Как стать автором
Обновить
54.25
Рейтинг

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

В игровую индустрию постоянно приходят новые люди, которые мечтают заниматься гейм-дизайном. Но зачастую у них нет понимания, как именно проходит процесс трудоустройства в игровую компанию — они не знают, насколько важен практический опыт, нужно ли профильное образование, что стоит указывать в резюме и стоит ли собирать портфолио. 

В этом тексте сотрудники MY.GAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Просмотры 1.7K
Комментарии 2

Новости

Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Блог компании Pixonic Разработка игр *Интерфейсы *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

В играх существует огромное количество интерфейсов: инвентарь, диалоги, меню крафта и торговли, лобби, карта, деревья прокачки персонажа и его экипировки и многие другие. Все они позволяют игрокам взаимодействовать с представленными через интерфейс механиками, которые создатели игры заложили в свой продукт. И в этой статье мы подробно разберем один из самых важных элементов игрового UI: HUD (heads-up display).

HUD, если рассматривать его как цельный, самостоятельный интерфейс, может включать в себя множество различных элементов: полоски здоровья и стамины, указатели направления, метки в мире, различные диегетические элементы и мета-интерфейсы — все, что требуется для непосредственно игры в игру в зависимости от ее жанра, геймплея, набора задач и игровых ситуаций, которые необходимо решить с помощью HUD.

Все элементы HUD по сути являются отдельными интерфейсами, каждый из которых существует для передачи игроку информации определенного типа и решения своей уникальной задачи. При этом HUD, полностью или частично, практически всегда находится непосредственно перед глазами игрока, так как все его элементы отображаются на переднем плане геймплея и/или в игровом мире во время игры.

В этой статье мы поговорим лишь о нескольких базовых вещах, касающихся игрового HUD, а в последующих — уйдем в тему глубже.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Просмотры 4.3K
Комментарии 13

Графика для эдвенчуры с DALL-E 2

Блог компании Cloud4Y Разработка игр *Машинное обучение *Дизайн игр *Искусственный интеллект
Перевод

DALL-E 2 можно использовать в некоторых видах творческой работы. Например, для создания локаций в играх жанра adventure. Какие вводить подсказки, как редактировать изображения, правовые и многие другие вопросы — всё это разбираем в статье.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Просмотры 3.1K
Комментарии 16

Хочу в геймдев #43 — “Профессия концепт-художник”

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли Интервью

Всем привет! Это подкаст “Хочу в геймдев”, и сегодня у нас творческий выпуск - о профессии концепт-художника.

Мы решили изучить эту профессию на нескольких уровнях: поговорили с опытным художником компьютерной графики, а также с начинающим художником из инди-студии, которая работает над своей первой игрой. Кроме того, мы задали много вопросов людям, которые нанимают художников на работу.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Просмотры 1.6K
Комментарии 3

Дизайн уровней в BulletStorm: Full Clip Edition

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

BulletStorm является шутером, который в первую очередь развивает геймплей и может похвастаться сценарием происходящего. Поэтому в игре можно встретить при прохождении множество постановочных моментов. Но мы разберем, как всё это вплели в дизайн уровней.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 2.2K
Комментарии 2

Лекция 5. The Legend of Zelda — CS50`s Introduction to Game Development с русскими субтитрами

Программирование *Разработка игр *Lua *Дизайн игр *
Перевод

Привет! Перевод очередной лекции о создании The Legend oz Zelda

Читать далее
Всего голосов 6: ↑3 и ↓3 0
Просмотры 1.8K
Комментарии 3

Дизерпанк — статья о дизеринге изображений, которую мне хотелось бы прочитать

Блог компании Wunder Fund Алгоритмы *Графический дизайн *Дизайн игр *Дизайн
Перевод

Мне всегда нравилась визуальная эстетика дизеринга (dithering, псевдотонирование, псевдосмешение цветов), но я не знал о том, как он применяется. Поэтому я провёл кое-какие изыскания. Эта статья может содержать отголоски ностальгии, но в ней не будет никаких следов Лены.

Читать далее
Всего голосов 144: ↑144 и ↓0 +144
Просмотры 13K
Комментарии 25

Гипертекст в книгах — попытки, реликты, артефакты

Разработка игр *Дизайн игр *Научно-популярное

Источник иллюстрации: Пикабу https://pikabu.ru/story/tekstovyie_kvestyi_i_knigiigryi_6206710

20 мая 1998 года Умберто Эко (1932 - 2016) выступил в МГУ со знаменитой лекцией «От Гутенберга к Интернету: текст и гипертекст». Недавно я перечитал ее, размышляя о том, сколько лет не был в библиотеке (и не представляю, что бы меня сейчас туда могло привести), что такое клиповое мышление. Наконец, представляет ли мой сын, что такое «Web 1.0» — то есть, статические сайты, где ничего нельзя написать самому, где нет ни контролов, ни GUI, ни какого-нибудь завалящего мэшапа.

