![](https://webcf.waybackmachine.org/web/20221112050510im_/https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b8a/359/170/b8a3591705cf81e122029006e820234c.jpeg)
Привет, Хабр! Меня зовут Катя Невзорова, я старший программист в департаменте Игры. В этом материале я решила поделиться тем, как мы с командой делаем геймплей для игры Rush Royal.
Разработка игр
Привет, Хабр! Меня зовут Катя Невзорова, я старший программист в департаменте Игры. В этом материале я решила поделиться тем, как мы с командой делаем геймплей для игры Rush Royal.
Soft Launch позволяет игровой компании проверить, готова ли игра к полноценному запуску. Это пробный запуск для определенной территории, чтобы понять, что стоит поменять и нужно ли вообще выпускать игру.
Всем привет, меня зовут Анастасия Кузина, я бренд-менеджер в команде MGVC. В этой статье я расскажу о частых ошибках на этапе Soft Launch, которые могут привести к неправильной оценке собственного проекта.
При разработке собственной игры или приложения зачастую приходится просматривать и анализировать конкурентов, чтобы почерпнуть удачные решения и не повторить неудачные. Много полезных идей можно найти внутри самого приложения, но не стоит забывать, что за его пределами тоже есть полезная информация.
В продукте важная часть которого составляет визуал важны источники вдохновения, идеи для творчества - референсы. Мозг человека по своей природе ленивый кусок плоти и приучен экономить ресурсы. Он гоняет нервные импульсы по уже протоптанным дорожкам, цепляется за знакомые образы, и упрощает восприятие новой информации.
При постановке задачи художникам и дизайнерам мы тоже использовали референсы. При этом было важно, чтобы новый арт получился оригинальным, а не стал копированием стиля первоисходника.
Мы начали с того, что определили как будут выглядеть компоненты настольной игры, т.к. это то, с чем игроки будет взаимодействовать в первую очередь. За основу мы взяли арт оригинальной игры: тайлы местности, бонусы, внешний вид танков, палитру. Для референсов мы использовали арт версии для NES, для Gameboy и вообще игр с похожей стилистикой.
Никого они, конечно, не убьют, но рынок труда в ближайшие пять лет поменяют точно. Произойдёт это постепенно, плавно и заметно будет только на значительной дистанции, в моменте глядя вперед или оглядываясь назад, мы не увидим каких-то значительных сдвигов как и при любом эволюционном процессе.
В конце статьи — конкурс на плюшевого тирекса.
После долго перерыва мне, наконец, удалось написать новую статью. В этот раз я попробую практически с нуля написать алгоритм столкновений объектов.
Процесс разработки можно назвать тогда оптимальным, когда он приносит максимум прибыли с минимумом затрат. Как утверждают классики политэкономии, если одна компания выстраивает все процессы так, что ее продукт получается в два раза дешевле, чем у других, то при прочих равных она получает в два раза больше прибыль, чем другие. И так продолжается до тех пор, пока остальные не введут те же усовершенствования, и ситуация на рынке не выровняется. Цель понятна. Теперь, как этого можно добиться в разработке игр.
Одна из самых больших статей расходов в IT-компаниях — это программисты. К тому же самая сложно управляемая и контролируемая статья. Административные меры тут работают плохо, и чтобы эффективно воздействовать на программистов, нужно самому, минимум, быть программистом. Поэтому опишем чисто программистские меры и способы по снижению затрат и увеличению производительности.
Из новостей: погиб Андрей «KranK» Кузьмин, известный по Вангерам, вышла технодемка Enemies на Unity и обновлён пакет Digital human, на Github сейчас проходит ежегодный геймджем.
Из интересностей: более 1500 бесплатных стилизованных средневековых моделек, отличная документалочка про The Callisto Protocol, Николай Дыбовский об играх и не только, Анимированный мир Ratchet and Clank: Rift Apart.
В 2004 году я увлекся флешками. Тогда популярна была Масяня и еще мне нравится АнтиМульт. В школе стояла программа Macromedia Flash, а дома даже компа не было. Вот я и рисовал свои первые мультики на дополнительных часах информатики, пока другие играли по сети в Эпоху Империи или Герои 3.
