Как стать автором
Обновить

Все потоки

Сначала показывать
Порог рейтинга

Пакетное действие SonataAdminBundle + Select2

Ajax *Symfony *
Из песочницы

Система очень гибкая и многими недооценённая, мол Sonata ограничивает администратора в действиях (представляет малый функционал панели администратора).

Если Вам нужно что-то иное, всегда можно дополнить или модернизировать уже существующие методы.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 13
Комментарии 0

Новости

Coingecko & Agent Ftpupload создаем красивые адреса криптокошелька, но помним о сохранности приватного ключа

Децентрализованные сети *Криптография *GitHub *Информационная безопасность *Хранение данных *
Recovery mode

В криптосообществе за многие годы образовался целый культ по созданию красивых адресов для криптокошельков. Каждый желающий может сгенерировать для себя «красивый» адрес, который будет не только уникальным, но и будет иметь в себе определенное сочетание букв и цифр. Это очень увлекательный и интересный процесс, но нельзя полностью исключать риск, связанный с привлечением третьей стороны и перехватом приватного ключа к криптокошельку. Все мы когда-либо слышали о независимых агрегаторах CoinMarketCap и CoinGecko это самые популярные площадки для отслеживая цен на бирже, но в этой статье мы не будем рассматривать механизмы и функции этих площадок. Речь пойдет о скрытых кодах в vanitygen + oclvanitygen и стремительное распространение их на популярных площадках.

Это исследовательский проект создан в целях информационной безопасности.

Многим пользователям не устраивают стандартные рандомные адреса криптокошелька и именно по этой причине они используют различные программы, утилиты и плагины для создание красивых криптовалютных адресов.

Согласно порталу TAdviser жертвами все чаще становятся из-за использование не проверенное программное обеспечение.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 6
Комментарии 0

Интеграция QUIK в инфраструктуру или API

Анализ и проектирование систем *IT-инфраструктура *API *

Торговая система QUIK https://arqatech.com/ru/products/quik/ для большинства серьёзных игроков рынка является очень популярной системой предоставления своим клиентам интерфейса для торговли ценными бумагами. Но в большинстве своём внутренности этой системы, как и любого коммерческого продукта являются закрытыми, в связи с чем могут возникать проблемы интеграции во внутреннюю инфраструктуру предприятия. В этой статье будут рассмотрены возможные механизмы интеграции QUIK в системы предприятия являющегося клиентом брокера или самостоятельным брокером.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 102
Комментарии 0

«Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем» Раскина

Дизайн Интерфейсы *Научно-популярное Читальный зал Usability *

Ключевые мысли из умной книжки книги своими словами для того, чтобы понять: не все существующие подходы правильные и не все кажущиеся удобными решения на самом деле таковы.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 79
Комментарии 0

Что не так с ДЭГ Москвы на этот раз?

Реверс-инжиниринг *

Я уже рассказывал в прошлом году, что тогда нам так и не удалось независимо установить итоги голосования. Тогда это произошло из-за наличия в системе “переголосований”, для учёта которых использовался никому не подконтрольный второй блокчейн.

Что ж, похоже и на этот раз удача нас подвела. Несмотря на то, что переголосования на этот раз убрали, в этот раз нас настигла новая подстава: случайно сгенерированные ID кандидатов, уникальные для каждого из избирателей.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры 884
Комментарии 0

«Психбольница в руках пациентов» Купера

Дизайн Интерфейсы *Научно-популярное Читальный зал Usability *

Ключевые мысли из популярной книги своими словами. 7 минут вместо сотни страниц для того, чтобы отбросить излишнюю «креативность» и перестать усложнять и без того непростые вещи. Понять, что не стоит взваливать на рациональных программистов (читай: проектировщиков функционала) такое иррациональное проектирование взаимодействия.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 191
Комментарии 1

Задачник по теории информации + ML. Часть 2

Математика *Машинное обучение *Статистика в IT
Tutorial

В этой части я рассказываю про Mutual Information – концепцию, которая открывает двери в науку о передаче сигналов и помехоустойчивом кодировании, алгоритмы сжатия, а также даёт новый взгляд на задачи регрессии и Machine Learning.

Это необходимая компонента, чтобы в следующей части перейти к задачам ML как к задачам извлечения взаимной информации между факторами и прогнозируемой величиной.

Здесь будет три важных картинки.

Первая – про визуализацию энтропий двух случайных величин и их взаимную информацию, вторая – про понимание самой концепции зависимости двух случайных величин и про то, что нулевая корреляция не значит независимость, и третья – про то, что пропускная способность информационного канала имеет простую геометрическую интерпретацию через меру невыпуклости функции энтропии.

