Знакомая картинка? Думаю, что знакома она многим. Дети 90-х (ух, что тогда творилось, в песне Монеточки это всё описано), видели этот логотип при старте приставки PS1. И оказалось, что
Новости
Как создать игру Tetris с помощью Three.js
Вспомните, как мы играем в «Тетрис». При движении блока мы свободно перемещаем и вращаем его. Кубы, из которых состоят блоки, соединены, поэтому должно быть соединено и их описание в коде. С другой стороны, когда мы завершаем горизонтальный срез (в 2D это строка), кубы удаляются и блок, к которым они принадлежали, на этом этапе уже не важны. На самом деле, они и не должны быть важны, ведь некоторые кубы из блока могут удалиться, а другие остаться на поле.
Для отслеживания начальной точки куба пришлось бы постоянно разделять и объединять геометрию, и поверьте мне, это был бы сущий хаос. В оригинальном двухмерном «Тетрисе» показателем исходного блока был цвет квадрата. Однако в 3D нам нужен удобный способ демонстрации оси Z, и лучше всего для этого подходит цвет.
В нашей игре кубы будут соединены, когда они динамичны и разделены, когда они статичны.
Теперь наш синтез также доступен в виде бота в Телеграме
Пользователи жаловались, что демку наших моделей синтеза тяжело запускать в колабе. Поэтому мы сделали бесплатного телеграм-бота, который основан на наших последних моделях синтеза речи.
С ботом можно общаться только напрямую. Бот содержит весь основной функционал последних моделей (работает мгновенно, имеет максимально высокое качество, есть автоматическая простановка ударений и буквы ё
). Более подробно об ограничениях и особенностях работы можно узнать в методах /help
и /faq
.
Также в ближайшем будущем мы раскатим небольшое "полу-праздничное" обновление, которое как нам кажется порадует многих пользователей.
UI/UX: Цели и типы интерактивных прототипов
Привет, читатель!
В этой статье я хочу поделиться своим видением прототипирования в Figma.
Прототип позволяет на ранних этапах дизайна рассмотреть и «пощупать» часть продукта или продукт в целом, при этом не привлекая ресурсы разработки. А Figma позволяет собирать правдоподобные интерактивные прототипы, которые помогают дизайнеру и команде в целом протестировать, проанализировать юзабилити интерфейса.
Когда дизайнер делает макеты страниц сайта, проектирует навигацию по интерфейсу или формирует классные интерактивные взаимодействия — ему очень важно перепроверить себя и убедиться, что всё делается в нужном ключе. Очень часто тут помогают прототипы.
В некоторых ситуациях можно обойтись минимальной детализацией, а иногда желательно приблизить прототип к реальному продукту. И тут возникает вопрос: как понять, когда и насколько подробным должен быть прототип? Чтобы на него ответить, нужно сначала определиться с целью прототипирования.
Я нанял AI иллюстратора в свой стартап
Это очередной пост с красивыми картиночками из DALL-E
Мы нашли им применение, использовав в мобильном приложении своего стартапа, вместо найма живого иллюстратора, и это сработало.
Хочу в геймдев #43 — “Профессия концепт-художник”
Всем привет! Это подкаст “Хочу в геймдев”, и сегодня у нас творческий выпуск - о профессии концепт-художника.
Мы решили изучить эту профессию на нескольких уровнях: поговорили с опытным художником компьютерной графики, а также с начинающим художником из инди-студии, которая работает над своей первой игрой. Кроме того, мы задали много вопросов людям, которые нанимают художников на работу.
CJM для сайта НПФ «Национальный»: реальный кейс, нереальные персонажи
Если в названии организации есть слово «пенсионный», то это ещё не значит, что и её сайт должен выглядеть на 65+. Так что наши заказчики решили, что пора менять подход, и обратились к нам за тотальным редизайном своего сайта. Нужны были пересмотр структуры, навигации и контента в сторону упрощения, выявление блокаторов конверсии и создание дизайна с нуля. За это всё мы и принялись с изрядной долей энтузиазма.
Так как пенсионное страхование — бизнес специфичный, создавать новый сайт без вводных от маркетинговых исследований было бы контрпродуктивно. Для формирования цельной картины и модели взаимодействия с клиентом мы остановились на CJM. А CJM (если вы ещё с ней не сталкивались) — это визуализация пути клиента от возникновения проблемы до решения, и всё это через опыт взаимодействия с компанией. В процессе создания карты мы как будто сопровождаем клиента по ходу его мысли, отмечая все особенности и проблемы, попутно предлагая варианты их решения.
Сказ о том, как в PVS-Studio бага обновляли
Помимо полюбившегося многим маскота – единорога — в PVS-Studio есть второстепенный персонаж, он же антагонист нашего продукта, баг. Однако баг не есть вездесущее, нерушимое зло, а, скорее, случай бытовой или даже рабочий. В данной статье рассказано о том, как рисовался новый персонаж, почему именно божья коровка и откуда у неё, чёрт подери, пупок.
Как мы в СИБУРе делаем дашборды для людей. Часть 4: наблюдай и властвуй (ремонтом и техобслуживанием)
Привет! В рамках нашего цикла постов про дашборды в СИБУРе и их практическую пользу для компании не смогли обойти стороной M2F – это обслуживание и ремонты, туда входит множество метрик из различных направлений бизнеса. Это могут быть метрики, которые показывают загруженность ремонтного персонала на предприятии или метрики затрат, например, «Поддержание основных фондов», а также имеется большой блок «Надежность».
