Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга

Масштабируемая векторная графика. Простой SVG-редактор. Памяти Матса Бенгтссона

Биографии гиков История IT Программирование *Работа с векторной графикой *Разработка под Linux *
imageВсё началось, когда вышла очередная версии TkProE — интегрированной среды разработки программ на tcl/tk. Мне очень пришлось по нраву наличие в ней встроенного графического редактора. Но этот редактор не работает с векторной графикой и отсюда все его недостатки.

В процессе модернизации TkProE я познакомился с проектом tkpaint. Более того какие-то идеи я позаимствовал у него и добавил в графический редактор в TkProE.

Но tkpaint это тоже графический редактор растровой графики со всеми присущими ей недостатками, особенно при работе с изображениями (прозрачность, деформация, градиентная заливка).
Читать дальше →
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 403
Комментарии 0

Новости

Do it yourself: как тестировать приложение без QA

Разработка мобильных приложений *Тестирование мобильных приложений *Дизайн мобильных приложений *
Из песочницы

Это первый текст на канале, так что сначала я хочу представиться: вряд ли кто-то всерьез будет прислушиваться к анониму, даже если он весь из себя экспертный эксперт. Итак, привет, я - Женя Шаповалов, Senior Android/Flutter Developer в компании Innowise (и хэд mobile department там же). В мобильной разработке я с 2015 года, начинал с Android, а за Flutter мы принялись вместе с коллегами в Innowise - да так мощно, что в итоге в компании появилось отдельное направление разработки.

Ну что, вроде бы заслуживаю доверия? Тогда погнали!

Сегодня рассказываю, как правильно тестировать код,  и делюсь личным опытом. Да-да, ты все понял верно: при разработке мобильных приложений тестирование проводит не только QA-инженер, но и сам автор кода. Причем не только в самом конце, когда приложение почти готово, но и в процессе. Мы сегодня рассмотрим оба этапа. 

Ну-ка, что там такое?..
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 358
Комментарии 1

Алиса, Алекса летит в космос! Как голосовые помощники бороздят просторы Вселенной

Космонавтика Голосовые интерфейсы *

Меня зовут Мария, я разрабатываю разговорные интерфейсы в самом лингвистическом подразделении компании KODE — команде Conversational Products и вместе с коллегами веду телеграм-канал о разговорных технологиях Hey Voice.

В очередной раз настраивая не очень умную розетку, я задумалась о том, как когда-нибудь космические корабли будут бороздить просторы Вселенной с помощью виртуального ассистента. Пока что это вопрос открытый, учитывая, как голосовые помощники порой лажают.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Просмотры 517
Комментарии 1

HTML, CSS: важен ли порядок названий классов CSS в атрибуте «class» HTML-элементов

Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *CSS *HTML *

Если поменять порядок названий классов CSS в атрибуте «class» HTML-элемента, то поменяется ли отображение HTML-страницы в браузере? Точно не поменяется? Или точно поменяется? А, может быть, есть нюансы?

Давайте попробуем разобраться. Для этого я загляну в действующий стандарт языка HTML, буду на основании определений из этого стандарта делать выводы и проверять их на практических примерах.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑1 и ↓6 -5
Просмотры 1.1K
Комментарии 1

Новая технология по формированию 3D звука в мульти драйверных наушниках «Сфера»

Прототипирование *Звук

В этой статье я хотел бы рассказать о созданной мной технологии по формированию объемного звука в наушниках, при помощи размещенных в разных плоскостях системы динамиков. Как говориться, всё новое это хорошо забытое старое, и начать пожалуй стоит с небольшой истории развития.

Так, в 1979 году, советской фирмой «Электроника» была выпущена модель наушников с квадрафоническим воспроизведением звука под названием «ТДК-6».

В наушниках закрытого типа были размещены две стерео-пары динамиков под небольшими углами к уху слушателя. Одна стерео-пара воспроизводила фронтальную звуковую панораму, вторая - тыловую. За счет угла наклона и смещения динамиков относительно слухового канала, АЧХ фронтальной пары отличалась от тыловой, благодаря чему появлялся эффект объемного звука. Но, к сожалению модель не получила большой популярности, на мой взгляд из-за малого количества контента и отсутствия бинаурального эффекта, на тот момент звуковой канал выводился напрямую, без каких-либо обработок. Левое ухо было изолировано от правого, плюс отсутствие временных задержек.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Просмотры 760
Комментарии 3

Моана. Визуальные эффекты

Компьютерная анимация *CGI (графика) *
Из песочницы
Перевод

В большей мере эта статья основана на статье-интервью 2017 года, которое взяли у создателей фильма ребята из SideFX.

Было бы очень желательно, чтобы вы ознакомились с оригинальной статьёй, однако, даже при наличии качественного перевода, можно обнаружить, что многие моменты в ней раскрыты крайне скудно или нераскрыты вовсе; именно по этой причине я и даю комментарии и пояснения в перемешку с оригинальным текстом.

