Как стать автором
Обновить
51.2
Рейтинг

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга

Электронные оболочки атомов и молекул

Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное Химия

Неверие в квантово-механические представления о строении электронных оболочек атомов и молекул принято считать ересью, не заслуживающей серьёзного внимания. Тем не менее, регулярно появляются еретики, пытающиеся при построении своих теорий обойтись без принципа неопределённости, орбиталей, волновых функций и прочих постулатов квантовой механики. В основе большинства таких теорий лежит представление о кольцевом (или тороидальном) строении электрона («магнетона»), предложенное ещё в 1915 году Альфредом Парсоном. У авторов более современной теории струн электроны считаются кольцевыми струнами, но Вселенной приписывается не менее десяти измерений, из которых только четыре доступны человеческому восприятию. К последователям А.Парсона с менее буйной фантазией относятся A.Канарёв, А.Кушелев, З.Огжевальский, S.Allen, D.Bergman, P.Ošmera, K.Snelson, P.Vesly и многие другие авторы и сторонники теорий кольцевого (тороидального, вихревого, фрактального и т.п.) электрона.

Электронные оболочки из кольцевых электронов можно построить как для атомов и простейших молекул, так и для биополимеров (https://habr.com/ru/post/374003/). Химикам этого вполне достаточно, но физикам требуется теория, объясняющая ещё и известные физические свойства атомов. Прежде всего - спектральные свойства атома водорода. Поэтому простую кольцевую форму электрона физики пытаются трансформировать в более витиеватые тороидальные, спиральные, вихревые или фрактальные структуры.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5 +4
Просмотры 3.7K
Комментарии 9

Новости

Советы начинающему нарративному дизайнеру

Блог компании OTUS Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Мы живем в то время, когда все больше людей стали относиться к компьютерным играм, как к искусству, а не бесполезному времяпрепровождению, которое ожесточает людей и калечит детскую психику. Поэтому современная гейм индустрия активно развивается и открывает все больше и больше свободных вакансий, в числе которых есть и нарративный дизайнер. 

Если новичок, но желаете глаголом (и не только) жечь сердца игроков, то эта статья может стать для вас полезной. Здесь мы разберем несколько простых советов, которые помогут вам влиться в индустрию и получить долгожданную работу в геймдеве. 

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Просмотры 1K
Комментарии 1

Геймдизайнер должен знать все! Или нет?

Разработка игр *Карьера в IT-индустрии Дизайн игр *
Из песочницы

Те, кто хоть раз гуглил или смотрел видео, кто такой геймдизайнер и чем он занимается, замечали, что он “и швец, и жнец, и на дуде игрец”.

Если геймдизайн - это торт, и каждый его слой - это конкретное направление, должен ли геймдизайнер разбираться в приготовлении всех слоев или же достаточно уметь готовить только один? 

Давайте разберемся, какие направления и навыки пригодятся геймдизайнеру в проектах.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑5 и ↓5 0
Просмотры 2.1K
Комментарии 7

Дизайн уровней и арт в World War Z: Aftermath (2021)

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

При игре в World War Z Aftermath можно заметить, что разработчики используют одну и ту же формулу на каждом уровне. Отсюда есть как плюсы, так и минусы данной формулы. В игре есть, действительно, хорошие идеи, которые не получили своего развития. Посмотрим на структуру и дизайн уровней в данной игре, а также и арт, что тоже интересно.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 1.9K
Комментарии 5

Live2Earn. Геймификация жизни

Монетизация игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли Криптовалюты Будущее здесь

NFT успели стать настоящим феноменом в 2021 году. Одни люди создавали цифровые картинки, а другие люди их покупали. Причем покупали их иногда за огромные деньги. NFT пророчили очень перспективное будущее и, возможно, оно когда-то наступит. Но в какой-то момент NFT перестали быть лишь объектом для коллекционирования и стали использоваться в области геймификации. А вот, что именно геймифицировали - об этом в статье.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑1 и ↓6 -5
Просмотры 1.8K
Комментарии 14

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки, которые пригодятся в работе

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Предположим, что ты — Junior Game Designer. Ты только начинаешь свой путь, а студия, в которую ты пришел, сразу отправляет тебя в бой — сражаться с реальными задачами. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса? Как искать референсы на анимацию удара булавой? Где украсть данные о референсных проектах? 

