Как 1С-нику найти работу в Европе с релокацией? Примерно таким вопросом я безуспешно пытал гугл примерно полтора года назад, когда мы с женой вдруг поняли, что переедем жить в Европу (не просто хотим переехать, а точно переедем). Ну, то есть, первой это поняла жена, а я уже следом за ней. Уверенность довольно удивительная, с учётом того, что стартовые позиции были весьма посредственными. Итак, действующие лица пьесы: я, жена, ребенок и кошка. Представление начинается.
C# *
Объектно-ориентированный язык программирования
Новости
Мечтают ли разработчики о декларативных тестах
Завершение работы над прошлой публикацией (читать которую для понимания этой совсем не обязательно) принесло мне не мир, но
[TestCase(typeof(Impl), "command")]
public void Test(Type impl, string cmd) =>
((I)Activator.CreateInstance(impl)).Do(cmd);
использовать
[TestCase<Impl>("command")]
public void Test<TImpl>(string cmd) where TImpl : I, new() =>
new TImpl().Do(cmd);
И он оказался ближе, чем я мог подумать. А дальше пошло-поехало…
Программа 3DL — справочник 3D печатника (версия: 1.05)
Программа 3DL - справочник 3D печатника (версия: 1.05) - предназначена для ведения справочника, сравнения и использования параметров печати 3D нитей (филаментов) различных производителей и полезна для людей использующих/тестирующих большое количество филаментов.
Способы сохранения промежуточных состояний системы при автоматизированном тестировании
Ваше ПО проходит путь от MVP до Enterprise платформы? Атомарных тест-кейсов (ТК) оказывается слишком много, их поддержка становится дорогой с точки зрения времени и ресурсов? Возможное решение — объединять несколько близких ТК в один и автоматизировать результат. В свою очередь, автоматизация обобщенного ТК невозможна без сохранения промежуточных состояний.
Под катом рассмотрим способы сохранения промежуточных состояний и проверим каждый из них на соответствие «лучшим практикам» автотестирования.
Unity: Что представляет из себя Coroutine и зачем там IEnumerator
Название статьи - это вопрос, который мне задали на собеседовании на позицию Middle. В этой статье мы расмотри корутины в Unity, что они из себя представляют, и заодно захватим тему Enumerator\Enumerable в С# и небольшую тайну foreach. Статья должна быть очень полезной для начинающих и интересной для разработчиков с опытом.
Xamarin.Forms: Кастомные пины для xamarin.maps
В этой статья мы рассмотри пример реализации кастомных пинов для карты xamarin. Пины будут обладать тем видом, который вам нужен. Так же мы рассмотрим часть кода xamarin.maps, отвечающий за создание, отрисовку и отображение пинов.
*Нет связи*: эмулятор Сферы, часть 2
Привет, Хабр!
Продолжаем собирать эмулятор Сферы на коленке. В прошлой части мы справились с логином и выбором персонажа, на очереди: вход в игру, загрузка инвентаря, пинг. Научимся оставаться в игровом мире дольше чем на 10 секунд после запуска и попробуем не сойти с ума в процессе – пришло время разбираться, как Сфера передает координаты.
После этой статьи на нашем эмуляторе можно будет гулять по миру и загружать персонажа в любой его точке, даже на других материках и в общих подземельях.
Добавляем поддержку Markdown в ASP.NET Core приложение. Часть 1
Последние несколько лет ознаменовали становление Markdown в качестве общепринятого языка разметки HTML-текста. Он становится доступным во все большем количестве мест и фактически уже стал стандартом для документации, которая публикуется и редактируется в интернете. Если вы работаете с Git и GitHub, то вы уже используете Markdown для форматирования README.md и, вероятно, всей остальной документации, которую вы пишете для своих проектов, связанных с разработкой программного обеспечения. Большая часть документации для разработчиков, которую вы сегодня можете найти в интернете, будь то коммерческая документация от таких компаний, как Microsoft, Google и т. д., или типовые решения для документации наподобие ReadTheDocs или KavaDocs, — создается и поддерживается с помощью Markdown.
Unity: Небольшой скрипт = все ориентации экрана
Хватит блокировать вертикальную или горизонтальную ориентацию экрана в своих проектах на Unity! В этой статье мы рассмотрим небольшой скрипт, который я использовал в своем проекте.
