Как стать автором
Обновить
0
Рейтинг

Демосцена

Киберкультура

Сначала показывать
Порог рейтинга

Все должны пойти на демосцену

Assembler *C *Конференции Дизайн Демосцена

Да, именно так должен называться анонс фестиваля компьютерного искусства и самодельной электроники, проходящего в этом году, 20-21 августа, неподалеку от Санкт-Петербурга. Название для анонса мне посоветовал человек с никнеймом @Superogue - основатель и ведущий онлайн-фестиваля демосцены Lovebyte. Он, в свою очередь, приводит в пример анонс фестиваля Outline 2022, который имел похожий заголовок: Everyone Should Go To A Demo Party.

Потому что демосцена - это круто.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3 +30
Просмотры 5K
Комментарии 15

Новости

Как мы решили поддерживать ретроигрострой и что у нас получилось

Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Демосцена Игры и игровые консоли

Где-то году в 2014 меня внезапно накрыла идея поиграть в старые игры для ZX Spectrum, в которые мы с друзьями шпилили в школе после (и вместо) уроков, менялись кассетами, переписывали их и создавали свои сборники. А также посмотреть и поиграть во все остальные игры, на которые не хватило времени или они вообще не заезжали на нашу «тучу» и даже в Россию. Но эта статья не про мемуары, а про то, что есть сейчас и что будет в будущем.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Просмотры 7.1K
Комментарии 27

Создание демки специально для HABR — Часть 3

Блог компании RUVDS.com Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо
Tutorial
Наконец-то мы подобрались к финальной части большой саги о создании демки для ПЭВМ «Микроша». В предыдущих первой и второй части я реализовал заходник, само видео вращения, и понял, как сделать звук. Теперь осталось всё свести воедино, исправить некоторые недочёты и добавить нормальную музыку. Но, как обычно, дьявол кроется в мелочах.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑67 и ↓1 +66
Просмотры 3.1K
Комментарии 23

Создание демки специально для HABR — Часть 2

Блог компании RUVDS.com Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо
Tutorial

В предыдущей части мы только начали входить во вкус создания демки, как статья неожиданно закончилась на самом интересном месте. Не буду сильно томить и продолжу описывать свой квест по созданию этой интересной программы. Борьба за размеры памяти, задержки, звук, всё в этой серии.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑75 и ↓1 +74
Просмотры 4.3K
Комментарии 33

Создание демки специально для HABR — Часть 1

Блог компании RUVDS.com Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо
Tutorial

Многие из нас любят интеллектуальные игры, всякие головоломки, квесты, стратегии и многое другое. Но что, если игрой является само железо, а сценарий создаёте вы сами? В результате этого рождается невероятно интересная головоломка, которая невероятно меня увлекла на несколько месяцев.

Здесь я хочу поделиться «прохождением» этой «игры», под названием Демка для ПЭВМ «Микроша». В процессе чтения статьи может показаться, что всё просто и очевидно. Это всё так, когда есть документация и описание всех подводных камней. Когда каждый подводный камень ищешь сам, то это всё превращается в невероятно сложный квест.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑106 и ↓1 +105
Просмотры 6.6K
Комментарии 24

Визуализатор для ZX Spectrum и MSX или с Днем Радио, Гики

Программирование *Математика *Визуализация данных *Демосцена DIY или Сделай сам

Сегодня принимают поздравления с профессиональным праздником некоторые гики =), так что хотелось бы рассказать о создании чего-то такого теплого светодиодного радиотехнического… И да! для вечного живого Z80!

Кому интересно, что ещё можно такого придумать для Z80 в XXI веке, прошу под кат...

история создания спектролайзера...
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Просмотры 7.5K
Комментарии 9

Unity3d: вызов метода без словаря

Разработка игр *C# *Unity *Тестирование игр *Демосцена
Из песочницы

Создание консоли в Unity, которой не нужен словарь методов для их вызова и которая поможет вам отлавливать ошибки в вашем приложении или игре, а также воспроизводить их. Консоль способна вызвать как методы с обычными типами данных в параметрах, так и их List-ы и массивы. Исходник проекта прилагается.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑1 и ↓10 -9
Просмотры 2.2K
Комментарии 10

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 6 — Анимация «Плазма»

Python *Программирование *Компьютерная анимация *Демосцена
Tutorial

Разновидностей алгоритмов генерации "плазм" столько же, сколько, наверное, звезд на небе. Но связывает их вместе принцип плавного формирования перехода цветов.

Для бесшовного формирования цвета очень часто используются тригонометрические функции. Во-первых, потому что они периодические, т.е. через определенный промежуток значения функции повторяются, а во-вторых, они возвращают непрерывные значения, т.е. бесконечно малому приращению аргумента соответствует бесконечно малое приращение функции. Благодаря этому можно используя простые комбинации функций получать плавное возрастание и убывание цветов.

