Как стать автором
Обновить
191.5
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Хочу в ГЕЙМДЕВ! Что нужно знать прежде чем выбрать новую профессию

Разработка игр *

Большинство активно играющих людей, хоть раз, но задумывались - а не пойти ли работать в игровую индустрию? Чаще всего эта мысль как приходит, так и уходит. Но иногда она признается заслуживающей рассмотрения, и человек начинает интересоваться - а что там и как. Нередко при этом сталкиваясь с огромным количеством мифов, противоречивой информацией, а иногда даже мошенничеством.

Я почти 20 лет профессионально занимаюсь геймдизайном видеоигр, и сегодня специально для вас отделю зерна от плевел. Развею основные мифы, расскажу не слишком популярную правду о некоторых аспектах, и вообще постараюсь чтобы после прочтения этой статьи у вас больше не осталось вопросов вида “что такое работа в геймдеве для новичка”

Лонгрид. Доступна видео-версия:

Лонгрид. Доступна видео-версия:
Всего голосов 4: ↑0 и ↓4 -4
Просмотры 3.2K
Комментарии 6

Новости

Разбор ошибок в игровом движке Stride

Блог компании PVS-Studio Разработка игр *C# *

Stride – это мощный, бесплатный и активно развивающийся игровой движок, реализованный на C#. Он вполне может стать альтернативой Unity, но насколько качественный исходный код Stride? Узнаем это с помощью статического анализатора PVS-Studio.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 1.1K
Комментарии 0

Как мы удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Алексей Капустин, я старший программист в Allods Team. В этой статье я расскажу о серверной архитектуре Warface — как она устроена изнутри, как мы пришли к кроссплатформенному мультиплееру, про метагейм, масштабирование и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2 +22
Просмотры 5.3K
Комментарии 18

Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. О референсах визуального стиля игры

Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли

В продукте важная часть которого составляет визуал важны источники вдохновения, идеи для творчества - референсы. Мозг человека по своей природе ленивый кусок плоти и приучен экономить ресурсы. Он гоняет нервные импульсы по уже протоптанным дорожкам, цепляется за знакомые образы, и упрощает восприятие новой информации.

При постановке задачи художникам и дизайнерам мы тоже использовали референсы. При этом было важно, чтобы новый арт получился оригинальным, а не стал копированием стиля первоисходника.

Мы начали с того, что определили как будут выглядеть компоненты настольной игры, т.к. это то, с чем игроки будет взаимодействовать в первую очередь. За основу мы взяли арт оригинальной игры: тайлы местности, бонусы, внешний вид танков, палитру. Для референсов мы использовали арт версии для NES, для Gameboy и вообще игр с похожей стилистикой.

Дальше про референсы...
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 1.6K
Комментарии 5

Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. О том как мы перерисовывали оригинальный арт игры

Разработка игр *Графический дизайн *Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

В нашей первой настольной игре "Танчики" мы на основе оригинального арта игры BATTLE CITY cделали воксельную стилизацию, чтобы игровые объекты получили объем.

Мы вернулись к пиксель-арту после ряда экспериментов в артом в стиле low-poly и воксельной графикой. Нам не хватало той самой "ламповости" пиксель-арта, чтобы почувствовать, что мы прикасаемся именно к той самой любимой игре из детства.

Много текста и картинок про пиксель-арт...
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 3K
Комментарии 9

Недельный геймдев: #88 — 25 сентября, 2022

Разработка игр *

Из новостей: Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр, NVIDIA анонсировала DLSS 3 на GTC 2022, в сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI, Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE.

Из интересностей: советы и практики по планированию и работе в команде, лучшая худшая механика в играх, слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022, интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 2.1K
Комментарии 0

Как мы строили реактивный игровой сервер на Vert.x

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Алексей Жуков, я старший программист в студии IT Territory. В этой статье я расскажу, как мы строили игровой сервер для Rush Royale. Объясню, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также опишу плюсы и минусы реактивного подхода, который мы использовали в нашей работе. 

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Просмотры 4K
Комментарии 7

10 инди игр от новых авторов

Разработка игр *Unity *Монетизация игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли

Я связался с 10 разработчиками инди игр и они предоставили информцию о своем творении. Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Будет интересно, приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5 +9
Просмотры 5K
Комментарии 9

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре

Программирование *Разработка игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Создаём объём при помощи света и теней.