Всем привет, меня зовут Вячеслав Сандаков, я гейм-дизайнер в Nord Studio. В этом тексте я отвечу на все эти вопросы и дам несколько советов, которые помогут в работе начинающему гейм-дизайнеру.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2 +14
Просмотры 2.1K
Комментарии 1

5 игровых серий, заслуживающих возрождения

Блог компании FirstVDS Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Думаю каждый геймер со стажем, сможет назвать парочку любимых тайтлов, которые стали для него неким открытием, а потом скатились в казуальщину или вовсе были закрыты и забыты. В этом посте я пройдусь по тем особенностям, благодаря которым серии запомнились и достойны возрождения.

Важный дисклеймер: в написании поста я руководствовался личным игровым опытом и вкусом, которые могут не совпадать с вашими, это нормально. Но вы всегда можете написать в комментах о своих любимых тайтлах, которые я не упомянул. 

Читать далее
Всего голосов 30: ↑21 и ↓9 +12
Просмотры 6.7K
Комментарии 97

Дневник разработчика настольных игр: «Не закороти Цепь!» 2.0

Дизайн игр *Электроника для начинающих

Оригинальная игра "Не закороти Цепь!" вышла летом 2019 года, собрав средства на свое издание через краудфандинг. Игра получилась необычной, реально не имеющая аналогов (кроме попыток выпустить игру про электрические цепи в далеком 1982 году), но в то же время достаточно хардкорная. Шло время и небольшой тираж в 500 штук подошел к концу не только на складе нашего семейного издательства, но и у партнеров остались единицы товара. Значит пришло самое время делать... нет, не допечатку, а обновленную версию игры.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 2.4K
Комментарии 10

Хочу в Геймдев #44 — «Профессия Саунд-Дизайнер»

Дизайн игр *Звук Интервью

С вами подкаст “Хочу в Геймдев”, и в этот раз мы решили поговорить о профессии, которую замечают меньше остальных, но её ценность невозможно преуменьшить. Саунд-дизайнер ведёт закулисное погружение в атмосферу игры, результаты его работы оседают в плейлистах игроков надолго. Мы можем вспомнить многие игры по музыкальному и звуковому сопровождению: Heroes Might And Magic, Elden Ring или Dark Souls или же Ori, Persona 5 и Hades. Почти каждый из читателей найдёт в памяти приятные ассоциации с трудом Саунд-дизайнера.

 

Подкаст провел неизменный Вячеслав Уточкин, заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ

А приглашёнными гостями стали:

Читать далее...
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 677
Комментарии 1

10 принципов хорошего левел дизайна

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Учебный процесс в IT Дизайн игр *


Я откопала видео про 10 принципов хорошего левел дизайна с Game Developers Conference аж 2013. Это как 10 принципов дизайна Диттера Рамса, только про игры. Часовое выстуление на английском по ссылке. Мне так понравился этот подход, что я решила сделать конспект на 5-7 минут чтения.

Вот эти 10 принципов, а примеры из игр под катом.

Хороший левел дизайн:

  1. Доставляет удовольствие от навигации;
  2. Не полагается на слова;
  3. Сообщает игроку что делать, но не как;
  4. Постоянно учит чему-то новому;
  5. Удивляет;
  6. Наделяет игрока возможностями;
  7. Позволяет игроку контролировать сложность;
  8. Эффективен;
  9. Создает эмоции;
  10. Основывается на игровых механиках.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2 +23
Просмотры 6.2K
Комментарии 25

От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Когда идея игровой механики возникает в голове гейм-дизайнера, она существует в виде абстрактной задумки, у которой нет конкретного воплощения. И чтобы реализовать ее в реальности, он должен как-то объяснить программисту, в чем ее суть — гейм-дизайнеру нужно понятно и однозначно описать свою затею, чтобы разработчик воплотил ее в виде работающей механики.

В игровых студиях для этого пишут техническое задание (иногда его называют дизайн документом для отдельной фичи) — там гейм-дизайнер подробно описывает, что он хочет получить, какие особенности должны быть у механики и так далее. В этом тексте мы ответим на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 2.5K
Комментарии 0

Пространство для маневра в Celeste

Блог компании OTUS Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод

Привет всем! Изначально это был тред в Твиттере от 12 марта 2020 года за моим авторством. Я уже давно собирался сделать резервную копию в более читабельном и доступном формате, и вот сегодня я наконец-то почувствовал, что этот день настал.

Небольшая подборка решений, работающих на создание приятного ощущения от игрового процесса в Celeste :) Я не думаю, что мы изобрели что-либо из этого.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1 +4
Просмотры 508
Комментарии 2

Разбираем успех Fortnite: часть 1 — психология и UX

Блог компании OTUS Разработка игр *Дизайн игр *
Перевод

Бывший UX-директор в Epic Games поделится с нами в этой статье о том, как устроен мозг игрока и как эти знания были использованы в разработке Fortnite.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Просмотры 2.8K
Комментарии 4

Исследование: видеоигры повышают мозговую активность и улучшают способность принимать решения

Блог компании М.Видео-Эльдорадо Исследования и прогнозы в IT *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Компьютерные игры и их влияние на геймеров давно интересует общественность. Неслучайно, мы активно следим за новинками, трендами и исследованиями в этой теме, а в магазинах выделены отдельные геймзоны со специализированным оборудованием. 

