Как стать автором
Обновить
233.66
Рейтинг

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Дизайн уровней в Crysis 2

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Crysis 2 оказалась очень добротной игрой. В сравнение с первой частью можно заметить, что сиквел перешел с открытых просторов к коридорным локациям. В этом и появились свои плюсы. Благодаря этому разработчикам удалось лучше разнообразить игру с точки зрения оформления окружения, навигации и визуального языка.

Читать далее
Рейтинг 0
Просмотры 787
Комментарии 1

Новости

Разработчики в неестественной среде обитания, или как прошел UNIGINE Open Air 2022. Фотоотчет

Блог компании UNIGINE Разработка игр *Карьера в IT-индустрии Конференции Социальные сети и сообщества

Лето 2022. Вспышка, идея, Open Air! Пора бы кости размять, решили мы, и вылезли из-за мониторов. Как-никак последний раз под открытым небом мы собирались 9 лет назад, а по меркам геймдева это вечность. Соображать пришлось быстро: мероприятие запланировали через 6 недель. Встречу профессионалов игровой разработки, VR и 3D-графики назначили на 23-24 июля.  

Дневные лекции, ночные разговоры, встреченные вместе закат и рассвет, кальяны, настолки, бадминтон, воздушные змеи, мыльные пузыри, татуировки из блёсток, джаз, рок и drum'n'bass, световое шоу, песни у костра — таким получился UNIGINE Open Air 2022.

Чтобы прожить те выходные вместе с нами, добро пожаловать под кат!

Прожить UNIGINE Open Air 2022
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Просмотры 1.2K
Комментарии 4

Дизайн уровней в Stray

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Разработчикам Stray удалось сделать очень приятную игру, которая никогда не дает игроку заблудится по мере прохождения уровней. Все это благодаря прекрасной навигации и наглядности, построенной в игре. Давайте же разберем дизайн уровней в Stray.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 3.8K
Комментарии 20

Программирование — это про общение

Программирование *Проектирование и рефакторинг *Разработка игр *Исследования и прогнозы в IT *

Когда выгорание по внутренним (и внешним) причинам достигает максимума, когда тошнит от одного воспоминания о том как выглядит IDE, когда мнится что в седло большой разработки больше не вернутся никогда, но, при всём при этом, вносить свой вклад в развитие индустрии хочется - остаётся одно.

Сменить угол обзора.

Эта статья - первая попытка взглянуть на программирование не с позиции технического специалиста, а с позиции человека. Со своими страстями и желаниями. С чисто людскими ошибками и заблуждениями...

Одной ошибок было считать окружающих болванами только потому что они не считают всякую многократно изложенную мною в коде мудрость - истинной.

Давайте поговорим об этом
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1 +32
Просмотры 4.8K
Комментарии 7

Почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица

Разработка игр *Дизайн игр *Искусственный интеллект Игры и игровые консоли
Перевод

Тени на стене подсказывают мне, что они наступают. Их двое, оба со штурмовыми винтовками, качающимися у бедер. Если потороплюсь, то точно смогу снять их за раз. Я выглядываю из укрытия, когда они сворачивают за угол, и пускаю в ход свое оружие, прибивая первого врага к стене 10-миллиметровыми стальными снарядами. Однако при звуке выстрелов второй противник отступает, прячется в укрытие и вызывает подкрепление по рации.

Этот эпизод многое говорит о внимании к деталям в F.E.A.R. — игре 12-летней давности с искусственным интеллектом, которому могут позавидовать многие современные шутеры. Его армия солдат-клонов выглядит умнее любых врагов, с которыми я сталкивался в FPS впоследствии, и остается такой и по сей день.

Читать далее
Всего голосов 77: ↑71 и ↓6 +65
Просмотры 27K
Комментарии 121

Как мы делали партнерскую программу для блогеров в мобильном шутере

Блог компании Lightmap Разработка игр *Управление сообществом *Читальный зал Социальные сети и сообщества

Нашему мобильному шутеру Pixel Gun 3D уже 9 лет. За это время у проекта появилось немало блогеров, в основном, ютуберов. Некоторые становились популярными и могли влиять на мнение игроков, с ними мы время от времени выходили на связь, но регулярной работы не было.

Поэтому год назад запустили специальную программу поддержки для создателей контента — как для крупных, так и для начинающих. Настроили процесс, открыли набор на вступление, стали вести документацию, подготовили реферальные бонусы и эксклюзивный контент.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Просмотры 1.7K
Комментарии 0

Недельный геймдев: #83 — 21 августа, 2022

Разработка игр *

Из новостей: совет директоров Unity отклонил предложение о покупке со стороны AppLovin, в VK Play разрешат публиковать игры физическим лицам, FluidNinja LIVE для Unreal Engine добавил каустику, Cocos Creator 3.6.