Игра двухмерная, разрабатывается на Game Maker Studio 2 и во время работы я столкнулся с множеством задач а-ля «должно быть красиво». Где-то пришлось придумать свой велосипед, где-то повезло наткнуться на описание решения похожих задач.

В свое время меня очень вдохновила статья про рендер в Graveyard Keeper - это очень классный материал для разработчика 2D игр, в сети подобного довольно мало. Поэтому надеюсь, что моя статья тоже послужит для кого-то источником вдохновения.

Внутри есть гифки и картинки!
Всего голосов 66: ↑66 и ↓0 +66
Просмотры 10K
Комментарии 14

Электронные оболочки атомов и молекул

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное Химия

Неверие в квантово-механические представления о строении электронных оболочек атомов и молекул принято считать ересью, не заслуживающей серьёзного внимания. Тем не менее, регулярно появляются еретики, пытающиеся при построении своих теорий обойтись без принципа неопределённости, орбиталей, волновых функций и прочих постулатов квантовой механики. В основе большинства таких теорий лежит представление о кольцевом (или тороидальном) строении электрона («магнетона»), предложенное ещё в 1915 году Альфредом Парсоном. У авторов более современной теории струн электроны считаются кольцевыми струнами, но Вселенной приписывается не менее десяти измерений, из которых только четыре доступны человеческому восприятию. К последователям А.Парсона с менее буйной фантазией относятся A.Канарёв, А.Кушелев, З.Огжевальский, S.Allen, D.Bergman, P.Ošmera, K.Snelson, P.Vesly и многие другие авторы и сторонники теорий кольцевого (тороидального, вихревого, фрактального и т.п.) электрона.

Электронные оболочки из кольцевых электронов можно построить как для атомов и простейших молекул, так и для биополимеров (https://habr.com/ru/post/374003/). Химикам этого вполне достаточно, но физикам требуется теория, объясняющая ещё и известные физические свойства атомов. Прежде всего - спектральные свойства атома водорода. Поэтому простую кольцевую форму электрона физики пытаются трансформировать в более витиеватые тороидальные, спиральные, вихревые или фрактальные структуры.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑9 и ↓6 +3
Просмотры 3.9K
Комментарии 9

Недельный геймдев: #87 — 18 сентября, 2022

Разработка игр *

Из новостей: Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, Autodesk запустили Maya Creative, релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3, Unity повысит стоимость корпоративных тарифов, W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine, Adobe приобрела Figma за $20 млрд.

Из интересностей: визуализация общей теории относительности, доведение DLC The Riftbreaker до успеха, миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Просмотры 3.4K
Комментарии 4

История создания игры Overwatch от Blizzard

Разработка игр *

В подавляющем большинстве источников, вы сможете найти фразу: “История Overwatch началась весной 2013 года”. Но это не так!

История знаменитого hero shooter от Blizzard началась значительно раньше, примерно в 2007 году.

“Титаны не в счет!” скажут самые прошаренные фанаты. “Что за Титаны?” Тут же спросят обычные игроки. “Какие ваши доказательства?” Поинтересуются просто любопытствующие.

Вот обо всем этом, мы сегодня с вами и поговорим!

Лонгрид. Есть видео-версия:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 2.8K
Комментарии 2

Геймдизайнер должен знать все! Или нет?

Разработка игр *Карьера в IT-индустрии Дизайн игр *
Из песочницы

Те, кто хоть раз гуглил или смотрел видео, кто такой геймдизайнер и чем он занимается, замечали, что он “и швец, и жнец, и на дуде игрец”.

Если геймдизайн - это торт, и каждый его слой - это конкретное направление, должен ли геймдизайнер разбираться в приготовлении всех слоев или же достаточно уметь готовить только один? 