Анализ потока данных PVS-Studio распутывает всё больше связанных переменных
Это вторая статья про связанные переменные и их поддержку в PVS-Studio. В этот раз мы расскажем об улучшении созданного механизма, разберём примеры из реальных проектов и увидим, какие проблемы пользователей анализатора это решает.
Как мы на хакатоне написали простой инструмент для интеграционного тестирования
Во время разработки часто приходится прибегать к использованию моков – заранее подготовленных ответов сервера. Например, они могут находиться внутри проекта, в специально созданном json-файле. Можно ли вынести их за рамки проекта и дать возможность динамически изменять? Возможное решение этих вопросов я опишу ниже.
Кривые и что это такое ч.3
Всем привет!
Как и понятное по заголовку, это продолжение предыдущей статьи с той же темой, но теперь мы будем рассматривать аппроксимационные кривые.
Зачем разработчикам Discord.NET нужен статический анализатор?
Discord.NET – библиотека, написанная на C#, которая используется для взаимодействия с Discord API. Сможет ли PVS-Studio помочь её разработчикам? Узнаете в статье!
Building generator in Unity
Генератор зданий в Юнити
В данной статье описан процесс создания генератора зданий внутри Юнити с объяснением логики и примером подходящих моделей.
Ужасный %s, известный своими бесчинствами: эмулятор Сферы, часть 1
Привет, Хабр!
Прошло лет 20 с выхода “первой русской ММОРПГ” Сферы, большинство ресурсов мертвы, база данных по игре доступна только частями в вебархиве, форумы закрыты, онлайн полтора человека. Самое время разбираться, как она устроена, правда?
В этой и следующих частях: отвяжем клиент от лончера, научимся логиниться в игру, показывать и редактировать список персонажей, входить в игровой мир в нужных координатах, создавать и перемещать объекты и генерировать для игрока рабочий стартовый данж. В результате получится небольшой эмулятор, в который уже можно будет поиграть. Полный будет готов когда-нибудь, наверно.
Как написать игру на Monogame, не привлекая внимания санитаров. Часть 3, уменьшаем энтропию
В третьей части данного дневника мы из созданной ранее заготовки начнем собирать наш мир. Будет сделана генерация карты, а также проведен необходимый рефакторинг кода.
Описание библиотек логирования
Практически все крупные приложения нуждаются в журналировании всех действий и ошибок программы, чтобы при возникновении каких-либо падений программы у пользователей, оперативно исправлять недочеты.
Реализация собственных библиотек не занимает большого количества времени. Но данные решения будут малофункциональными и могут быть недотестированными. Поэтому разработчики используют готовые решения по управлению и записи логов во время работы программы.
Плюсы использования подобных решений заключается в том, что они являются более универсальными, т.к. должны работать с любым кодом и иметь возможность сохранять записи в различных форматах (от простой записи в консоль до записи результатов в базу данных).
Вторым плюсом можно выделить то, что готовые библиотеки многократно протестированы пользователями (другими разработчиками) и имеют меньший шанс отрицательно повлиять на программу, путем вылета приложения.
В данной статье представлен обзор трех наиболее популярных библиотек логирования: Log4Net, SeriLog, NLog.
Представляем Entity Framework Core 7 Preview 6: Улучшение производительности
Пакет Entity Framework 7 (EF7) Preview 6 опубликован и доступен для загрузки через nuget.org (в конце поста есть ссылки на индивидуальные компоненты пакета). Этот пост блога раскрывает реализованные в пакете улучшения, направленные на увеличение производительности [запросов]; полный перечень изменений EF7 Preview 6 доступен на этой странице.
Немножко кодгена
В C# давно уже добавили возможность использовать кодогенерацию. Но покопавшись в интернетах не было найдено обширного количество гайдов. Спасибо сайту мс, за наличие информации по данной теме. Но, увы, там она достаточно поверхностна, а подробности можно найти только экспериментальным путем или изучением различных готовых примеров.
Вклад авторов
-
sidristij 1681.2 -
foto_shooter 1027.0 -
olegchir 1001.8 -
n0mo 667.0 -
sahsAGU 656.0 -
marshinov 654.6 -
timyrik20 652.6 -
kekekeks 623.4 -
DreamWalker 566.0 -
PsyHaSTe 547.4