Начинающий разработчик часто задается вопросом: а как сделана та или иная вещь в игре? Даже на первый взгляд простые вещи такие как дверь вызывают затруднения, поэтому сегодня разберем то, как можно создать автоматизированную дверь в Unity с полного нуля.
Новости
Как мы на новый электронный журнал переходили. Дневники внедряльщика
За 10 дней до начала нового учебного года наша школа (под ненавязчивым давлением вышестоящих органов) начала экстренный переход на новую систему электронных журналов. Единую для всего региона, конечно же. Продвигаторы сего программного продукта клятвенно обещали на спешно организованных вебинарах, что новый софт будет «более лучшим», «пипец каким надёжным» и вообще позволит снять с учителей и завучей лишнюю нагрузку, поскольку вся нужная информация будет теперича автоматически попадать куда надо.
Ладно, где наша не пропадала. Качаем инструкции к новой ИС. Целых 6 штук на все случаи жизни (на самом деле — нет!). Грустим, глядя на непривычный интерфейс и смутно-знакомую логику построения ИС — разные точки входа в разные части единой (!) системы, периодическая синхронизация БД между этими модулями («Аверс Директор/Журнал», привет! Уж не ты ли это в новом обличии?). Эта логика самая по себе — тихий ужас для администрации школы. Дело в том, что у части модулей идентичный интерфейс, а на школу выдали один логин администратора. Часть функций по управлению школой выполняется в модуле «Мониторинг образования» (добавление учеников), часть — в модуле «Журнал» (например, указание почасовой нагрузки учителей), а часть — собственно в журнале (у него вообще отдельный адрес, и вход там через Госуслуги — свой для каждого учителя). При подготовке журнала к новому году приходится, во первых постоянно перелогиниваться в разных модулях (либо держать открытыми 2-3 браузера); во-вторых, периодически ждать той самой синхронизации БД. Т.е. я добавляю, например, нагрузку учителя в модуле «Журнал», но не могу тут же поставить ему урок в расписание , т. к. БД ещё не успела синхронизироваться (синхронизаций проходит каждые 10 минут; если повезёт, ждёшь недолго, если не повезёт — 10 минут на каждый чих).
Взлет и падение Bootstrap
Недавно мне довелось поработать с Bootstrap 5, и в сравнении с Tailwind это был сущий кошмар
В последнее время я занялся созданием небольших учебных пособий для разработчиков. Цель состоит в том, чтобы показать младшим разработчикам, как размышляют их старшие коллеги в процессе работы с кодом. Например, как старшие разработчики изучают документацию или новые фреймворки, с которыми они еще не знакомы, и как можно обнаружить, что что-то идет не так.
Примеры проектов я искал на Frontend Mentors, а код писал с использованием различных технологий. Например, один из первых проектов представлял собой интеграцию компонента карточки товара. Я решил написать решение с помощью чистого CSS, с использованием Tailwind и Bootstrap.
Масштабируемая векторная графика. Простой SVG-редактор. Памяти Матса Бенгтссона
В процессе модернизации TkProE я познакомился с проектом tkpaint. Более того какие-то идеи я позаимствовал у него и добавил в графический редактор в TkProE.
Но tkpaint это тоже графический редактор растровой графики со всеми присущими ей недостатками, особенно при работе с изображениями (прозрачность, деформация, градиентная заливка).
Do it yourself: как тестировать приложение без QA
Это первый текст на канале, так что сначала я хочу представиться: вряд ли кто-то всерьез будет прислушиваться к анониму, даже если он весь из себя экспертный эксперт. Итак, привет, я - Женя Шаповалов, Senior Android/Flutter Developer в компании Innowise (и хэд mobile department там же). В мобильной разработке я с 2015 года, начинал с Android, а за Flutter мы принялись вместе с коллегами в Innowise - да так мощно, что в итоге в компании появилось отдельное направление разработки.
Ну что, вроде бы заслуживаю доверия? Тогда погнали!
Сегодня рассказываю, как правильно тестировать код, и делюсь личным опытом. Да-да, ты все понял верно: при разработке мобильных приложений тестирование проводит не только QA-инженер, но и сам автор кода. Причем не только в самом конце, когда приложение почти готово, но и в процессе. Мы сегодня рассмотрим оба этапа.
