которую рассказал мой друг Дима, проводя аналогию с версиями для слабовидящих. На самом деле раньше я тоже делала отдельную версию для слабовидящих и вбрасывала на сайт, совершенно не разбираясь в том, что такое доступность.
Рабочий процесс в команде UX писателей: от создания команды до влияния на ключевые метрики
Как UX писатели работают друг с другом, как меняются наши обязанности в зависимости от грейда, и как мы выстраиваем рабочие процессы с другими командами — ответы в этой статье.
Я Лиза, UX писатель в inDriver. В предыдущих статьях я рассказала про то, кто такой UX писатель, зачем он нужен продукту, и чем отличается UX писатель от копирайтера. Если пока не знаете ответов на эти вопросы, советую начать с этих материалов. Если вы уже погружены в сферу — приятного чтения!
Демейк интерфейсов — Figma CS2
Как выгладил бы интерфейс Figma существуй она в 2006 году.
Всем привет! Я продуктовый дизайнер в одной небольшой компании и работаю там довольно давно. В последнее время я стал скучать по тем временам, когда я дизайнил что-то в свое удовольствие, просто веселья ради. И вот сидя однажды вечером, я подумал, а почему бы и нет? Сейчас запилю чего-нибудь этакое, честному народу на потеху, эге-гей! Ну и понеслось.
Прогулка по изнанке «Спортмастера»: ножками и в приложениях
Зашёл я (@Lavs) в «Спортмастер», чтобы купить себе футбольный мяч. В этом деле мне помогла сотрудница Ксения: задала пару вопросов, отвлеклась на смартфон и через минуту протянула подходящий мячик.
Я знал, что на экране у Ксении был не мессенджер с подружками, а внутренние приложения магазина. Дело в том, что в «Спортмастер» я пришёл не только за мячиком. Хабр отправил меня с редакционным заданием: разобраться, как устроена технологическая начинка магазина.
Ребята из SM Lab (IT-компания «Спортмастера») сейчас ищут Android- и iOS-разработчиков. Под катом речь пойдёт о том, чем занимаются команды мобильной разработки: а они ни много ни мало обеспечивают работу всех 533 розничных «Спортмастеров».
Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. О пиксель-арте и визуальном стиле игры
Знакомые визуальные образы вызывают чувство приятной ностальгии по нашему детству. Пиксель-арт обязан популярностью именно этой ностальгии по, скромным графически, но богатым духовно играм прошлого. Разработчикам тех лет приходилось быть изощренными, чтобы ограниченными графическими средства и цветовой палитрой создавать приятную глазу картинку и узнаваемые образы. Пиксель-арт художник обязан работать в рамках установленных жанром ограничений, поэтому при внешней простоте пиксель-арт не самое простой визуальный стиль.
Авторам оригинальной BATTLE CITY удалось несмотря на технические ограничения приставки NES-Famicon создать простую, но мгновенно узнаваемую картинку. Вы мгновенно распознаете даже в ходе очень динамичного геймплея: силуэты танчиков, типы местности и виды бонусов. Художникам удалось даже создать какую-никакую светотень на объектах, чтобы получилась уже не плоская картинка, а некое подобие top-down проекции. Все это нарисовали в разрешении 8х8 и 16х16 пикселей и цветовой палитре NES.
Неформальный Эксель: OpenGL, игры на GDI+ и инфографика теперь и в VBA
На Хабре уже было довольно много интересных публикаций с неформальным использованием Экселя (списочек под катом). Этой статьёй мне хочется поделиться с сообществом красивыми результатами нашего французского коллеги. Автор, Тьерри Гасперм (Thierry Gasperment), создаёт подобную красоту на VBA под Excel / Access / Word и VB6. Увы, сайт на французском, а материалы, хоть и свободны для использования, но для просмотра и скачивания зачастую требуют регистрации. По этой причине я поместил наиболее интересные примеры на свой GitHub. Для тех, кто захочет "выйти за пределы шахматной доски", советую всё же потратить пару минут своего драгоценного времени и зарегистрироваться на сайте. Оно того стоит, так как количество и качество информации на сайте Тьерри заслуживают того. Для регистрации и просмотра рекомендую Chrome: автоматический перевод Edge порождает "гуртовщиков мыши" и прочие химеры вроде "glutMouseРазумный" и "Силовая установка" (PowerPoint).
Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. О переносе механик компьютерной игры в настольную
Разработать настольную игру по мотивам компьютерной невозможно тупо перенеся геймплей или механики из компьютерной игры в настольную. Некоторые авторы годами пытаются создать настольные космические приключения как в древней игре Elite или "настольные" Heroes of Might and Magic, и сломали много копий на этом. Но настольных "героев" мы пока так и не получили. В тусовке разработчиков настольных игр "настольные герои" уже стали мемом.
Примеры, когда компьютерная игра стала хорошей настольной тоже встречаются. Например, одна из них настольная адаптация компьютерной игры This War of Mine.
Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Про нехитрые детские развлечения 90-х годов
Солнечное субботнее утро. Родители уехали на дачу. Китайская восьмибитная приставка, цветной телевизор "Рубин" и россыпь желтых картриджей в вашем полном распоряжении. Никто не скажет: "Посадишь зрение и кинескоп!" - играй хоть до посинения. Картридж уже в приставке, джойстик в руках, вы нажимаете "start" и из динамика телевизора раздается знакомая восьмибитная мелодия.
Ваш младший брат гоняет на зеленом танке по тылам противника, а вы на желтом танке охраняете штаб. Ведомые компьютерным интеллектом вражеские танки наступают, кирпичные стены вокруг штаба уже частично разрушились выстрелами врагов. У вас с братом осталась одна жизнь на двоих и тут вы подбираете бонус с изображением гранаты и все танки противника одновременно взрываются - штаб защищен, уровень пройден!
Взрослый человек, чье детство пришлось на 90-ые хоть одним глазком, но видел эту игру и слышал знакомую мелодию. Как правило картридж с этой игрой шел в комплекте с китайской приставкой-клоном знаменитой восьмибитной Dendy. На картридже была оптимистичная надпись "9999 games in 1". Правда, больше часть этих игр составляли взломанные копии тех самых "танчиков", типа Tank 1990, но кого это смущало.
Мы обожали "танчики". Понятный геймплей, игра вдвоем, разнообразие уровней, режим в котором можно самостоятельно создать уровень и пройти его. По сей день эта игра и знакомая мелодия вызывают теплые ностальгические чувства о развлечениях нашего детства.
Мы давно вынашивали идею, как поделиться с нашими близкими кусочком той теплой ностальгии по ушедшему детству.
Диагностика портов DGS-1210
Диагностика портов коммутатора DLink DGS-1210.