Между делом мы докажем упрощённый вариант теоремы Шаннона-Хартли о максимальной пропускной способности канала с шумом. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Просмотры 177
Комментарии 0

«Дизайн привычных вещей» Нормана

Интерфейсы *Usability *Читальный зал Дизайн Научно-популярное

Ключевые мысли из книги отца юикса своими словами. 6 минут вместо 360 страниц для тех, кто хочет научиться отличать плохой дизайн от хорошего и находить решения по его улучшению.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 457
Комментарии 1

10 принципов хорошего левел дизайна

Блог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Учебный процесс в IT Дизайн игр *


Я откопала видео про 10 принципов хорошего левел дизайна с Game Developers Conference аж 2013. Это как 10 принципов дизайна Диттера Рамса, только про игры. Часовое выстуление на английском по ссылке. Мне так понравился этот подход, что я решила сделать конспект на 5-7 минут чтения.

Вот эти 10 принципов, а примеры из игр под катом.

Хороший левел дизайн:

  1. Доставляет удовольствие от навигации;
  2. Не полагается на слова;
  3. Сообщает игроку что делать, но не как;
  4. Постоянно учит чему-то новому;
  5. Удивляет;
  6. Наделяет игрока возможностями;
  7. Позволяет игроку контролировать сложность;
  8. Эффективен;
  9. Создает эмоции;
  10. Основывается на игровых механиках.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 1K
Комментарии 0

«Я думал дали пистолет и крутись как хочешь». Эффективная система онбординга на все случаи жизни

Управление персоналом *
Из песочницы

Что такое онбординг? Это система адаптации нового сотрудника (не важно какого грейда) в компании и на проекте. За свой 8 летний опыт в Тестировании ПО я поработал в разных компаниях, больших и маленьких, в стартапах и в корпорациях. Так вот везде система онбординга кардинально отличается, а где-то ее нет вовсе. Я расскажу о своем опыте и “лекарстве”, как привить систему адаптации у вас в коллективе.

До правильной и крутой системы онбординга, я поработал по системам...

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Просмотры 992
Комментарии 1

Бифуркация (фантастический рассказ)

Научная фантастика

Мысли текут плавно и споро.

«Человечество издавна мечтало о путешествиях по параллельным вселенным, но лишь в XXV веке, с изобретением бифуркатора, мечта превратилась в реальность.

Теоретическим обоснованием таких перемещений послужили две блистательных гипотезы.

В 2058 г. русский физик Василий Горский предположил, что любое потенциально возможное событие имеет альтернативу с той же вероятностью наступления. Ввиду этого, нет смысла обсуждать, какое из событий состоялось, а какое не состоялось, потому что состоялись оба. В одной вселенной события потекли по одному пути, а в другой – по противоположному. Тем самым каждая бифуркация образует новую параллельную вселенную.

В 2101 г. турецкий философ Арыкан Пехливан объявил, что чередование событий обусловлено собственной последовательностью. Дерево не может засохнуть прежде, чем выросло, и не может вырасти прежде образования семени. Таким образом, каждая причина имеет определенное следствие. Если известно следствие, может быть установлена и причина, которая в свою очередь является следствием предыдущей причины. Проследовав по причинно-следственным цепочкам вниз или вверх от текущего состояния, можно восстанавливать прошлое и предсказывать будущее.

Идея Пехливана прекрасно согласовывалась с гипотезой Горского. Не имелось теоретических препятствий для того, чтобы ввести в расчеты альтернативные варианты событий, хотя они сильно замедляли вычисления.

В 2267 г. появился каузальный модулятор – компьютерная программа, позволявшая на основании исходных данных отслеживать причинно-следственные цепочки, тем самым реконструировать прошлое и прогнозировать будущее. Вычисления осуществлялись для единственной вселенной, но уже в третью версию программу были добавлены функции обращения к параллельным вселенным.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Просмотры 1.1K
Комментарии 7

Сравнение налогов Армении и Грузии

Фриланс IT-эмиграция Лайфхаки для гиков

Продолжаем разбор стран бывшего соцлагеря в разрезе релокации бизнеса. В 2022 году россияне, имеющие собственный бизнес с другими странами или работающие на иностранные компании столкнулись с массой проблем, от ментальных до финансовых, которые связаны с введением санкций против российских банков и Российской Федерации.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 2K
Комментарии 1

От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Когда идея игровой механики возникает в голове гейм-дизайнера, она существует в виде абстрактной задумки, у которой нет конкретного воплощения. И чтобы реализовать ее в реальности, он должен как-то объяснить программисту, в чем ее суть — гейм-дизайнеру нужно понятно и однозначно описать свою затею, чтобы разработчик воплотил ее в виде работающей механики.