Вот какие аспекты информационной эпохи, наступавшей в 1990-е и обрисованные Эко в той лекции, кажутся мне наиболее интересными:

1)      Интернет (компьютер) важнее телевидения, поскольку позволяет самому выбирать, что и в каком порядке читать – и, следовательно, поощряет мышление, поиск и избирательность.

2)      Клод Фролло из «Собора Парижской Богоматери» в конце XV века, через 20 лет после появления типографий, сетовал, что «книга убьет здание» — и оказался неправ. Умберто Эко в 1998 году, через 9 лет после появления первого веб-сайта, утверждал, что «интернет не убьет книги». Летом 2022 года я уже сомневаюсь, прав ли был Эко в этом тезисе.

3)      Эко подчеркивает важность поиска, который мы сейчас назвали бы «полнотекстовым» - и объясняет, почему для такого поиска необходим компьютер, тогда считавшийся еще вычислительной машиной, а не контент-каналом.

4)      Эко указывает, что художественный текст обычно линеен, а справочный текст многомерен, поэтому гипертекст совершеннее текста линейного, при наличии удобного носителя для гипертекста.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1 +37
Просмотры 3.8K
Комментарии 16

Spore: не выученные уроки

Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Из песочницы

Еще в подростковом возрасте я совершил ошибку, которую не должен повторять ни один геймер: я поверил в ту фантастическую картину, которую намалевали разработчики в своих обещаниях перед выходом игры. В тот раз речь шла о Spore. И вот, час X, я скачал из локалки городского провайдера свеженький репак и, припрыгивая от радости, запустил этап «Клетка». Не буду врать – начало игры было очень веселым. Да, это довольно примитивный двухмерный геймплей, но там присутствовало ощущение, что твой дизайн клетки хоть на что-то влияет (во всей остальной игре этого попросту нет). Из весьма ограниченного инструментария можно было выжать какое-то разнообразие: шипы, в зависимости от расположения, могли быть как оружием, так и защитой, поставил травоядную и плотоядную пасть одновременно – стал всеядным еще до поднятия «хоботка», убрал обычный хвостик и поставил гидромет – управление и движение заметно изменились вместе со стилем игры. Конечно, этого развлечения хватит не более, чем на 15-20 минут (сколько и длится этап), но дальше же нас ждет развитие этой идеи, правда ведь? Правда?..

Уже на этапе «Существо» меня ждал полнейший облом: дизайн животного перестал на что либо влиять. Нацепленные (на любое случайное место по вашему выбору и в любом количестве) органы давали лишь изменение численных параметров и виды атаки, из-за чего этап походил на какой-то недоделанный прототип RPG. Этапы «Племя» и «Цивилизация» признаются многими игроками как самые скучные и являются прототипами RTS. Один отечественный журналист, пройдя первые два этапа игры, заявил, что игра слишком сырая, а механики – примитивны, её слишком рано отдавать на растерзание игрокам. Знал бы он тогда, что Spore такой и выйдет в релиз.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Просмотры 6.5K
Комментарии 16

Как мы решили поддерживать ретроигрострой и что у нас получилось

Разработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Демосцена Игры и игровые консоли

Где-то году в 2014 меня внезапно накрыла идея поиграть в старые игры для ZX Spectrum, в которые мы с друзьями шпилили в школе после (и вместо) уроков, менялись кассетами, переписывали их и создавали свои сборники. А также посмотреть и поиграть во все остальные игры, на которые не хватило времени или они вообще не заезжали на нашу «тучу» и даже в Россию. Но эта статья не про мемуары, а про то, что есть сейчас и что будет в будущем.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Просмотры 6.9K
Комментарии 27

Дарк мода: тёмный режим не лучше для зрения, но может быть читабельным

Блог компании Timeweb Cloud Интерфейсы *Дизайн игр *Дизайн
Я в свободное время рисую свой платформер. Хочу тёмный экран, неон, и чтобы всё было ретро и ньювейвно. Так как события происходят ночью и бэкграунд тёмный, интерфейс я захотела в дарк моде. С наскока у меня получилась какая-то лажа, т. к. я никогда не рисовала тёмные интерфейсы. Я решила поисследовать, какие у дарк мода есть подводные камни. Начала с научных статей.

