Отсутствие в законодательстве и правоприменении единого подхода к квалификации новых объектов, существующих в цифровой форме, порождает невозможность надлежащим образом защитить свои права как для бизнеса, так и для потребителей. Регулирование объектов, существующих в виртуальных мирах (онлайн-играх, социальных сетях, мессенджерах и т.д.), в настоящий момент остается "белым пятном" в правовом пространстве.
Аналитики Superdata отмечают, что в настоящий момент около 80% всех доходов на рынке видеоигр приносят не премиум-игры, приобретаемые за деньги, а так называемые free to play игры, которые преподносятся как бесплатные. Это становится возможным благодаря наличию в подобных играх особых отношений по приобретению платного контента, приносящего создателям игры огромные деньги. Данный контент является одной из разновидностей виртуального имущества - особых объектов, существующих в виртуальных мирах и являющихся их неотъемлемой частью.
Несмотря на, казалось бы, благоприятные условия для введения понятия "виртуальное имущество" в сферу правового регулирования, это до сих пор не происходит. Главными причинами видятся активное противостояние этому разработчиков многопользовательских онлайн-игр (MMORPG), которым невыгодна всесторонняя защита "прав собственности" игроков, и консервативность судей. Правообладателей это ограничивает в совершении многих действий, поскольку они влекут реальные последствия, например создание в игре новых объектов может привести к обесцениванию других, что повлечет "разорение" группы аватаров и обязанность администратора компенсировать возникшие убытки; кроме того, в случае закрытия игры и отключения серверов разработчики должны будут нести имущественную ответственность.