Из интересностей: многолетняя подборка материалов по геймдеву, деконструкция кривых Безье, Даррен Корб в гостях у The House of The Dev, редизайн UI в первой Deus Ex, ретроспектива сцены в музее в The Last of Us Part II.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Просмотры 2.3K
Комментарии 1

Godot | Open Dungeon | Часть alpha

Open source *Разработка игр *Прототипирование *Игры и игровые консоли Godot *
Tutorial

По довольно немногочисленным просьбам выкладываю исходник очень простенькой игровой 3D заготовки на движке Godot, вместе с пошаговым описанием того, как собрать подобный прототип самостоятельно. Вероятно, это первая часть и последует продолжение.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 1.9K
Комментарии 1

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

В игровую индустрию постоянно приходят новые люди, которые мечтают заниматься гейм-дизайном. Но зачастую у них нет понимания, как именно проходит процесс трудоустройства в игровую компанию — они не знают, насколько важен практический опыт, нужно ли профильное образование, что стоит указывать в резюме и стоит ли собирать портфолио. 

В этом тексте сотрудники MY.GAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Просмотры 2.4K
Комментарии 2

Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Блог компании Pixonic Разработка игр *Интерфейсы *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

В играх существует огромное количество интерфейсов: инвентарь, диалоги, меню крафта и торговли, лобби, карта, деревья прокачки персонажа и его экипировки и многие другие. Все они позволяют игрокам взаимодействовать с представленными через интерфейс механиками, которые создатели игры заложили в свой продукт. И в этой статье мы подробно разберем один из самых важных элементов игрового UI: HUD (heads-up display).

HUD, если рассматривать его как цельный, самостоятельный интерфейс, может включать в себя множество различных элементов: полоски здоровья и стамины, указатели направления, метки в мире, различные диегетические элементы и мета-интерфейсы — все, что требуется для непосредственно игры в игру в зависимости от ее жанра, геймплея, набора задач и игровых ситуаций, которые необходимо решить с помощью HUD.

Все элементы HUD по сути являются отдельными интерфейсами, каждый из которых существует для передачи игроку информации определенного типа и решения своей уникальной задачи. При этом HUD, полностью или частично, практически всегда находится непосредственно перед глазами игрока, так как все его элементы отображаются на переднем плане геймплея и/или в игровом мире во время игры.

В этой статье мы поговорим лишь о нескольких базовых вещах, касающихся игрового HUD, а в последующих — уйдем в тему глубже.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Просмотры 4.9K
Комментарии 13

Графика для эдвенчуры с DALL-E 2

Блог компании Cloud4Y Разработка игр *Машинное обучение *Дизайн игр *Искусственный интеллект
Перевод

DALL-E 2 можно использовать в некоторых видах творческой работы. Например, для создания локаций в играх жанра adventure. Какие вводить подсказки, как редактировать изображения, правовые и многие другие вопросы — всё это разбираем в статье.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Просмотры 3.4K
Комментарии 16

Godot и сферический диаблоид в вакууме

Разработка игр *Прототипирование *Игры и игровые консоли Godot *

О том как устроен прототип arpg Spheramyd и практиках использования игрового движка.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Просмотры 5.4K
Комментарии 0

Недельный геймдев: #82 — 14 августа, 2022

Разработка игр *

Из новостей: Nvidia выложила в открытый доступ MDL SDK, у Unity вышла новая демка Lion с правдоподобными волосами и шерстью, AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов.

Из интересностей: годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking, Дэйв Фрэмптон про свой долгий 7-летний путь разработки Sapiens, очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 2K
Комментарии 9

В IT в 30. Как я стал solo Kaggle Grandmaster, устроился на работу, но так и не стал программистом

Разработка игр *Машинное обучение *Карьера в IT-индустрии

Всем привет, меня зовут Крамаренко Владислав. В этом году мне исполнилось 30 лет, а также случилось много событий, в том числе и позитивных. Во первых, я устроился на вторую в жизни работу(и первую в айти), а во вторых, стал грандмастером. Это сложный путь, на котором было несколько ключевых решений, которые привели меня к себе нынешнему. Им я и поделюсь далее, начав с детства.