Я попробую рассмотреть один из вариантов, который использует функции синуса и косинуса.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Просмотры 4.4K
Комментарии 7

Как мы делали Warface для Денди

Assembler *FPGA *Демосцена Старое железо Игры и игровые консоли
✏️ Технотекст 2021
В октябре 2020 мне написал мой друг Андрей Скочок, работающий в Mail.ru, и предложил сделать для них необычную промоакцию.

Суть в том, что в ноябре для их игры Warface выходило обновление, и Андрею пришла в голову идея разослать различным видеоблогерам картриджи для Денди, которые будут в качестве тизера демонстрировать несколько картинок из вселенной игры, а в конце показывать промокод.



Читать дальше →
Всего голосов 246: ↑246 и ↓0 +246
Просмотры 40K
Комментарии 40

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 5 – Анимация «Shade Bobs»

Python *Программирование *Компьютерная анимация *Демосцена
Tutorial

Алгоритм, который рассмотрим сегодня, не имеет нормального названия. Иногда его называют "Shade Bobs", а вообще это один из многочисленных алгоритмов генерации "плазмы". Когда что-то на экране видоизменяется и переливается.

Из множества алгоритмов "плазм", представленный экземпляр самый элементарный.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Просмотры 3K
Комментарии 5

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 4 – Анимация «Салют»

Python *Программирование *Компьютерная анимация *Демосцена
Tutorial

Еще немного в копилку красивых эффектов и алгоритмов.

Вы в своей жизни наверняка видели салют, когда в ночном небе взрывает огненный шар и от него во все стороны медленно разлетаются огни.

Давайте попробуем проанализировать то, что мы с вами видим с точки зрения физики и программирования.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1 +42
Просмотры 6.7K
Комментарии 7

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 3 – анимация «Пламя»

Python *Программирование *Компьютерная анимация *Демосцена
Tutorial

Рассмотрим алгоритм рисования простейшего пламени. Придуман он довольно давно и использовался в огромном количестве демо и игр.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Просмотры 12K
Комментарии 8

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 2 — «Туннель из демо «Second Reality»»

Python *Программирование *Компьютерная анимация *Демосцена

В 1993 году на демопати Assembly, которая проходит в Финляндии, команда Future Crew презентовала свою новую работу «Second Reality».

(хороший разбор исходников этой демо можно найти здесь же на Хабре, по этой ссылке «Анализ кода демо Second Reality»)

Графические эффекты использованные в демо, в то время производили неизгладимое впечатление. Да и сегодня эту работу можно пересматривать с большим удовольствием. Под DosBox она запускается без каких-либо проблем. Именно это демо многие кодеры называли в качестве источника вдохновения для своих работ и толчком для них самих, чтобы начать заниматься компьютерной графикой.

Сегодня мы попробуем воспроизвести один из эффектов демонстрируемых в этом демо, а именно эффект плавающего туннеля.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Просмотры 5.6K
Комментарии 11

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 1 — «Starfield Simulation»

Python *Программирование *Компьютерная анимация *Демосцена
Tutorial

Этой небольшой заметкой я хочу начать цикл статей посвященных алгоритмам компьютерной графики. Причем, не аппаратным тонкостям реализации этой самой графики, а именно алгоритмической составляющей.

Действовать буду по следующему принципу: беру какой-либо графический эффект (из демо, программы, игры – не важно) и пытаюсь реализовать этот же эффект максимально простым и понятным способом, разъясняя что, как и почему сделано именно так.

В качестве основы для вывода графики будет использован язык Python и библиотека PyGame. Этим набором можно очень просто что-то выдать на экран, сделать анимацию и т.п. не отвлекаясь на технические детали реализации.

Читать далее
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0 +46
Просмотры 12K
Комментарии 11

Bad Apple на телефоне Siemens CX75

Ненормальное программирование *Программирование *Демосцена DIY или Сделай сам
Увидел я, значит, пост про Bad Apple на MSX и подумал — а чем я хуже? Телефоны Siemens одно время были достаточно популярны на территории бывшего СССР, особенно среди моего поколения. А их прошивки были достаточно хакабельными. Патчи были всякие разные: от замены графики до добавления новой функциональности. И самый апогей патчестроения: т.н. эльфпак или эльфлоадер, он же загрузчик нативных приложений в формате ELF, превращающий обычный кнопочный телефон в, по сути, смартфон.

В этом посте я расскажу о том, как я в 2022 году смог написать и скомпилировать эльф на macOS на М1, и покажу, что из этого получилось.

Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑103 и ↓1 +102
Просмотры 18K
Комментарии 87

Bad Apple для MSX на CC'21

Программирование *Математика *Визуализация данных *Демосцена DIY или Сделай сам

Если у чего-то есть экран, то там обязана играть Bad Apple!. Именно так думал и я, каково же было моё удивленние, когда узнал, что Bad Apple не существует на MSX. И вот почему... прошу под кат...

О том как рождалась Bad Apple для MSX...
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1 +62
Просмотры 9K
Комментарии 27

Музыка на Commodore PET — Faulty Robots

Ненормальное программирование *Assembler *Демосцена Старое железо Звук

После выпуска System Beeps, музыкального альбома для PC Speaker, я не планировал возвращаться к псевдомногоголосой одноканальной музыке в формате подобных крупных самостоятельных релизов, считая тему достаточно раскрытой. Это, конечно, не означало отказа от более утилитарного применения подобных наработок при подходящем случае, например, в ретро-игровых или демосценовых проектах для старых компьютеров. Осенью прошлого года на горизонте появился очередной проект подобного плана от автора популярного Youtube-канала The 8-bit Guy, Дэвида Мюррея — игра Attack of the PETSCII Robots для линейки 8-битных компьютеров Commodore, включая PET, VIC-20 и C64. Я уже сотрудничал с Дэвидом на его предыдущем проекте, игре Planet X3 для MS-DOS. Новая затея как нельзя лучше соответствовала моему интересу к персоналкам до-графической эпохи и большому опыту как в области минималистичного компьютерного звука, так и программировании на ассемблере для процессора 6502, поэтому я срочно вписался в работу над проектом, надеясь на этот раз помимо написания звукового кода поучаствовать и в сочинении музыки.

В рабочем процессе возникали разнообразные проблемы, плавно перетёкшие в небольшой производственный ад (скандалы, интриги и расследования можно найти в серии постов в моём Patreon), в результате чего мой код и звуки были использованы только в версии для VIC-20, а музыку к остальным версиям игры написали другие композиторы. Но у меня оставались наработки в виде рабочего кода для PET и набросков композиций. Было жалко отправлять их в стол, ведь релизы для этой платформы — явление крайне редкое, и нового шанса задействовать то, что уже было сделано, пришлось бы ждать долго. Поэтому, с одобрения Дэвида, я принял решение дописать наброски до полноценных треков и выпустить свой альтернативный саундтрек в виде небольшого альбома под названием Faulty Robots, как в виде аудио, так и в формате самостоятельной программы для PET.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 1.4K
Комментарии 4

Примеры ассемблерного кода для ZX Spectrum

Assembler *Графический дизайн *Демосцена Старое железо
Tutorial

Я не буду делать длинное вступление. Один знакомый хакер однажды сказал, что 10 строк кода могут быть понятнее и интереснее, чем 1000 слов объяснений. Все эти примеры написаны на ассемблере для архитектуры Z80 и запускаются на ретро-компьютере ZX Spectrum 48k.

Что внутри?
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0 +48
Просмотры 16K
Комментарии 28

Рисование закрашенных кругов и треугольников на Raspberry Pi Pico с помощью MicroPython

Блог компании RUVDS.com Python *Программирование микроконтроллеров *Разработка на Raspberry Pi *Демосцена
Перевод
Библиотека framebuf — это то, что, при разработке на MicroPython, даёт нам возможности по работе с основными графическими элементами. Например — с текстовыми символами, с прямоугольниками, да и с отдельными пикселями. Это позволяет создать множество интересных изображений. Но весьма полезно оснастить MicroPython ещё и возможность рисования закрашенных треугольников, кругов и колец.

Закрашенные круги

В этом руководстве речь пойдёт о реализации этих полезных мелочей. Здесь же будут продемонстрированы возможности недорогого цветного дислея, состыкованного с Raspberry Pi Pico.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1 +26
Просмотры 2.8K
Комментарии 8

Более удобная разработка 64-битного графического UEFI приложения

Блог компании RUVDS.com Ненормальное программирование *Демосцена UEFI *

В предыдущей статье «Разработка 64-битного графического UEFI-приложения в Visual Studio 2019» VS задействовался лишь в двух аспектах: как редактор для кода — «продвинутый Блокнот» — и как отладчик для скомпилированного приложения. Всё остальное — управление зависимостями, настройки компиляции и т.д. — было отдано на откуп фреймворку edk2. Хотелось бы использовать мощь VS как IDE более полно: как минимум заиметь в редакторе кода автодополнение.

Бонусом получим более быструю компиляцию проекта: edk2 ищет изменившиеся файлы во всём своём полугигабайтном дереве, что, очевидно, излишне.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0 +53
Просмотры 6.2K
Комментарии 9

Вклад авторов