В недавнем исследовании американские ученые университета Атланты опровергают мнение о том, что компьютерные игры являются пустой тратой времени и не приносят пользы, а игроки деградируют и теряют социальные навыки. Под катом делимся деталями этого исследования и основными выводами.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1 +33
Просмотры 6K
Комментарии 26

Проклятые Земли. Освежаем геймплей

Assembler *Разработка игр *Реверс-инжиниринг *Дизайн игр *
Из песочницы

Статья о том, как реверс-инжиниринг может дать новое дыхание старой игре и освежить её геймплей. Обзор уникальных фишек игры Проклятые Земли, изменение механик и добавление новых фишек.

Наверняка многие играли в Проклятые Земли и аддоны к ним лет 15, а то и все 22 года назад. При всех достоинствах этой игры, ей, как мне кажется, не хватало динамики, что мы и попробуем исправить, взяв в руки отладчик.

Читать далее
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0 +75
Просмотры 11K
Комментарии 42

Как нарисовать персонажа для 125 млн игроков

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Учебный процесс в IT Дизайн игр *Игры и игровые консоли
«Лига Легенд» (League of Legend/LoL/Лолка) — MOBA от Riot Games 2009 года выпуска. Это не «девчачья» песочница, 80% игроков — мужчины. На апрель 2022 года в «Лиге Легенд» было 150 млн пользователей, из них 125 млн играют хотя бы раз в месяц. Для сравнения аудитория World of Warcraft сейчас 5-6 млн, так что Лига довольно старая и всё ещё популярная игра.

Я большой фанат Лолки, с удовольствием читаю уголок разработчиков на официальном сайте и просматриваю блоги художников на artstation. Риоты обычно начинают создание персонажа с концепта — наброска, который художник много раз переделывает и уточняет вместе с командой.

Если кратко, то советы от концепт-художников Riot Games сводятся к:

  1. Делайте много и быстро. Количество скетчей важнее их качества.
  2. Двигайтесь от общего к частному. Когда приняли решение, не возвращайтесь к его обсуждению, начинайте уточнять детали.
  3. Рисуйте концепты настолько просто, насколько это возможно.

Под катом примеры концпет артов, недавний процесс создания корыстного саппорта-манипулятора по заметкам концепт-художника, а еще много зарисовок и скетчей художников из Riot Games.



Ещё я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2 +23
Просмотры 11K
Комментарии 25

Дизайн уровней в Crysis 2 (2011)

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Crysis 2 оказалась очень добротной игрой. В сравнение с первой частью можно заметить, что сиквел перешел с открытых просторов к коридорным локациям. В этом и появились свои плюсы. Благодаря этому разработчикам удалось лучше разнообразить игру с точки зрения оформления окружения, навигации и визуального языка.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 2K
Комментарии 5

Дизайн уровней в Stray

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Разработчикам Stray удалось сделать очень приятную игру, которая никогда не дает игроку заблудится по мере прохождения уровней. Все это благодаря прекрасной навигации и наглядности, построенной в игре. Давайте же разберем дизайн уровней в Stray.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 5K
Комментарии 30

Почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица

Разработка игр *Дизайн игр *Искусственный интеллект Игры и игровые консоли
Перевод

Тени на стене подсказывают мне, что они наступают. Их двое, оба со штурмовыми винтовками, качающимися у бедер. Если потороплюсь, то точно смогу снять их за раз. Я выглядываю из укрытия, когда они сворачивают за угол, и пускаю в ход свое оружие, прибивая первого врага к стене 10-миллиметровыми стальными снарядами. Однако при звуке выстрелов второй противник отступает, прячется в укрытие и вызывает подкрепление по рации.

Этот эпизод многое говорит о внимании к деталям в F.E.A.R. — игре 12-летней давности с искусственным интеллектом, которому могут позавидовать многие современные шутеры. Его армия солдат-клонов выглядит умнее любых врагов, с которыми я сталкивался в FPS впоследствии, и остается такой и по сей день.

Читать далее
Всего голосов 80: ↑74 и ↓6 +68
Просмотры 49K
Комментарии 132

Вклад авторов

Работа

Разработчик игр
108 вакансий