Читать далее
Всего голосов 101: ↑94 и ↓7 +87
Просмотры 58K
Комментарии 74

Flutter Flame: подходы к оптимизации

Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Разработка под Android *Разработка под Windows *Flutter *

В предыдущей статье я разбирал проблемы Bonfire и причины, по которым он не очень подходит для сложных игр. Несмотря на то, что чистый Flame намного легче, там тоже не всё так гладко. В этой статье я поделюсь своими рецептами увеличения производительности игры и распишу причины, почему это работает. Хочу сразу заметить, что среди этих рецептов нет серебряных пуль, и маловероятно получить существенный буст, применив только что-то одно. Однако в комплексе они достаточно эффективно работают – проверено часами медитации над CPU-профайлером.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры 1.2K
Комментарии 5

Как создать игру Tetris с помощью Three.js

Блог компании RUVDS.com JavaScript *Работа с 3D-графикой *Разработка игр *
Перевод
Tutorial

Вспомните, как мы играем в «Тетрис». При движении блока мы свободно перемещаем и вращаем его. Кубы, из которых состоят блоки, соединены, поэтому должно быть соединено и их описание в коде. С другой стороны, когда мы завершаем горизонтальный срез (в 2D это строка), кубы удаляются и блок, к которым они принадлежали, на этом этапе уже не важны. На самом деле, они и не должны быть важны, ведь некоторые кубы из блока могут удалиться, а другие остаться на поле.

Для отслеживания начальной точки куба пришлось бы постоянно разделять и объединять геометрию, и поверьте мне, это был бы сущий хаос. В оригинальном двухмерном «Тетрисе» показателем исходного блока был цвет квадрата. Однако в 3D нам нужен удобный способ демонстрации оси Z, и лучше всего для этого подходит цвет.

В нашей игре кубы будут соединены, когда они динамичны и разделены, когда они статичны.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Просмотры 4.4K
Комментарии 5

Unity: Что представляет из себя Coroutine и зачем там IEnumerator

.NET *Разработка игр *C# *Unity *

Название статьи - это вопрос, который мне задали на собеседовании на позицию Middle. В этой статье мы расмотри корутины в Unity, что они из себя представляют, и заодно захватим тему Enumerator\Enumerable в С# и небольшую тайну foreach. Статья должна быть очень полезной для начинающих и интересной для разработчиков с опытом.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Просмотры 2.8K
Комментарии 5

Как работал параллакс-скроллинг в Duke Nukem II

Разработка игр *История IT Старое железо Игры и игровые консоли
Перевод
image

Параллакс-скроллинг (создание иллюзии глубины в 2D-сцене перемещением фона и переднего плана с разной скоростью) стал сегодня стандартным элементом платформеров и других 2D-игр. Этот эффект, популяризированный аркадной игрой Moon Patrol 1982 года, к началу 90-х уже был довольно распространённым на аркадных автоматах и домашних консолях. Игры для PC — это совсем другая история. Из сайдскроллеров для DOS, выпущенных в 1990-1993 годах, параллакс-скроллинг имелся у немногих (к 1993 году он стал более популярным, но всё равно встречался редко). Были и очень ранние примеры применения параллакс-скроллинга, например, в порте 1983 года вышеупомянутой Moon Patrol для PC, но в нём присутствовал только контур фона, а не графическое изображение. Поэтому благодаря наличию этой особенности Duke Nukem II выделялся на фоне каталога платформеров Apogee, вместе со своим предшественником Duke Nukem 1991 года и игры Cosmo’s Cosmic Adventure 1992 года (в которой большая часть кода и форматов файлов были такими же, как в Duke 2).
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 3.5K
Комментарии 11

Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Игры и игровые консоли

Всем привет, меня зовут Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT.GAMES. В этом тексте я расскажу, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall. В создании арта для игры принимает участие достаточно много людей — на протяжении всего процесса мы задействуем около 25 сотрудников нашей студии, а еще дополнительно привлекаем аутсорсеров.

Чтобы координировать работу наших специалистов, как раз и нужен четкий пайплайн, в котором прописано, кто ответственен за разные аспекты и в какой момент нужно приниматься за работу. Подробнее об этом — читайте в моей статье.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Просмотры 1.9K
Комментарии 2

*Нет связи*: эмулятор Сферы, часть 2

Разработка игр *C# *Реверс-инжиниринг *Godot *

Привет, Хабр!

Продолжаем собирать эмулятор Сферы на коленке. В прошлой части мы справились с логином и выбором персонажа, на очереди: вход в игру, загрузка инвентаря, пинг. Научимся оставаться в игровом мире дольше чем на 10 секунд после запуска и попробуем не сойти с ума в процессе – пришло время разбираться, как Сфера передает координаты.

После этой статьи на нашем эмуляторе можно будет гулять по миру и загружать персонажа в любой его точке, даже на других материках и в общих подземельях.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Просмотры 2.5K
Комментарии 4

Вклад авторов

Работа