В силу того, что та статья оформлена людьми из SideFX, почти весь разговор ведётся о том, как аниматоры из Walt Disney Animation Studios использовали Houdini.

И это вполне логично, ведь большая часть всех эффектов для мультфильма делалась именно в Houdini. Однако процесс создания подобных сцен [наполненных эффектами] намного шире, нежели то, как его представили в статье.

Поэтому, помимо авторского перевода оригинальной статьи, я попытаюсь пояснить кое-какие вещи, описанные в ней, а также выскажу свои мысли на этот счёт. Проще говоря, своеобразно прокомментирую проделанную работу художников из Disney Animation.

Даже несмотря на мои скромные познания Houdini, эти примечания будут довольно интересны и, в некоторой степени, полезны.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 1.5K
Комментарии 2

«Мы KTS, а не BTS»: как разработчики делали ребрендинг

Блог компании KTS Брендинг Дизайн IT-компании

Привет! Меня зовут Сергей, я управляющий партнер в KTS: мы занимаемся разработкой цифровых сервисов для бизнеса. Недавно мы провели ребрендинг: рассказываю, сколько с ним мучились и что в итоге получилось. 

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2 +10
Просмотры 644
Комментарии 2

4,2 гигабайта, или как нарисовать что угодно

Машинное обучение *Графический дизайн *Искусственный интеллект
Перевод
В нашем мире мы можем сделать всё, что захотим. Всё что угодно.

Боб Росс, The Joy Of Painting, сезон 29, эпизод 1

Однажды, когда я наблюдал за ярким закатом в Сиэтле, внезапно включилось моё воображение. Потусторонний оттенок неба пробудил воспоминания о чём-то из научной фантастики. Дымчатый оранжево-сиреневый завораживал.

Я представил огромный инопланетный объект, висящий в горящем оранжевом небе над давно покинутым Сиэтлом, здания которого покрыты зарослями.

Тем же вечером я за несколько часов создал вот такое изображение:


Простите за низкое разрешение — к сожалению, у моего GPU всего 12 ГБ памяти.

Поскольку очевидно, что я талантливый художник, имеющий за плечами буквально десятки минут опыта, мне захотелось поделиться тем, как я создал данный шедевр.
Читать дальше →
Всего голосов 111: ↑111 и ↓0 +111
Просмотры 15K
Комментарии 66

VR-трансформация образования

Работа с 3D-графикой *Разработка под AR и VR *Научно-популярное AR и VR Будущее здесь

Технология виртуальной реальности существует уже несколько десятилетий, но только сейчас продукты на ее основе становятся доступными и востребованными для рядовых пользователей. И одной из наиболее целесообразных сфер для применения VR является образование. Посмотрим, почему виртуальная реальность может изменить будущее образования.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 465
Комментарии 1

UX-психология приложений для знакомств

Блог компании SDVentures Дизайн мобильных приложений *Графический дизайн *Дизайн

UX основан на психологии пользователя более чем любой другой вид дизайна - юзер должен понимать назначение каждой отдельной иконки. А в дизайне приложений для знакомств роль психологии еще больше. Ведь UX должен превратить онлайн пространство для дейтинга в комфортную зону для миллионов пользователей в поиске второй половинки. Да, функционал может немного отличаться, но в итоге основная цель большинства этих приложений заключается в том, чтобы пользователь сделал выбор, основываясь на своем впечатлении от внешности другого человека. Но новое поколение ждет иного подхода - перевести внимание с внешности пользователя на его личность.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑0 и ↓5 -5
Просмотры 696
Комментарии 7

Раз нормально, два нормально… Или имитация объема в плоскости

Блог компании RUVDS.com Работа с 3D-графикой *Читальный зал Научно-популярное

В прошлом мы уже рассказывали о том, какие существуют карты для моделей и как они используются. А также поведали о том, как сделать имитацию плоского изображения из объёмного с помощью целлшейдинга. Теперь настала очередь сделать объём из плоскости.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1 +31
Просмотры 1.6K
Комментарии 0

От взлома протокола в старом «железе» до разработки программ

Интерфейсы *Промышленное программирование *Реверс-инжиниринг *Разработка на Raspberry Pi *Интернет вещей
Из песочницы

Нужно было "взломать" протокол передачи данных внутри торгового автомата. Встроить одноплатную ЭВМ Raspberry Pi, большой монитор, написать программу для связи с web сервером и сам web сервер. Далее рассказ об этом взломе и немного о модернизации.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Просмотры 4.3K
Комментарии 15

Дизайн-система не равно UI-kit

Блог компании Ростелеком Веб-дизайн *Интерфейсы *ReactJS *

Дизайн-системы и UI-киты сейчас воспринимаются как равнозначные или тождественные. Но это не так! Более того, смешивать их будет чистым дилетантством, что недопустимо для современных UI/UX-дизайнеров и фронтендеров. В этой заметке я — Денис Пушкарь, оунер дизайн-системы Ростелекома — объясню почему.