В игровых студиях для этого пишут техническое задание (иногда его называют дизайн документом для отдельной фичи) — там гейм-дизайнер подробно описывает, что он хочет получить, какие особенности должны быть у механики и так далее. В этом тексте мы ответим на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Просмотры 774
Комментарии 0

Аутстаффинг как свободная и перспективная ниша с огромным потенциалом

Управление персоналом *

Сейчас получается, что любой бизнес с наемными работниками должен закладывать в бюджет бухгалтера, чтобы вести сложный учет трудовых отношений, взаимодействовать с Пенсионным фондом и фондом социального страхования.

Есть целая ниша, которая может стать такой же мощной, как страхование. И эта ниша - аутстаффинг.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 1K
Комментарии 8

Дизайн дискет. Краткая история легендарного предмета из 80х

Блог компании RUVDS.com Хранение данных *История IT Старое железо
Перевод

В 80-90е годы дискеты были самым популярным средством для хранения и обмена информацией. Их можно назвать ностальгическими иконами ретро-эстетики того периода, которые по-прежнему не теряют своей актуальности в современном дизайне музыкальных носителей. С чего же началась их история, и в какой форме они продолжают существовать сегодня?
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Просмотры 3K
Комментарии 40

Крякнул софт? Суши сухари

Информационная безопасность *

Именно так считает "товарищ майор", и с подобным утверждением порой соглашается российское правосудие.

С 1997 года в своде законов российских дремлет статья 273 УК РФ (Создание, использование и распространение вредоносных компьютерных программ), карающая не чтившего уголовный закон наказанием вплоть до семи лет лишения свободы.  Судебную практику по данной статье объективно не назовешь обширной, но изучение реальных случаев её применения должно вызывать дрожь и трепет у всякого, возложившего руки на клавиатуру.

Читать далее
Всего голосов 49: ↑38 и ↓11 +27
Просмотры 12K
Комментарии 93

Выживает самый приспособленный язык программирования — это PHP

PHP *Карьера в IT-индустрии

Прошло 6 месяцев с моей последней статьи про PHP, а значит пришло время продолжить рассказывать о празднике жизни, который продолжается в нашем PHP-комьюнити.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑9 и ↓21 -12
Просмотры 2.6K
Комментарии 15

Новое испытание для провайдеров — что происходит на рынке облачных технологий

Блог компании T1 Cloud IT-инфраструктура *Исследования и прогнозы в IT *Статистика в IT Облачные сервисы *

В блоге T1 Cloud мы уже рассказывали, как события в мире влияют на развитие дата-центров. Сегодня обсудим, как меняется облачный ландшафт в условиях кризиса: провайдеры сокращают стоимость услуг, вводят уникальные сервисы в попытке захватить нишевые рынки и ищут способы сократить издержки в сложных условиях.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры 1.3K
Комментарии 0

Отношение с IT. Часть 23. Нам нужно поговорить

Управление персоналом *IT-компании

Все персонажи и события вымышлены. Любое совпадение с реально живущими или когда-либо жившими людьми случайны.

- Сашуля, мне нужно с тобой поговорить. 

В царственную переговорку заглянул директор по людям. Усевшись напротив, он спросил:

- Ты догадываешься о чем будет наш разговор?

- Нет. 

Длинная, немного театральная пауза с громким печальным дыханием. 

- Мы всем топ-менеджментом со вчерашнего вечера обсуждаем статью, что ты опубликовала …

Директор по людям выжидательно посмотрел, пытаясь угадать реакцию. 

- Скажи, пожалуйста, зачем ты ее опубликовала?

 

Думаю, все истории допросов с плохими парнями начинались также. В любой непонятной ситуации отвечай вопросом на вопрос!

- Что ты имеешь в виду?

Директор по людям снова громко вздохнул, оглянулся по сторонам и тихо сообщил:

- Понимаешь, СЕО и замсео очень обиделись на твою статью. Правильнее сказать - они в ярости, потому что им кажется, что теперь все узнают про писюн проблемы сюзерена и то, как происходит управление компанией. Час назад замсео так на меня орал, что левое ухо до сих пор слышит на четвертинку. 

Казалось, директору по людям был неприятен разговор, и он старался говорить бодрее:

- В общем, скажи, пожалуйста, может быть, ты таким образом намекнула, что хочешь уйти из компании?

Я вопросительно на него посмотрела. Очень неочевидная причинно-следственная связь.

- Нет-нет, мы не планируем тебя увольнять! Ни в коем случае. Ты же просто написала художественную … статью, историю. Мы все просто хотим понять, чего хочешь ты.

- Я не планировала увольняться. Я хочу изменений, роста компании, чтобы проекты и идеи не тонули в пассивности и многочасовых совещаниях. И … я хочу написать книгу о своем опыте работы в it. Возможно, она будет полезна и нужна другим людям.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑11 и ↓9 +2
Просмотры 1.6K
Комментарии 13