Алиса, Алекса летит в космос! Как голосовые помощники бороздят просторы Вселенной
Меня зовут Мария, я разрабатываю разговорные интерфейсы в самом лингвистическом подразделении компании KODE — команде Conversational Products и вместе с коллегами веду телеграм-канал о разговорных технологиях Hey Voice.
В очередной раз настраивая не очень умную розетку, я задумалась о том, как когда-нибудь космические корабли будут бороздить просторы Вселенной с помощью виртуального ассистента. Пока что это вопрос открытый, учитывая, как голосовые помощники порой лажают.
HTML, CSS: важен ли порядок названий классов CSS в атрибуте «class» HTML-элементов
Если поменять порядок названий классов CSS в атрибуте «class» HTML-элемента, то поменяется ли отображение HTML-страницы в браузере? Точно не поменяется? Или точно поменяется? А, может быть, есть нюансы?
Давайте попробуем разобраться. Для этого я загляну в действующий стандарт языка HTML, буду на основании определений из этого стандарта делать выводы и проверять их на практических примерах.
Новая технология по формированию 3D звука в мультидрайверных наушниках «Сфера»
В этой статье я хотел бы рассказать о созданной мной технологии по формированию объемного звука в наушниках, при помощи размещенных в разных плоскостях системы динамиков. Как говориться, всё новое это хорошо забытое старое, и начать пожалуй стоит с небольшой истории развития.
Так, в 1979 году, советской фирмой «Электроника» была выпущена модель наушников с квадрафоническим воспроизведением звука под названием «ТДК-6».
В наушниках закрытого типа были размещены две стерео-пары динамиков под небольшими углами к уху слушателя. Одна стерео-пара воспроизводила фронтальную звуковую панораму, вторая - тыловую. За счет угла наклона и смещения динамиков относительно слухового канала, АЧХ фронтальной пары отличалась от тыловой, благодаря чему появлялся эффект объемного звука. Но, к сожалению модель не получила большой популярности, на мой взгляд из-за малого количества контента и отсутствия бинаурального эффекта, на тот момент звуковой канал выводился напрямую, без каких-либо обработок. Левое ухо было изолировано от правого, плюс отсутствие временных задержек.
Моана. Визуальные эффекты
В большей мере эта статья основана на статье-интервью 2017 года, которое взяли у создателей фильма ребята из SideFX.
Было бы очень желательно, чтобы вы ознакомились с оригинальной статьёй, однако, даже при наличии качественного перевода, можно обнаружить, что многие моменты в ней раскрыты крайне скудно или нераскрыты вовсе; именно по этой причине я и даю комментарии и пояснения в перемешку с оригинальным текстом.
В силу того, что та статья оформлена людьми из SideFX, почти весь разговор ведётся о том, как аниматоры из Walt Disney Animation Studios использовали Houdini.
И это вполне логично, ведь большая часть всех эффектов для мультфильма делалась именно в Houdini. Однако процесс создания подобных сцен [наполненных эффектами] намного шире, нежели то, как его представили в статье.
Поэтому, помимо авторского перевода оригинальной статьи, я попытаюсь пояснить кое-какие вещи, описанные в ней, а также выскажу свои мысли на этот счёт. Проще говоря, своеобразно прокомментирую проделанную работу художников из Disney Animation.
Даже несмотря на мои скромные познания Houdini, эти примечания будут довольно интересны и, в некоторой степени, полезны.
Сайонара, Хабр
Не думал, что всё закончится вот так...
«Мы KTS, а не BTS»: как разработчики делали ребрендинг
Привет! Меня зовут Сергей, я управляющий партнер в KTS: мы занимаемся разработкой цифровых сервисов для бизнеса. Недавно мы провели ребрендинг: рассказываю, сколько с ним мучились и что в итоге получилось.
4,2 гигабайта, или как нарисовать что угодно
В нашем мире мы можем сделать всё, что захотим. Всё что угодно.