В общем и целом, это широкий спектр метрик, выделенных в качестве наиболее приоритетных, с точки зрения влияния на бизнес. Анализ этих метрик помогает бизнесу наиболее эффективно управлять имеющимися ресурсами, а также «подсвечивать» проблемы в самом бизнес-процессе.
Чуть не забыл представиться! Меня зовут Миша Делендик, и я как раз отвечаю в СИБУРе за разработку дашбордов по сквозным процессам M2F. В этом материале подробнее расскажу о том, как мы анализируем различные части процесса, чтобы оборудование работало без, кхм, нештатных ситуаций.
Кривые в компьютерной графике. Урок 1: Анимации
Мы продолжаем цикл статей про математику и смежные дисциплины в компьютерной графике по курсу Александра Паничева, ведущего разработчика логики в UNIGINE. В этот раз поговорим о функциях плавности, которые используются в анимации (и не только).
UX-исследования на коленке: как недорого проверить гипотезы по тексту
Привет! Меня зовут Мария, и я UX-писатель в IT-компании Karuna. До этого я работала редактором и контент-менеджером в геймдеве и немного в банковской сфере, где впервые начала задумываться о необходимости UX-исследований — проще говоря, проверок продуктовых гипотез.
К большому сожалению, во многих российских компаниях до сих пор нет понимания того, что такое UX/UI, и какие специалисты трудятся в этой сфере, поэтому про проведение исследований вообще нет и речи: выявили целевую аудиторию, разработали фичу по вкусу и интуиции команды, и всё на этом. А после релиза выясняется, что пользователи не хотят идти по тому сценарию, что придумала для них команда. А что хочет юзер? Как та или иная фича решает его проблему? Как в будущем не тратить ресурсы на разработку того, что никого не интересует?
Mocap – оборудование Xsens для производства VFX. Личный опыт использования
Технология motion capture, или mocap, существует с 1970х годов. Ее используют крупные компании в производстве фильмов и компьютерных игр, добиваясь максимально реалистичной анимации. Недавно мы приобрели в нашу студию продвинутый вариант такого оборудования бренда Xsens. О нашем опыте работы расскажем в этой статье.
Цифровая ностальгия: BBS, DOS Navigator, DOOM и Civilization
Есть гипотеза, что интерфейсные предпочтения пользователя закладываются в самом начале его компьютерного пути. В моем случае — это консольные приложения и строгий аскетизм DOS.
Но я не буду отрицать возможности и преимущества современных технологий. Мы с удовольствием ими пользуемся. Сейчас многие далеко не молодые люди изучают новые языки программирования, разбираются с фреймворками и приложениями, системами, стандартами и устройствами. Я из того поколения, которое начинало знакомство с компьютерами с простейших текстовых интерфейсов... Говорят, что ностальгия — это когда сравниваешь наихудшее из настоящего с наилучшим из прошлого. Только найти наилучшее в настоящем становится всё сложнее.
Использование цвета в терминале
Я пишу небольшие скрипты для работы в программах-оболочках «Windows PowerShell» версии 5.1 и «PowerShell» версии 7 в операционной системе «Windows 10». Иногда тянет подсветить текстовый вывод в консоль разными цветами. В этой статье я хочу рассказать о паре грабель, на которые можно при этом наступить.
Дизайн уровней в BulletStorm: Full Clip Edition
BulletStorm является шутером, который в первую очередь развивает геймплей и может похвастаться сценарием происходящего. Поэтому в игре можно встретить при прохождении множество постановочных моментов. Но мы разберем, как всё это вплели в дизайн уровней.
Адаптивные таблицы в вебе
Таблица — один из самых эффективных способов подачи ТЕКСТОВОЙ информации: на минимуме пространства размещено максимум данных. И что не менее важно — эти данные доступны не только для восприятия, но и для анализа (СРАВНЕНИЯ). Основная сложность таблиц при верстке — их адаптивность для устройств с небольшими экранами (мобильных девайсов). Можно ли сделать так, чтобы даже на экране с размерами в несколько сантиметров таблицы могли быть удобными для восприятия?
Лекция 5. The Legend of Zelda — CS50`s Introduction to Game Development с русскими субтитрами
Привет! Перевод очередной лекции о создании The Legend oz Zelda
Расширяем область применения PageObject: что такое Testing entity Definition Object (TDO)
Привет! Меня зовут Денис Кудряшов, я инженер по тестированию в Waves Enterprise. В этом посте я расскажу о концепции PageObject, прокомментирую утверждения ее создателя Мартина Фаулера, а в конце расскажу, как мы в компании расширили PageObject и пришли к концепции Testing entity Definition Object (TDO).
Цифровая палеонтология: как информационные технологии помогают изучать динозавров
Палеонтология изучает то, чего нет: живые организмы далёкого прошлого, давно исчезнувшие экосистемы. Причём давность в палеонтологии измеряется не месяцами и годами, а тысячами, миллионами, а то и миллиардами лет. Но хотя взгляд палеонтологов устремлён в прошлое, сами учёные держат руку на пульсе настоящего.
Дизайн-система в inDriver: не пытайтесь покинуть Oymyakon
Всем привет, я Алексей, iOS-разработчик в inDriver. Наше приложение представляет собой суперапп с множеством сервисов и услуг: городские, межгородские и грузовые поездки, курьерская доставка, услуги мастеров и так далее. Над каждым сервисом работают отдельные команды, которые имеют свободу принятия решений и вольны делать с продуктом почти все, что захотят.
Но давайте представим, что им дали полную свободу в дизайне. Что из этого может получиться? Скорее всего, хаос. Поэтому у нас есть команда дизайн-системы, о которой я и расскажу под катом.