image

TL; DR:


  • «Dark Mode — хорошо для глаз» — не доказано. Я не нашла ни одного исследования, где дарк мод побеждал по читабельности или давал меньшую нагрузку на глаза. Либо светлая тема работала лучше, либо получались одинаковые результаты (ссылки на исследования будут).
  • «Dark Mode — модно, стильно, молодёжно». Похоже на правду, Apple и Google давно добавили тёмные темы и даже объяснили, как сделать свою тёмную тему читабельной. Обычная логика в дарк моде ломается, и получается лажа.
    моя лажа, из-за которой я полезла изучать тему
  • Частные ошибки:
    1. Чисто чёрный цвет для фона;
    2. Чисто белый цвет для текста;
    3. Насыщенные яркие цвета;
    4. Низкий контраст между фоном и текстом.

Под катом полный список рекомендации по использованию дарк мода.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Исследования


Эксперименты показали, что читать белые буквы с чёрного экрана у людей из экспериментов получается медленнее, чем читать чёрные буквы с белого экрана. Особенно с экрана 60-х годов.

Бауэр и Кавониус (1980) обнаружили [с. 342], что участники читали текст на 26% точнее, когда они читали его тёмными буквами на светлом фоне.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑48 и ↓10 +38
Просмотры 8.3K
Комментарии 71

Правила шахмат. Что в них не так?

Разработка игр *Дизайн игр *Продвижение игр *Научно-популярное Логические игры
Из песочницы

Здравствуйте, в этой статье я постараюсь разобрать некоторые моменты в шахматных правил которые вызывают вопросы. Разъясню, почему возникают вопросы и предложу пути решения некоторых проблем.

Статья написана не с целью выставить существующие правила в негативном свете, а с целью обратить внимание на недоработки и существующие проблемы и логические конфликты в правилах.

Читать далее
Всего голосов 122: ↑73 и ↓49 +24
Просмотры 30K
Комментарии 318

Переработали батлрояль и увеличили его онлайн в 2 раза

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

В нашей игре режим королевской битвы появился в 2018 году, когда жанр был на пике популярности. С тех пор батлрояль успел надоесть индустрии — игроки наигрались и вернулись в привычные дезматчи с маленькими картами и кучей фана. А огромный режим остался.

Нам захотелось вновь подстегнуть интерес опытных игроков, а также привлечь новичков, которые раньше там долго не задерживались. В итоге с нуля пересобрали баланс, добавили расходники, ботов, туториал, а еще поработали над лутом и улучшили UI. Обо всем этом — под катом.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑53 и ↓5 +48
Просмотры 7.5K
Комментарии 7

Как начать карьеру в игровой индустрии. Обзор профессий, обучение, полезные ресурсы

Разработка игр *Тестирование игр *Управление персоналом *Карьера в IT-индустрии Дизайн игр *

Первая компьютерная игра Spacewar! появилась в 1962 году. Наверняка ее создатель Стив Рассел даже не представлял, что его разработка положит начало развитию одного из самых прибыльных секторов экономики.

По данным исследования аналитической компании Ampere Analysis, в 2021 году на покупку игр, контроллеров и оформление подписок в общей сложности было потрачено 191 млрд долларов. В 2022 году этот показатель немного снизился и составил 188 млрд долларов. Но, согласно прогнозам, уже к 2023 году индустрия восстановится.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры 2.8K
Комментарии 5

Как написать музыку для визуальной новеллы: общие принципы

Дизайн игр *Игры и игровые консоли Звук
Из песочницы

Какая музыка используется в визуальных новеллах? Как правило, это разножанровый музыкальный материал. Выбор определенного стиля зависит от жанра самой новеллы (мы ожидаем определенный тип музыки в триллерах\ужасах, совершенно другой в романтических комедиях), места и времени действия, особенностей повествования (временная петля, галлюцинации у главного героя).

Ну что же там?
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Просмотры 2.7K
Комментарии 8

К классификации игровых жанров

Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Допустим, мы хотим построить систему команд для игры покер. Но при этом желательно, чтобы она подходила и для других карточных игр, ведь когда-нибудь мы захотим реализовать и их. Более того, хорошо бы реализовать клиент так, чтобы он управлялся с картами без привязки конкретно к покеру, а подходил бы и для дурака, и для преферанса и т.д. Различия в правилах игры существуют только на сервере, а клиент просто получает и отображает всегда одни и те же команды: add, move, remove и другие.