Читать
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2 +18
Просмотры 2.1K
Комментарии 13

Разработка схем именования БЭМ-сущностей в методологии БЭМ

Веб-дизайн *Разработка веб-сайтов *Программирование *

Я не принимал участия в разработке методологии БЭМ или популярных сегодня схем именования БЭМ-сущностей (БЭМ-сущностями называют блоки, элементы и модификаторы — «кирпичики» для построения внешнего вида HTML-страниц по методологии БЭМ). Но у меня есть некоторые предположения о том, что могло учитываться при разработке этих схем именования.

В этой статье я сначала разбираю эти предположения, а в конце рассматриваю на примере расширения «BEM Helper» к редактору Visual Studio Code, как автор этого расширения трактует схему именования БЭМ-сущностей и что он упустил при создании своего расширения.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Просмотры 1K
Комментарии 5

Бенчмарк-анализ приложений подкастов… каких фичей ещё нет в Яндекс Музыке

Интерфейсы *Usability *Дизайн мобильных приложений *

В этой статье я расскажу о независимом исследовании-бенчмаркинге приложений с подкастами и акцентирую внимание на том, каких классных фичей пока не хватает подкастам от Яндекс Музыки (ИМХО). В этот раз я рассмотрю полезные фичи двух приложений: СберЗвука и англоязычного приложения CastBox.

Итак, сначала "родной" конкурент — СберЗвук. В отличие от Яндекс Музыки в СберЗвуке сразу можно найти удобные фильтры для поиска подкаста в самом верху экрана, там сразу же нужные категории.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 983
Комментарии 4

Под капотом у Клуба инновационных решений

Блог компании Моделирующие Системы Программирование *Java *Прототипирование *Социальные сети и сообщества

В предыдущей статье мы рассказали об идеях лежащих в основе наше Клуба инновационных решений, также известного как Социальная сеть для поиска инновационных решений, также известного как INnovationNETwork.

В этой статьей мы расскажем о программной реализации нашего Клуба, а точнее о программной реализации его функционального прототипа, включая: зачем нам понадобился прототип, что у него под капотом, на чем он работает, какие программные средства и компоненты мы используем для его разработки, какие средства мы используем для организации совместной работы.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Просмотры 473
Комментарии 6

Исследование: видеоигры повышают мозговую активность и улучшают способность принимать решения

Блог компании М.Видео-Эльдорадо Исследования и прогнозы в IT *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Компьютерные игры и их влияние на геймеров давно интересует общественность. Неслучайно, мы активно следим за новинками, трендами и исследованиями в этой теме, а в магазинах выделены отдельные геймзоны со специализированным оборудованием. 

В недавнем исследовании американские ученые университета Атланты опровергают мнение о том, что компьютерные игры являются пустой тратой времени и не приносят пользы, а игроки деградируют и теряют социальные навыки. Под катом делимся деталями этого исследования и основными выводами.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Просмотры 3.3K
Комментарии 19

Больше, чем новый логотип: как дизайнили приложение СберМегаМаркет

Блог компании СберМегаМаркет Дизайн мобильных приложений *

Привет, мы — команды мобильной разработки и дизайна СберМегаМаркета. В этой статье мы расскажем, какие сложности скрываются за, казалось бы, относительно простым с технической точки зрения редизайном мобильного приложения.

В процессе мы решили, что не все ошибки стоит немедленно исправлять и провели с десяток бессонных и одну нервную ночь перед самым релизом.

27 апреля 2021 года мы объявили о ребрендинге, в процессе которого маркетплейс получил не только новое имя и логотип, но изменился также фирменный стиль и цветовая гамма, добавились сервисные возможности и новые средства идентификации. Подготовка началась примерно за несколько месяцев до официального релиза, но у нас было несколько крупных итераций, в результате которых фактически процесс приходилось полностью начинать заново. 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3 +3
Просмотры 1.8K
Комментарии 9

Приёмы высокоуровневой векторизации на примере Card Raytracer

Высокая производительность *C++ *Работа с 3D-графикой *C *
Из песочницы

Хочу рассказать о том, как занимался оптимизацией card raytracer - минимального рейтрейсера, код которого умещается на визитке.

Точнее, это развёрнутая для лучшей читабельности версия, которая в форумной ветке
использовалась как тест скорости разных языков.

Когда я наткнулся на эту ветку, я как раз изучал компиляторы Cи, и конечно немедленно вознамерился всех порвать обогнать. В результате действительно обогнал, но с нарушением правил - слегка поправив структуру данных.

Тем не менее, это хороший пример того, как можно "заточить" код под векторизацию, с сохранением читабельности и умеренным ростом объёма и сложности. Я расскажу, какие есть варианты векторизации, как перестроить код и данные, и наконец, как переложить на компилятор черновую работу по кодогенерации - используется автовекторизация, векторные расширения и совсем немного интринсики.

Наверное, статья в большей степени полезна новичкам, но и опытные разработчики (по привычке с 2000-го года пишущие SIMD-код интринсиками) могут найти что-то новое.

Компилятор - в основном Clang, можно GCC, в конечном итоге я адаптировал и под MSVC.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры 1.7K
Комментарии 6