Как стать автором
Обновить

Комментарии 5

Unreal Engine 4 хранит ссылки на исходный контент (*.fbx, текстуры и т.д.), представленные файлами *.uasset в папке проекта.

Не верно, он импортирует к себе ресурсы, никаких ссылок, исходные файлы можно удалять без проблем. Их можно реимпортировать. Импортируются они во внутренний формат движка.

В UE основной объект сцены — Actor. Каждый actor обладает иерархией компонентов, определяющих его функциональность. Есть набор стандартных actor’ов, добавление которых на сцены создает экземпляр actor’а с предустановленным набором компонентов.

Тоже можно поспорить. Actor (или если быть точным то AActor) это пустой компонент, который можно разместить (или заспавнить) на сцене, все остальные объекты от него наследуются если их надо поместить на сцену. Все объекты (включая Actor) в движке наследуются от UObject.

На все ноды можно назначить C# (или C++) компонент, чтобы применить программную логику или расширить базовую функциональность нод.

В анреале надо просто наследоваться от нужного компонента чтобы его расширить/изменить поведение. ООП подход.

В Unreal Engine 4 источники света представлены несколькими actor’ами Light.

...

В Unreal Engine 4 атмосферное освещение обычно представлено набором actor’ов

...

Для симуляции тумана в Unreal Engine 4 вы привыкли использовать разные типы actor’ов

Никто их акторами не называет. Actor это пустой базовый класс, как уже писал. Подвижных источников освещения нельзя создать много (не более 3-5 штук, не помню уже).

Для этого требуются неперекрывающиеся UV-развертки, которые автоматически генерируются для статических мешей при импорте.

Вот это ложь, сам он генерирует только для BSP геометрии. А если импортировать модели без развертки то ничего не будет. Первый канал развертки для текстур, второй для освещения.

Ни слова про InstancedStaticMesh (как компонет), про блендинг анимаций, дерево переходов (State Machines).

Еще хотелось бы услышать про систему коллизий, например для UE надо создавать геометрию с префиксами UCX UBX UCP USP для разных типов, либо можно использовать полную модель как простую. Еще можно в движке создать (но упрощенно). Для меня создание коллизий это одна из базовых вещей которые я хочу узнать о движке.

Спасибо за заметки, обязательно учтем для следующего цикла.

Не верно, он импортирует к себе ресурсы, никаких ссылок, исходные файлы можно удалять без проблем. Их можно реимпортировать. Импортируются они во внутренний формат движка.

Это скорее придирка. Каждый импортированный uasset хранит в себе информацию о пути до файла из которого он импортировать, так что исходная формулировка верная. К тому же uasset можно например из psd импортировать и в процессе он потеряет некоторое количество информации, которая есть только в исходнике. Так что сорцы всё равно нужны.


Никто их акторами не называет. Actor это пустой базовый класс, как уже писал

Конечно же называют. Либо актёрами либо акторами, если не хочется переводить. Более того их так называют сами эпики почти в каждой строчки своей документации. AActor это конечно базовое класс для актёров, но его так назвали именно потому что он отражает эту сущность, а не наоборот.

Конечно же называют.

Сколько не перечитал уроков/гайдов/книг и не посмотрел видео и курсов по движку на русском, а так же активно сижу на офф форумах, так ни разу не видел что их так называли. Звучит довольно странно. Для меня похоже на "...кошки представлены несколькими животными...". Такое название используется либо для определения что такое либо для названия вообще всех актеров, но никак не маленьких групп.

А как тогда их называть? Я вот ссылку на официальную документация скинул и там в каждом предложении:


An Actor is any object that can be placed into a Level, such as a camera, Static Mesh, or player start location. Actors support 3D transformations such as translation, rotation, and scaling

Даже отдельный блок есть про "Working with Actors"

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.