Да и почему только карточных? Разве команды add, move, remove не подойдут для match-3 или стратегий? Для какой игры они вообще могут не подойти, если только в игре есть что перемещать? Вот и получается, что всегда можно подобрать такую достаточно общую и абстрактную систему команд, которая была бы универсальна и подходила для абсолютно всех жанров. Реализация была бы, конечно, везде разная, но названия и параметры — одинаковыми. А значит, не нужно держать у себя в голове кучу протоколов и не нужно тратить время на раскачку, когда переходишь к разработке другой игры. Так, можно одному программисту разрабатывать и поддерживать сразу несколько жанров и не чувствовать себя несчастным по этому поводу. Не говоря уже о серии игр одного жанра.

Чтобы сделать такой универсальный протокол, а затем и фреймворки для каждого жанра на его основе, нужно разобраться во всем жанровом разнообразии, привести его в систему. Чем мы сейчас и займемся.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Просмотры 1.9K
Комментарии 1

Создание рига персонажа в Maya

Блог компании OTUS Дизайн игр *

В этой статье мы рассмотрим один из способов создания рига персонажа, используя дополнение к Autodesk Maya Advanced Skeleton. Maya содержит достаточное количество инструментов для работы со скелетной анимацией и огромное количество дополнений в виде плагинов и наборов скриптов, расширяющих функционал программы. Чтобы персонаж “ожил” и его можно было начать анимировать, необходимо сначала создать риг. (от англ. Rig - оснастка). Риг - это огромная конструкция, состоящая из суставов, контроллеров в виде простых кривых либо других примитивов, solver’ов инверсной кинематики, выражений (expressions), ограничителей (constraints) и прочих объектов, находящихся в определенной иерархической зависимости по отношению друг к другу. Вся эта конструкция будет управлять нашим персонажем, позволяя ему ходить, бегать, приседать, поворачивать головой и тд. По сути риг - это такие “ниточки”, дергая за которые, мы управляем нашим персонажем.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Просмотры 999
Комментарии 0

Дизайн существ и персонажей. Как создать портфолио концепт-художника. Процесс дизайна

Блог компании Издательский дом «Питер» Графический дизайн *Дизайн игр *
image Привет, Хаброжители! Одной из ключевых задач концепт-арта является создание запоминающегося визуального образа. Поэтому богатое воображение и любовь к экспериментам — главные инструменты концепт-художника. Важно понимать психологию своего будущего персонажа и опираться на ощущения, которые должна пробуждать иллюстрация у зрителя. В живом организме все имеет свой функционал. Исследуйте референсы и смотрите каналы о дикой природе, изучайте книжки по биологии и анатомии, ищите в них объяснение того, почему каждое существо выглядит так, а не иначе. Чем обусловлено их строение и как это связано с окружающей средой? Понимание причин, следствий и взаимосвязей в анатомии персонажа поможет дать ответ и на более сложные вопросы, связанные с логикой игрового процесса и нарратива: как показать роль существа в вымышленном мире, как оно себя ведет, какой его жизненный цикл. Ну и не забывайте о том, чтобы ему было удобно почесаться, если у него есть руки. В таком случае ваши персонажи будут адаптированы к окружению. Наделенные собственным характером и историей, они будут воплощать объемные яркие образы, что сделает иллюстрацию более выразительной. Уделяйте особое внимание практике зарисовок, с их помощью можно развить насмотренность. Рисуйте животных с улицы, из зоопарков и музеев. Это позволит видеть индивидуальность в каждом из них и в дальнейшем облегчит процесс создания собственных персонажей. Не бойтесь экспериментировать с формой, асимметрией и антропоморфными элементами! Будьте гибкими — порой необходимо принимать креативные решения с нотками безумия — и учитесь видеть в ограничениях проектов не только вызовы, но и скрытые возможности.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Просмотры 2.5K
Комментарии 5

3d-моделирование для новичков

Блог компании OTUS Дизайн игр *
Tutorial

Для людей, которые захотели заняться 3d моделированием, самым первым вопросом является: "С чего бы начать?". Этот вопрос задают многие, когда начинают вливаться в новую для себя тему и чаще всего сталкиваются с тоннами информации, в которой просто тонут. Чтобы этого избежать, я расскажу с чего начать изучать 3d моделирование.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑8 и ↓5 +3
Просмотры 7.5K
Комментарии 0

Вклад авторов

Работа

Разработчик игр
102 вакансии