— Боб Росс, The Joy Of Painting, сезон 29, эпизод 1
Однажды, когда я наблюдал за ярким закатом в Сиэтле, внезапно включилось моё воображение. Потусторонний оттенок неба пробудил воспоминания о чём-то из научной фантастики. Дымчатый оранжево-сиреневый завораживал.
Я представил огромный инопланетный объект, висящий в горящем оранжевом небе над давно покинутым Сиэтлом, здания которого покрыты зарослями.
Тем же вечером я за несколько часов создал вот такое изображение:
Простите за низкое разрешение — к сожалению, у моего GPU всего 12 ГБ памяти.
Поскольку очевидно, что я талантливый художник, имеющий за плечами буквально десятки минут опыта, мне захотелось поделиться тем, как я создал данный шедевр.
VR-трансформация образования
Технология виртуальной реальности существует уже несколько десятилетий, но только сейчас продукты на ее основе становятся доступными и востребованными для рядовых пользователей. И одной из наиболее целесообразных сфер для применения VR является образование. Посмотрим, почему виртуальная реальность может изменить будущее образования.
UX-психология приложений для знакомств
UX основан на психологии пользователя более чем любой другой вид дизайна - юзер должен понимать назначение каждой отдельной иконки. А в дизайне приложений для знакомств роль психологии еще больше. Ведь UX должен превратить онлайн пространство для дейтинга в комфортную зону для миллионов пользователей в поиске второй половинки. Да, функционал может немного отличаться, но в итоге основная цель большинства этих приложений заключается в том, чтобы пользователь сделал выбор, основываясь на своем впечатлении от внешности другого человека. Но новое поколение ждет иного подхода - перевести внимание с внешности пользователя на его личность.
От взлома протокола в старом «железе» до разработки программ
Нужно было "взломать" протокол передачи данных внутри торгового автомата. Встроить одноплатную ЭВМ Raspberry Pi, большой монитор, написать программу для связи с web сервером и сам web сервер. Далее рассказ об этом взломе и немного о модернизации.
Дизайн-система не равно UI-kit
Дизайн-системы и UI-киты сейчас воспринимаются как равнозначные или тождественные. Но это не так! Более того, смешивать их будет чистым дилетантством, что недопустимо для современных UI/UX-дизайнеров и фронтендеров. В этой заметке я — Денис Пушкарь, оунер дизайн-системы Ростелекома — объясню почему.
Разработка схем именования БЭМ-сущностей в методологии БЭМ
Я не принимал участия в разработке методологии БЭМ или популярных сегодня схем именования БЭМ-сущностей (БЭМ-сущностями называют блоки, элементы и модификаторы — «кирпичики» для построения внешнего вида HTML-страниц по методологии БЭМ). Но у меня есть некоторые предположения о том, что могло учитываться при разработке этих схем именования.
В этой статье я сначала разбираю эти предположения, а в конце рассматриваю на примере расширения «BEM Helper» к редактору Visual Studio Code, как автор этого расширения трактует схему именования БЭМ-сущностей и что он упустил при создании своего расширения.
Бенчмарк-анализ приложений подкастов… каких фичей ещё нет в Яндекс Музыке
В этой статье я расскажу о независимом исследовании-бенчмаркинге приложений с подкастами и акцентирую внимание на том, каких классных фичей пока не хватает подкастам от Яндекс Музыки (ИМХО). В этот раз я рассмотрю полезные фичи двух приложений: СберЗвука и англоязычного приложения CastBox.
Итак, сначала "родной" конкурент — СберЗвук. В отличие от Яндекс Музыки в СберЗвуке сразу можно найти удобные фильтры для поиска подкаста в самом верху экрана, там сразу же нужные категории.
Под капотом у Клуба инновационных решений
В предыдущей статье мы рассказали об идеях лежащих в основе наше Клуба инновационных решений, также известного как Социальная сеть для поиска инновационных решений, также известного как INnovationNETwork.
В этой статьей мы расскажем о программной реализации нашего Клуба, а точнее о программной реализации его функционального прототипа, включая: зачем нам понадобился прототип, что у него под капотом, на чем он работает, какие программные средства и компоненты мы используем для его разработки, какие средства мы используем для организации совместной работы.