Давайте разберемся, какие направления и навыки пригодятся геймдизайнеру в проектах.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑5 и ↓5 0
Просмотры 2.4K
Комментарии 7

Дизайн уровней и арт в World War Z: Aftermath (2021)

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

При игре в World War Z Aftermath можно заметить, что разработчики используют одну и ту же формулу на каждом уровне. Отсюда есть как плюсы, так и минусы данной формулы. В игре есть, действительно, хорошие идеи, которые не получили своего развития. Посмотрим на структуру и дизайн уровней в данной игре, а также и арт, что тоже интересно.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2K
Комментарии 5

Настолки Древней Руси

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Научно-популярное Игры и игровые консоли Логические игры


В продолжение темы древних игр (Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон/викинг/вождь майя), я решила узнать, во что играли в Древней Руси.

Под катом фотки, правила и ссылочки на браузерные версии «монополий» и «три в ряд» времен средневековой Руси.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑64 и ↓5 +59
Просмотры 11K
Комментарии 20

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки, которые пригодятся в работе

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Предположим, что ты — Junior Game Designer. Ты только начинаешь свой путь, а студия, в которую ты пришел, сразу отправляет тебя в бой — сражаться с реальными задачами. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса? Как искать референсы на анимацию удара булавой? Где украсть данные о референсных проектах? 

Всем привет, меня зовут Вячеслав Сандаков, я гейм-дизайнер в Nord Studio. В этом тексте я отвечу на все эти вопросы и дам несколько советов, которые помогут в работе начинающему гейм-дизайнеру.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2 +26
Просмотры 2.3K
Комментарии 1

5 игровых серий, заслуживающих возрождения

Блог компании FirstVDS Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Думаю каждый геймер со стажем, сможет назвать парочку любимых тайтлов, которые стали для него неким открытием, а потом скатились в казуальщину или вовсе были закрыты и забыты. В этом посте я пройдусь по тем особенностям, благодаря которым серии запомнились и достойны возрождения.

Важный дисклеймер: в написании поста я руководствовался личным игровым опытом и вкусом, которые могут не совпадать с вашими, это нормально. Но вы всегда можете написать в комментах о своих любимых тайтлах, которые я не упомянул. 

Читать далее
Всего голосов 30: ↑21 и ↓9 +12
Просмотры 6.9K
Комментарии 101

Нарратив в играх. Нетекстовые приемы подачи истории

Блог компании OTUS Разработка игр *Игры и игровые консоли

Нарратив - неотъемлемый инструмент в современных играх, который заставляет многих геймеров проникаться историей и вновь и вновь возвращаться в любимые виртуальные миры. Существует множество определений нарратива, но все можно свести к одному. Нарратив - это история, которая создается в голове игрока. Если задача игрового сценария описать что происходит в игре, задача нарратива передать как именно будет восприниматься история. 

Есть несколько способов передать нарратив, самый распространенный из них - это тексты и диалоги. Например, в классических RPG и визуальных новеллах игрокам приходится читать полотна текста, что уже стало законом жанра. Однако здесь мы разберем менее тривиальный способ передачи нарративной истории - без текста (ну, или почти без него).

Читать далее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2 +14
Просмотры 2.1K
Комментарии 4

Недельный геймдев: #86 — 11 сентября, 2022

Разработка игр *

Из новостей: вышли Blender 3.3 LTS и Flax Engine 1.4, Quake 1 портирован на Apple Watch, Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android, AMD выпустила FSR 2.1.

Из интересностей: база данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом, документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2, 10 принципов хорошего левел-дизайна, чего игроки на самом деле хотят от новых игр.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Просмотры 3K
Комментарии 0

10 принципов хорошего левел дизайна

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Учебный процесс в IT Дизайн игр *


Я откопала видео про 10 принципов хорошего левел дизайна с Game Developers Conference аж 2013. Это как 10 принципов дизайна Диттера Рамса, только про игры. Часовое выстуление на английском по ссылке. Мне так понравился этот подход, что я решила сделать конспект на 5-7 минут чтения.

Вот эти 10 принципов, а примеры из игр под катом.

Хороший левел дизайн:

  1. Доставляет удовольствие от навигации;
  2. Не полагается на слова;
  3. Сообщает игроку что делать, но не как;
  4. Постоянно учит чему-то новому;
  5. Удивляет;
  6. Наделяет игрока возможностями;
  7. Позволяет игроку контролировать сложность;
  8. Эффективен;
  9. Создает эмоции;
  10. Основывается на игровых механиках.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2 +23
Просмотры 6.4K
Комментарии 25

Вклад авторов

Работа