Когда я раньше задумывался о вращении в 3д, мне было неуютно. Оно казалось сложным. Вспомнить, например, эффект Джанибекова с прецессией свободно вращающейся гайки. Настало время разобраться!
В статье Вас ждут математика, физика, а заодно численное моделирование и визуализация в libgdx.
Можно провести аналогии между массой тела в поступательном движении и моментом инерции. Разница только в том, что масса выражается одним-единственным числом, а момент инерции - матрицей 3х3. В большинстве примеров ограничиваются вращением в 2д, где существует только одна возможная ось вращения, либо симметричными телами типа мяча, когда момен инерции по всем осям одинаковый. Вместо этого я рассмотрю наиболее общий случай.
Как вы думаете, какое лучшее сочетание жанров? Я думаю что один из лучших - инди рогалики. Потому что они вкусные. Итак, специально для вас мы подготовили топ - 5 Инди Рогаликов.
Плагин Structure для Jira очень полезен в ежедневной работе с задачами и их анализом. Он выводит на новый уровень визуализацию и структуризацию Jira-тикетов. И все это доступно сразу «из коробки».
Не все знают, но в Structure есть формулы, которые своей функциональностью просто взрывают мозг. С помощью формул можно создавать крайне полезные таблицы, которые могут сильно упростить работу с задачами, а главное, очень полезны в более глубоком анализе релизов, эпиков и проектов.
В этой статье мы разберемся, как создавать свои формулы, начиная от самых простых примеров и заканчивая довольно сложными, но полезными кейсами.
О способах заработка на мобильных играх написано уже немало статей, но все же, я решил поделиться своим опытом и мыслями на эту тему и продолжить развивать предыдущую статью. Если у вас есть своя игра или может быть даже несколько или вы находитесь на стадии разработки, а может и вовсе только планируете ее сделать и конечно же мечтаете заработать на ней, то нажимайте на кнопку ниже.
Все мы знаем, что в IT много денег и там можно хорошо заработать, а уж на создании игр тем более… Но, что делать, если ничего не умеешь, а хочется сделать свою игру и получать миллионы за внутриигровые покупки или за рекламу сидя на диване? Попробую рассказать о нескольких простых способах в этой статье.
В первую очередь, рекомендую вам ознакомится с первой частью - там мы написали основу нашей будущей игры(рендер, ввод, звуки, отрисовку шрифтов). На этот раз мы доделаем из демки полноценную небольшую аркаду и портируем её на Android. Ведь многие уже давно забыли, что такое писать игры с нуля, без каких либо движков, наверняка вам будет интересно попробовать, что за мини-игра получилась в итоге ;)
Прежде чем начать рассказывать о блокчейн-играх, я расскажу, для кого эта статья. Если вы опытный геймдевелопер и сами работаете с внедрением блокчейн-элементов в игры, то эта статья вряд ли будет для вас информативной. Статья написана для тех, кто только погружается в эту сферу, кто часто слышал выражения “блокчейн-игры” и “NFT в играх”, но не вполне понимал принципы их работы, и кому интересно понять основы этого широко обсуждаемого направления. Несмотря на обилие новостей по этой теме, материалов, посвященных введению в блокчейн-игры, не так много, поэтому людям зачастую непросто разобраться в основах. Статья не ставит целью поддержку блокчейн-игр, а призвана лишь ознакомить читателей с их базовой механикой и принципами работы.
Обширное руководство из двух частей о создании привлекательного освещения в играх на Unreal Engine, представленное старшим художником по освещению Юрием Воробьевым.
Из новостей: в Steam изменится отображение дат выхода игр, фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution, Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam.
Из интересностей: аналитический пост про медианное время прохождения демок, как написать книгу и не свихнуться, архитектура Wii U, Godot за 100 секунд, рецепт хита Cult of the Lamb.
Неправильно составленное техническое задание усложняет работу для всех — неточности в описании могут привести к тому, что команда бессмысленно потратит время и ресурсы, а оригинальная задумка для арта будет потеряна или искажена. Чтобы этого не произошло, при составлении ТЗ нужно следовать простым правилам.
Художники студий MY.GAMES дали несколько советов, как правильно составить ТЗ — перечислили главные компоненты технического задания и указали на основные ошибки, которые легко допустить в работе.